gamebanshee.com의 리뷰 [번역]
"Deus Ex: Human Revolution" 리뷰
에릭 슈바르츠
2011.08.23
전설의 достой한 후계자가 되는 것은 쉽지 않다. "Deus Ex"는 그 어떤 PC 게임 역사상 가장 사랑받고 존경받는 게임 중 하나라는 것은 의심의 여지가 없다. 비록 완벽하다고는 할 수 없지만, 이 게임은 항상 자신이 속한 장르의 정점을 차지했던 드문 게임 중 하나이다. 다른 게임에서의 총격전은 "Deus Ex"의 어색한 1인칭 전투 시스템보다 훨씬 더 잘 구현되어 있었다. "Metal Gear Solid"나 "Thief" 같은 그보다 먼저 출시된 게임들도 스텔스 플레이에 더 많은 주의를 기울이고 있었다. 순수 롤플레잉 게임으로 따지자면, "Deus Ex"보다 먼저 기억할 만한 제목이 열 개는 된다. 그럼에도 불구하고, 전체적으로 원작의 부정할 수 없는 고전인 "Deus Ex"는 PC 게임의 최상의 요소, 즉 장르 혼합의 게임 플레이, 깊이 있는 스토리, 기억에 남는 캐릭터들, 날카롭고 예언적인 사회적 메시지를 잘 창출해냈다. "Deus Ex"는 확실한 클래식 작품으로 자리 잡으며, 많은 이들이 목표로 하는 이상을 제시했다.
물론 "Deus Ex"는 후속작이 있었지만, 대부분의 팬들에 의하면 그 명성이 원작에 미치지 못했다. "Invisible War"는 콘솔에 맞춰 개발되었고 기술적으로 제한을 받았으며, 더 넓은 액션 팬층을 겨냥했기 때문에 여러 팬들은 이 게임이 좋지 않다는 이유라기보다는 전작의 진정한 후계자가 아니었다는 이유로 불만을 가졌다... 그리고 오랜 세월 동안 시리즈는 적합한 백조의 노래 없이 죽어가고 있던 듯했다. "Invisible War"는 점차 전작의 그림자 속에서 사라졌다.
그래서 "Eidos Montreal"과 "Square-Enix"가 "Tomb Raider"의 진보된 엔진으로 멀티플랫폼 게임 형태로 "Deus Ex"를 부활시키겠다고 발표했을 때, "Ion Storm"와의 관계가 없는 사람들이 개발하게 되어 대부분의 팬들은 동등하게 회의적이고도 낙관적이었다. 기대가 끝내 다가왔다. 이제 "Deus Ex: Human Revolution"을 다운로드하거나 디스크로 구매할 수 있게 되었는데, 오직 두 가지 질문이 남았다: 첫째, 게임이 좋은가, 그리고 둘째, 그것이 "Deus Ex"의 후속작으로서 더 중요한가?
토끼 굴
"Invisible War"의 이야기를 이어가려 하기보다는, "Human Revolution"은 훨씬 현명하게도 첫 번째 "Deus Ex"이 일어나는 사건 이전인 2027년부터 시작된다. 나노 증강을 보여주는 "Deus Ex"까지는 수십 년이 남았고, 그러므로 그 기술이 가진 가능성과 "인간"의 정의를 재정립하려는 시도가 전 세계를 흥분시킨다. 이 가능성들은 장애인들의 삶을 개선하는 것부터 시작해 현대 의학이 도달할 수 없는 것까지 다양하며, 인구 통제와 사람의 몸을 무기로 전환하는 것에 이른다. 격렬한 논쟁 속에서 몇몇 조직이 생겨났고, 각 조직은 강한 인물들에 의해 이끌리며 각자의 복잡한 신념과 위계질서, 그리고 무엇보다 계획을 가지고 있다.
