ביקורת מ-gamebanshee.com [תרגום]

content auto translated from {from}

ביקורת על «Deus Ex: Human Revolution»

אריק שוורץ

23.08.2011

קשה להיות יורש ראוי לאגדה. «Deus Ex», ללא ספק, היא אחת מהמשחקים האהובים והנערצים ביותר בהיסטוריה של משחקי המחשב. למרות שקשה לקרוא לה מושלמת, היא אחת מהמשחקים הנדירים שתמיד ישבו במקום הראשון בנישה שלה. במשחקים אחרים היישום של ירי היה טוב יותר מאשר ב«Deus Ex» עם הקרב הגמלוני שלה בגוף ראשון. אפילו במשחקים שיצאו לפניה, כמו «Metal Gear Solid» ו«Thief», שימת הלב לעוברות חבויות הייתה גבוהה יותר. ואם נניח שאני בודק משחקי תפקידים טהורים, הייתי מזכיר לפני «Deus Ex» לפחות עשרה שמות. עם זאת, בעודה משחק מגובש, מקורי ובלתי נשכח, «Deus Ex» לקחה מהמשחקים הכי טובים — ערבוב של ז'אנרים בתהליך המשחק, עלילה עמוקה ודמויות בלתי נשכחות, מסר חברתי חד ונבואי. כאשר היא הפכה לקלאסיקה שאין עליה עוררין, «Deus Ex» קבעה באותה תקופה את האידאל במשחקים שאליו מעט מאוד ניסו להגיע, לא לדבר על להשיג.

ל«Deus Ex», כמובן, היה המשך, שלדעת רוב המעריצים לא עמד בדרישות של המקורי. «Invisible War» היה מכוון למערכות משחק והיה מוגבל טכנולוגית וניסה למשוך קהל רחב יותר של אוהבי לוחמים, מה שלא מצא חן בעיני רבים מהמעריצים של החלק הראשון, לא רק כי המשחק היה גרוע, אלא כי הוא לא היה יורש של «Deus Ex» הראשון... ושנים רבות היה נדמה שזו סדרה שנעלמה מהעולם ללא שיר ברבור הולם. «Invisible War» השתמטה לאט לאט בצל של קודמתה.

אז, כאשר «Eidos Montreal» ו«Square-Enix» הודיעו שהם מתכוונים להחיות את «Deus Ex» כמשחק בין-פלטפורמי ב,אוי אלוהים, מנוע משודרג של «Tomb Raider», שיהיה מפתחו אנשים שאין להם קשר ל«Ion Storm», רוב מעריצי הסדרה היו אופטימיים וסקפטיים במידה שווה. ההמתנה סוף סוף הסתיימה. עכשיו, כאשר «Deus Ex: Human Revolution» זמין להורדה או לרכישה על דיסק, נותרו רק שני שאלות: קודם כל, האם המשחק טוב, ושנית, מה שהכי חשוב, האם הוא טוב כהמשך ל«Deus Ex» ולכל מה שעומד מאחורי השם הזה?

מאורת הארנב

במקום לנסות להמשיך את הסיפור של «Invisible War», «Human Revolution», מהלך חכם, מתחילה לפני האירועים של «Deus Ex» הראשון. השנה היא 2027, עד להנאוקנטציות שמוצגות ב«Deus Ex» נותרו עוד עשורים, כך שהאפשרויות הטמונות בטכנולוגיה והניסיון לכתיבת הגדרה חדשה ל«אדם» מרגשים את העולם כולו. אפשרויות אלו מגוונות כמובן, החל משיפור חייהם של נכים, דבר שאינו יכול להשיג הרפואה המודרנית, ועד לשליטה באוכלוסייה והפיכת גוף האדם לכלי נשק. במהלך הוויכוחים הלוהטים קיבלה מספר ארגונים צורתן, כל אחד מהם בראשות אישיות עוצמתית וכל אחד מהם עם אמונות מורכבות, היררכיה ו,מה שחשוב, תוכניות.

לעולם של מתח ציבורי ואינטראקציות פוליטיות נכנס אדם ג'נסן, ראש מחלקת הביטחון של «Sarif Industries». לאחר התקפה עזה על החברה שנמצאה על סף גילוי מהפכני בטכנולוגיית האוגמנטציה, כמעט כל המעבדה נהרסה, המדענים — נהרגים, ואדם, על אף שהוא עושה כל מה שביכולתו, לא מצליח להתמודד עם הקנאים האוגמנטציוניים. רק האוגמנטציות הנרחבות של «Sarif» מצילות את חייו, אך לא רק מותירות לו תזכורת נראית לפציעות, אלא גם משיכות אותו למרכזה של המחלוקות הפוליטיות. לאחר שישה חודשים, אדם שוהה בצבא שוב ונאלץ להציל את העובדים של «Sarif» שהוצגו בשבי על ידי קבוצת טרור אנושית. כפי שצריך להיות במשחק מסדרת «Deus Ex», מאורת הארנב, מלאה בבריתות שבירות, מדיה מושחתת וקונספירציות מתוחכמות, מובילה לעמקי העמק. למרות שאדם ג'נסן ומצוטט בצורה ברורה יותר מאשר ג'י.סי דנטון או אלכס די, והוא עשוי לעמוד על העבר הסוער שלו שרק עולים במהלך המשימות, הוא מקבל את האירועים לספקנות מספקת, כך שהשחקן יוכל בקלות להיכנס לעורו, להשפיע על אמונותיו ועברו.