이와 같은 사회적 긴장과 정치적 음모가 얽힌 세계에 아담 제너슨은 "Sarif Industries"의 보안 팀의 책임자로 들어온다. 혁신적인 증강 기술 혁명이 임박한 회사가 큰 공격을 받았고, 거의 대부분의 연구소가 파괴되며 과학자들은 죽임을 당하고, 아담은 자신의 한계로 맞설 수 없는 증강 요원과 마주하게 된다. "Sarif"의 광범위한 증강 덕분에 그는 목숨을 구할 수 있었지만 눈에 보이는 상처를 남기고, 그는 정치적 논쟁의 한가운데로 던져지게 된다. 여섯 개월 후, 다시 근무를 시작한 제너슨은 인류 중심의 테러 집단에 의해 인질로 잡힌 "Sarif"의 임직원들을 구해야 한다. "Deus Ex" 시리즈의 게임답게 토끼 굴은 불안정한 동맹, 타락한 미디어, 교묘한 음모로 가득 차 깊어져간다. 제너슨의 성격은 제이시 덴튼이나 알렉스 디보다 더 뚜렷하게 묘사되지만 그의 폭풍 같은 과거가 임무 중 빈번히 드러나고, 그는 사건을 충분히 회의적으로 바라본다. 이는 플레이어가 그의 입장에 쉽게 들어가 영향을 미치고 그의 신념과 게임 내 사건에 대한 태도를 변화시킬 수 있도록 돕는다.
증강은 "Human Revolution"의 주요 주제로, "Deus Ex"와는 다르다. 전작이 물론 유전자 실험과 신의 기분을 다루는 질문에 일부 시간을 할애했지만, 그것은 이야기의 일부일 뿐이었다. 하지만 "Human Revolution"에서 증강의 주제는 단순히 주제를 장식하는 것이 아니라 이야기를 정의하고 인물을 규정한다. 스토리에 대한 세부 사항을 다루고 싶지는 않지만, 가끔 "Human Revolution"이 다소 뚜렷하지 않게 느껴지더라도, 많은 게임과 달리 정치적이고 사회적인 배경을 조성하는 데 그치지 않고 게임 플레이를 자연스럽게 스토리와 엮어서 세계관과 서사를 논리적이고 명확한 결말로 끌어가고 있다. 많은 시간이 증강에 대해 다루어지지만, 그 주제가 완전히 공개되며, 더 중요한 것은 플레이어가 증강에 대한 자신의 의견을 스스로 구성할 수 있으며, 게임을 진행하며 이를 엄격히 시험받을 수 있다는 점이다. 영상 게임에 잘 쓴 스크립트가 어떻게 효과를 추가하는지 보여줬던 예시가 바로 우리 눈앞에 있다.
그럼에도 불구하고, 스토리의 몇 가지 순간은 그 목적을 완전히 일치하지 않았다. "Deus Ex"의 음모는 장대한 규모였으며, 가장 똑똑하고 힘 있는 사람들에 의해 구성되었고, 비록 현재에도 플레이어는 자주 거미줄 속의 파리처럼 느끼지만, 이 거미줄은 다른 시리즈의 게임처럼 복잡하지는 않다. 플레이어에게 주는 암시와 세부 사항은 친숙한 이름에서부터 전체적인 퀘스트까지 포함되지만, 대다수는 결말에 이르는 과정에서 중단된다. 게다가, "Human Revolution"의 철학적 측면은 미흡하게 발전했으며, 이야기는 "평범한 사람의 시각"을 따르기보다는 모든 것을 지휘하는 사람의 관점에 치우쳐 있다. 이런 접근이 꼭 나쁜 것은 아니지만, 음모를 엮거나 악당과 영웅의 동기를 다써내기가 어려워진다. 다행히도, 엔딩 씬과 함께 이를 통해 플레이어는 단지 스토리의 절반을 보았다고 느낄 수 있게 되며, 제너슨의 이야기와 게임의 주요 주제는 충실하고 잘 생각된 결론으로 이어진다. 게임 그 자체는 강력한 스토리와 훌륭한 엔딩을 가지고 있지만, 더 많은 것을 바라는 것은 어렵지 않다.
그럼 너는 초병이 되고 싶은가?
"Human Revolution"의 게임 플레이는 기본적으로 시리즈의 이전 작품들과 비슷하며 분명히 팬들에게 매력을 느낄 것이다. 전체적으로 크게 두 가지 영역으로 나누어지는데, 탐험과 퀘스트이다. 첫 번째는 일반적으로 디트로이트와 상하이의 열린 주거 지역에서 발생하며, 그곳에서는 게임의 대부분의 사이드 퀘스트가 생겨나고, 후자는 더 선형적이고 전투가 더 많지만, 항상 그렇지는 않다. 스토리는 캐릭터 간의 긴 대화와 게임 전역의 전자책 및 컴퓨터 단말기를 통한 텍스트를 통해 전달되며, 반면에 주요 스토리는 첫 번째 게임과 달리 "메인 도로"에 집중되며 추가적인 읽기는 "Human Revolution"을 시리즈의 전체적인 흐름에 연결할 수 있게 한다. 구성이 모양은 이전 작품과 비슷하여, 시작과 중간은 탐험에 할애되며, 끝은 서사를 완성으로 끌어올린다.
다시 "Deus Ex"의 전작을 따라, "Human Revolution"은 제너슨을 위한 스킬과 능력의 선택, 게임 내 다양한 장애물을 극복하는 방법을 플레이어에게 위임한다. 어떤 상황에서도 최소한 세 가지의 다른 선택지가 있어야 하며, 이들은 일반적으로 무방비 공격, 스텔스 플레이 또는 장애물 우회를 포함한다. 대화 중 설득하는 것과 같은 대화 옵션도 가끔 등장한다. 때때로 게임을 극적으로 변화시킬 수 있는 추가 옵션도 제공된다. 예를 들어, 보안이 설정된 건물에 들어가는 것은 올바른 문서 없이는 충분히 어렵지만, 플레이어가 비밀번호를 찾는 데 약간의 시간을 투자하면 나중에 경비원에게 총을 겨누거나 숨바꼭질 없이 진행할 수 있다.
캐릭터 개발 측면에서 "Human Revolution"은 "Invisible War"에서 더 많은 요소를 차용했지만, 사실 개발자들은 두 시스템을 결합하려고 시도했다. 스킬이 완전히 임플란트 시스템에 의해 대체되어 경험치 시스템과 연결되어 있다. 충분한 경험치를 쌓으면, 즉 세계를 탐험하고 퀘스트를 수행하고 적들을 처치하는 방식으로 "프랙시스 포인트"를 얻어, 이를 제너슨의 향상에 사용할 수 있다(그의 임플란트는 스스로 발전하는 것이 아니라 그를 제어하는 능력이 향상된다). 비록 "Deus Ex"의 임플란트와 스킬 트리에 비해 다양하지는 않지만, 제공되는 옵션의 총량은 선택을 충분히 어렵고 게임 스타일을 결정하게 한다. 특히 게임 초반에는 더욱 그렇다.
"Human Revolution"의 디자인 요소에서는 눈에 쉽게 띄는 몇 가지 문제가 있다. 내가 게임을 시작한 후 즉시 인지한 첫 번째 문제는, 게임의 더 선형적인 퀘스트 중 특히 주변 환경이 플레이어를 더 강하게 제한한다는 점이다. 이는 첫 번째 "Deus Ex"에서와는 달리 "Invisible War"의 자른 레벨을 연상시킨다. 넓은 공간도 있지만, 전체 디자인은 "다양한 경로가 있는 열린 공간"에서 "측면 방이 있는 굴곡진 복도"로 바뀌었다. 개인적으로 초기의 첫 번째 및 두 번째 퀘스트는 이해할 만하나, 마지막 퀘스트까지 계속되며, 오직 마지막 몇 명에서만 레벨이 더 열리게 되며, 게임의 인상은 개선된다. 불행히도 이러한 디자인은 "Deus Ex"의 자유의 섬과 같은 요소를 만들지 못했다. 내가 가장 좋아하는 원작의 요소 중 하나가 열린 레벨이었고 나는 그것이 그리운 실정이다. 무엇보다 중요한 점은, 플레이어가 목적지에 도달하는 경로를 선택할 수 있는 재미가 줄어드는 것이다. 세 메터 거리에 있는 입구와 울타리 구멍 사이의 차이를 선택하는 것이 지루해진다. 나는 이곳에서 무언가를 놓친 느낌을 한 적이 없어진다. 그에 반해 원작에서는 여전히 새로운 것을 발견하고 있다. 10년이 지난 지금도! 하지만 디트로이트와 상하이의 주거 지역은 잘 디자인되었고 충분히 넓다. 그곳에는 열린 공간뿐만 아니라 들어갈 수 있는 많은 건물, 걷거나 기어다닐 수 있는 지하도 등이 있다. 나는 그런 곳에서 "Deus Ex"를 기억한다.
좀 더 일반적인 측면으로는 임플란트와 그 유용성이다. 간단히 말해, 게임 내 임플란트는 균형 잡고 개선할 수 있을 것 같다. 많은 임플란트가 거의 사용되지 않고 있다. 해킹과 투명성이 자주 사용되며 방어와 중량 증가는 반가운 요소이지만, 다른 임플란트, 예를 들어 방독면(독가스를 무시할 수 있음)이나 손 개선을 통한 쇠약한 벽을 부수는 능력은 거의 사용되지 않아 실망스럽다. 나는 게임 내내 독가스를 세 번 정도밖에 보지 못했다. 물론, 다양한 유용한 업그레이드(예를 들어, 무거운 물체를 들어 올릴 수 있는 등)는 몇 가지 보완할 수 있다. 하지만 너무 많은 임플란트가 부자연스럽게 들린다. 아니면 디자이너들이 그것들을 사용하는 흥미로운 방법을 생각하지 못한 것일지도 모른다. 또한 특정 게임 플레이의 제한에 의해 그 이후의 성장이 제한된다: 예를 들어, 게임에서 수영이 삭제되었으며, 수영이 가능한 경우 방독면 이용이 훨씬 더 유용했을 것이다. 그럼에도 대부분의 임플란트는 사용하기에 즐겁고, 게임 플레이에 많은 영향을 미친다. 비교적 덜 눈에 띄는 추가 사항들보다도 많은 영향을 미친다.
새로운 세대
"Deus Ex"는 자유로운 게임 플레이의 원칙, 복잡한 캐릭터 개발 시스템, 그리고 완전히 다양한 장르의 요소들을 수용하려는 진지한 시도로 구축된 반면, "Human Revolution"은 재미있는 회색 영역에 처하게 되었다. 당시의 콘솔 사용자와 PC 사용자 사이의 경계처럼, "Invisible War"의 경우와 같이, 구세대와 신세대 게임 간의 경계도 생성되었다. 간단히 말해, "Human Revolution"은 그 시대의 자식이며, 과거를 향한 향수를 불러 일으킨다. 따라서 게임에 대해 엄격하게 비판할 것이라면, 그 비판은 한쪽의 대표자들이 할 것이라는 점을 확신할 수 있다. "Human Revolution"은 여러 캐릭터를 추가함으로써 전통적인 시리즈와 가장 멀어진다. 이는 단지 게임 플레이의 필요성 때문이 아니라 게임의 출시에 따른 요구 때문이다. 이러한 추가들은 필수적으로 나쁘지는 않지만, 분명히 논의가 필요하다.
가장 눈에 띄는 것은 전투 시스템에 대한 변화들이다. "Human Revolution"을 '준 전술적 액션 게임'으로 전환시키는 것은 좋은 조치였다. 모든 이들이 알다시피, "Deus Ex"에서 전투는 약점 중 하나였기에, 이를 개선하려는 시도는 이해할 수 있다. 주요 변경 사항은 철저히 커버 시스템의 도입이다. 제너슨은 은신처에 숨거나 그 뒤에서 쏘거나 조준할 수 있다. 그러나 개조된 커버 시스템은 자동적으로 승리를 보장하지 않으며, 특정 각도에서의 무자비한 사격은 효과적이지 않다. 커버 시스템이 도입된 게임들 중에는, 별로 자신감이 없을 것이다(하긴 "Gears of War"가 아니니까). 하지만 이들은 나름대로의 목적을 가지고 있다. 그리고 다행스럽게도, 커버 시스템이 강요되는 것은 아니며, 게임은 비슷한 시점에서 진행하는 것도 가능하다. 그래서 만약 이 메커니즘을 싫어한다면, 아쉬운 점은 있다. 개인적으로 나는 커버 키를 함수표에서 멀리 배치하여 아무 불편함을 느끼지 않았다.
커버 시스템 외에도, 체력이 빠르게 회복되는 기능이 추가되어 전투 방식이 "Deus Ex"의 첫 번째 작과는 크게 다르게 바뀌었다. 이 점에 대해서는 많은 사람들이 이미 언급했지만, 솔직히 말해서 특별한 문제가 없다고 생각한다. 그저 현대 게임들에서 차용한 또 다른 개념이다. 일반 난이도에서도 전투는 충분히 어렵기 때문에 실수 한두 번에 제너슨의 생명이 사라질 수 있고, 체력 회복은 다소 시간이 걸려서, 어려운 상황에서는 진통제를 필요하게 만든다. 전통적인 약물 기반 시스템의 대부분 자원 관리가 스페셜 기술을 위한 에너지 시스템으로 변경되었다. 제한된 체력 회복 아이템이나 에너지를 자동으로 회복하는 시스템은 강력한 능력을 함부로 사용할 수 없게 한다. 많은 팬들이 약물과 함께 체부분을 따로 치료하는 필요성을 줄인 것에 아쉬워할 것으로 예상되지만, 이러한 시스템이 게임을 크게 개선시키지 않았으리라 생각한다. 개인적으로는, 나는 약물이 없는 것이 좋았지만. 다시 말해, 게임이 "Call of Duty"모드로 바뀌진 않았지만 "Mass Effect 2" 같은 것들과는 대조적인 위치에 있지 않다.
전투 시스템과 관련하여, 거의 모든 수신된 전투는 삭제되었고 단순히 한 버튼 클릭으로 처치할 수 있도록 바꾸어졌다. 처치는 당연히 제3자 시점에서 볼 수 있게 되며, 수행하기는 즐겁지만, 아담이 적을 대면하게 되는 경우는 거의 없고 가장 강력한 적들도 한 번의 타격으로 손실을 입는 모습은 다소 과장된 것으로 여겨진다. 평온한 공격이 되어 간신히 방어할 수 있는 무기처럼 보이기도 하며, 가벼운 권총으로 전투를 끝내는 경우도 생긴다. 전투가 소질을 기르는 방식으로 마련된 것인지 명확하지 않지만, 이러한 방식들은 너무 강력한 요소로 느껴지는 경향이 있다. 즉석에서 중립화하는 방법은 느리게 되지 않는다.
마지막으로 현대에서 차용한 또 다른 요소, 즉 보스 전투의 등장이다. 게임을 진행하며, 캐릭터 육성이 중단되며 스토리상으로 중요성이 큰 증강된 적과의 전투에 직면하게 된다. 이러한 전투가 본질적으로 유효하다면, 플레이어가 선택할 수단을 가지고 있지 않다. "주변을 돌며 나쁜 놈의 얼굴을 쏘고 10분이 지나면 그가 죽는다"는 식이다. 당신이 잠복을 지향했다면, 그 뒤에 소총으로 단 두 발로 그에게 덤벼드는 것은 매우 짜증나는 일이다. 나는 "Deus Ex"를 하고 있다는 의문이 들기도 했다. 더욱이 아담 제너슨이 얼마나 영악하고 외교적이며 능숙하든, 동영상에서 그는 항상 공격적인 바보가 되어 함정에 빠지고, 자신이 조종당하는 상황이 벌어진다. 플레이어에게 자유를 주는 만큼 재미를 주는 게임에서, 이 플레이어에게 지루하고 불필요한 보스 전투에 참가하게 하는 것은 좋지 않다. 이런 보스 전투가 강요되는 시스템이 아니라면 이를 통해 주인공이 된 제너슨이 전혀 의식 없는 인물로 변해버린다. 이러한 보스 전투가 자발적 선택의 결과라면 좋겠지만, 현재 상태로는 매우 불편한 요소로 존재한다.
마지막으로, 훌륭한 해킹과 설득을 위한 미니 게임들이 있다. 해킹은 주요 노드를 확보함으로써 시행되며 전체적으로 잘 구성되었다. 하지만 대부분의 미니 게임은 중반에 오면 지루해지기 시작할 수 있으며, 특히 해킹 기술을 강화하거나 시스템을 쉽게 풀 수 있을 때 더욱 그러하다. 설득의 경우는 좀 더 흥미롭게 시행되는데, 전형적인 대화와 유사하게 진행되지만, 캐릭터의 신체적 반응과 정서를 분석하는 방식의 쿠션을 설정한다. 이러한 개선을 통해 과정과 결과를 더 잘 조절할 수 있다. 이러한 대화는 잘 쓰여졌고 재능 있게 메꿨으며, 애니메이션 또한 훌륭하게 완성되었다. 이 미니 게임은 대화를 더 인터랙티브하고 자연스럽게 만들어 제너슨이 새로운 능력과 정보를 얻고 스토리를 조금 변화시킬 수 있게 해준다. 간단히 말해, 이 대화는 내가 게임에서 본 가장 훌륭한 대화 프로세스 중 하나이다. 아쉽게도 모든 대화가 이 수준까지 지원되는 것은 아니다.
유토피아는 결코 이렇게 아름다워 본 적이 없다
"Human Revolution"은 확실히 시각적으로나 청각적으로 훌륭하다. "Eidos Montreal"은 생명체처럼 보이는 세계를 만들어내기 위해 엄청난 노력을 기울였다. 시작부터 캐릭터 의상, 기술 디자인, 오래된 세계와 새로운 세계의 건축 스타일 대조에 이르기까지 모든 게 적절한 시간과 장소를 가졌다. 게임은 나름의 인간적 발상과 통합된 흥미로운 신르네상스를 선보이며, 스토리에 잘 어울리지만 결코 강박적으로 티나지 않는다. 예를 들어, 상하이의 위와 아래 도시들이 나뉘는데, 그것들은 경외감을 느낄 정도로 멋지며, 훌륭한 외양을 자랑할 뿐만 아니라 세계관을 활성화하는 데 기여하고 있다. 거리 벽에 있는 그래피티 같은 세부 사항이나 아파트의 복잡한 상태도 이야기를 만들어내고 있으며, 게임이 단지 좋은 비주얼을 묘사하는 것 이상으로 특정한 세계관을 구현하는 데 중요한 역할을 하고 있다. 이는 특히 그래픽의 진정한 목적이 기술에 의해 생략되는 시대에서 주목할 만한 성취다. 또한 초기 색채의 단조로운 조합은 누군가에게 호감을 줄 수 있지만, 대화의 캐릭터 동작은 다소 무겁고, 특정 하늘과 구도가 약간 흐리게 느껴지기는 하지만, 개인적으로는 "Human Revolution"이 이러한 점에서 나쁘지 않다고 생각한다.
게임의 소리와 음악 또한 매우 잘 구사되어 있다. 음악은 원작의 사운드트랙처럼 기억에 남지는 않지만 여전히 감정적으로 감동을 준다. 매력적인 멜로디와 합성 어조 대신, "Human Revolution"은 부드러운 조화와 긴장감 있는 배경을 제공하며, 고전 악기와 현대 전자 음악을 혼합한다. 전투 중 음악은 빠르게 긴장감을 드리우게 되지만, 아쉽게도 이런 음악은 다소 싱겁게 들린다(많은 음악이 "Metal Gear Solid"의 2선 비트 같다) 하지만, 이 전투 음악은 여전히 목표에 부합한다. 배경 사운드도 뛰어난 구성으로 이뤄져있다. 주변 소리들은 시공간 속에 잘 녹아들어 있으며, 각 무기에서 나는 힘 겸뚝의 소리도 사격자에게 만족을 안긴다. 성우들 또한 잘 연기했고 이러한 연기진은 유명세에 따라 선택되지 않았다. "Eidos Montreal"은 "Human Revolution"이 의도한 통일성을 달성하기 위해 노력했으며 성공을 거두었다.
PC가 원래 플랫폼인 만큼, 게임이 어떻게 실행될 것인지에 대한 많은 관심이 기울여졌을 것이다. 다행히도 비록 콘솔 기반의 "Human Revolution"이 여전히 눈에 띄지만, 포트가 여러 게임들 중에서 상당히 잘 이루어졌다. 직관적인 리스트가 반드시 눈에 띄는데, DirectX 11 지원, 스테레오 스코픽 3D, 비율 필터링, 두 축에 대한 마우스 감도, 추가 마우스 버튼 지원, 그리고 언젠가 보았던 여러 가지 항목에 대한 항목들이다. UI 또한 개선되었으며 예를 들어 "Deus Ex"의 빠른 액세스 패널처럼 일을 잘 해낸다. 제공되는 세밀한 조정은 아주 유용하다. 물론, "Xbox 360" 게임 패드의 지원도 포함되어 있다. "Nixxes"는 게임을 잘 포트해내었고, 그들의 팬들의 요청에 대한 신속한 반응으로 많은 추가(그리고 기다려온) 옵션을 게임에 추가할 수 있었다.
그럼에도 불구하고 리뷰를 작성하는 동안 몇 가지 기술적 결함에 직면했다. 가장 좋지 않고 해로운 것들로는 잦은 충돌이다. 빠른 저장과 로딩을 힘들여 해결한 이후, 문제는 약간 완화되었다. 하지만 내 "NVIDIA" 카드에서 게임을 실행할 경우, 충동이 잦아서 귀찮을 정도다. 또한, 감도 설정은 확실히 게임 패드 용으로 설정되어 있으며, 거의 모든 플레이어들이 이 부분을 조정해야 할 것이다. 곧 이러한 문제를 수정하는 패치가 배포될 수 있기를 바란다. 반면에, "NVIDIA" 카드에서만 이러한 문제가 발생할 경우, 그 회사에서 새로운 드라이버를 배포할 가능성도 있기를 바란다. 참고로, 게임은 "Steam"의 계정을 요구하며, 이로 인해 몇 가지 장단점이 있다. 성과, 저장 및 기타 모든 것에 관여하지만, "Steam"을 싫어하는 사람이라면 그저 자신의 싫음을 참아야 한다. 아니면 "Xbox"나 "PlayStation"판을 구입해야 한다. 개인적으로 게임 중 "Steam"관련 문제도 없었지만, 현재 이 플랫폼은 이미 안착해 있다.
전설의 후계자로서의 가치
리뷰의 시작 부분에서 말했듯이, "Deus Ex: Human Revolution"은 두 가지의 관점에서 생각할 수 있다: 현대의 과학 소설 롤플레잉 액션 게임으로서, 또는 원작 "Deus Ex"의 후계 작품으로서. 개인적으로나 두 관점 모두에서 "Human Revolution"은 뛰어난 작품이라고 생각한다: 이는 첫 번째 "Deus Ex"의 정신을 스토리와 게임 플레이 모두에서 포착하며, 동시에 통일성과 독창성을 유지하고 있다. 오늘날의 게임에서는 보기 힘든 부분이다. 물론 몇 가지 단점이 존재하며, 게임이 현대 게임에서 차용한 요소 없이 훨씬 더 주를 구성했을 것이라고 생각한다. 스토리와 균형 및 디자인의 오류가 있지만, "Deus Ex"는 결코 완벽하지 않았고, "Human Revolution"의 단점은 전체적인 큰 그림을 흐리게 하지는 않는다. 내가 약 30시간 고난도에서 플레이한 끝에 남은 생각은 "나는 완전히 다른 방식으로 과정을 다시 진행하고 싶다"는 것이었다. 이것이 "Eidos Montreal"의 뛰어난 작업을 나타낼 수 있는 최상의 증거인 것 같다.
나는 "Human Revolution"이 원작처럼 따스한 기억으로 회자되리라는 생각은 전혀 하지 않지만, 다른 무언가를 기대하는 것은 어려운 일이다. 왜냐하면 "Deus Ex"라는 이름은 그 자체로 많은 무게를 지니기 때문이다. 나는 여전히 10년 전, "Deus Ex"가 정립한 그 이상을 향해 나아가고 있지만, 모든 이상이 내가 머릿속에 존재할 뿐이다. 사실은 새로운 "Deus Ex"가 존재하며, 진정한 "Deus Ex"가 있으며, 플레이할 가치가 있는 게임이다. 원작이 소중한 기억일지라도, 새로운 플레이어일지라도 상관없다. 그러니 당신은 무엇을 기다리고 있는가, 요원님?
번역은 작가의 것이다.
제공된 자료에 대한 감사 — Eversleeping.
용어집 제작에 대한 감사 — Midest.
교정에 대한 감사 — Soth.
지원에 대한 감사 — Sinmara.