האוגמנטציה היא הנושא המרכזי של «Human Revolution», בשונה מ«Deus Ex». אם כי החלק הראשון, כמובן, הקדיש זמן לגיטימי לדבר על הלגיטימיות של ניסויים גנטיים ומשחק באלוהים, הם היו חלק מהעלילה בלבד. ב«Human Revolution», עם זאת, נושא האוגמנטציה לא רק נוכח בכל, הוא גם מכתיב את העלילה ואת הדמויות. אם כי איני מתכוון להיכנס לפרטים לגבי העלילה, יש להדגיש כי, אם כי לפעמים «Human Revolution» מרגיש קצת פטרנליסטי, היא, בניגוד לרוב המשחקים, לא רק יוצרת איכות פוליטית וחברתית לפעולה — אלא היא מעמיקה את תהליך המשחק בעלילה, ומביאה את העולם והעלילה לסיכום לוגי וברור. כן, יש הרבה זמן מוקדש לדיון על האוגמנטציה, אך במקביל נחשפת לחלוטין וגם מה שחשוב יותר, השחקן מתאפשר לו ליצור דעה על כך, אשר במהלך המשחק תצביע על מבחן קשה. אם מישהו היה אי פעם דוגמה כיצד סיפור כתוב היטב מעטר משחק, זה בדיוק מה שנמצא לפנינו.

בינתיים כמה רגעים בעלילה לא ממש פוגעים ישר למטרה. הקונספירציות ב«Deus Ex» היו אדירות, הן היו מורכבות מהאנשים החכמים והעוצמתיים ביותר בעולם, וכאשר השחקן מרגיש לעיתים כמו זבוב ברשת, הרשת הזו לא כל כך מורכבת כמו במשחקים אחרים בסדרה. הרבה רמזים ופרטים שמטרידים את השחקן בהתחלה, משמות מוכרים ועד משימות שלמות, הרבה מהם, ברובם, נשארים על הדרך לקראת הסוף. בנוסף לכך, הצד הפילוסופי של «Human Revolution» התפתח חצי-לב; המשחק נוטה לנקודת מבט «האדם מהרחוב», ולא של מי שמחזיק בכל החוטים. אם כי בעצמו זה לא רע, הגישה הזו עשויה להיראות קצת פשטנית וכבדה, ולכן יהיה קשה יותר לארוג קונספירציות או לכתוב מניעי רשעיים וגיבורים. למזלנו, בשילוב עם הסצנה שאחרי הכתוב, זה נותן להאמין שהשחקן רואה רק חצי מהעלילה, גם אם הסיפור של ג'נסן והנושאים העיקריים של המשחק מגיעים לסיכום ברור ומחושב. במשחק יש עלילה solide עם סיום ראוי, אך קשה לא לרצות יותר.

אז אתה רוצה להיות סופר חייל?

תהליך המשחק של «Human Revolution» במובנים כלליים מזכיר את המשחקים הקודמים בסדרה וודאי ימצא חן בעיני המעריצים שלה. באופן כללי, הוא מחולק לשני חלקים עיקריים — חקירה ומשימות. הראשון קורה בדרך כלל בשכונות מגורים פתוחות בדטרויט ובשנחאי ומוביל לחלק הגדול של המשימות הצדדיות במשחק, בעוד שהשניים יותר ליניאריים וכוללים הרבה יותר קרב, גם אם זה לא תמיד נכון. עלילת הסיפור מועברת הן דרך שיחות רבות בין דמויות והן דרך טקסטים של ספרים אלקטרוניים וטרמינלים מחשב ברחבי העולם של המשחק, בעוד שהעלילה הראשית, בניגוד לזה בגרסה הראשונה, מתמקדת ב«הדרך הראשית», בזמן שכילה לקרוא יותר מאפשרת לקשר את «Human Revolution» לרשת המלאה של הסדרה. מבחינת בנייה, עלילה זו דומה לעלילה של המקורי: ההתחלה והאמצע מוקדשים לחקירה, והסוף מושך את העלילה לסיום.

שוב בעקבות קודמתה, «Human Revolution» נותנת את האפשרות לשחקן לבחור בין יכולות שונות והכשרות עבור ג'נסן, כמו גם הדרכים לעבור מכשולים שונים בעולם המשחק ובמשימות. בכל מקרה, לשחקן תהיה לפחות שלוש אפשרויות שונות, בדרך כלל מצטמצמות למתקפה ישירה, חקירה סודית או התגברות על מכשולים. לעיתים קרובות ישנן גם אפשרויות שיחה, בדרך כלל כוללות שכנוע בשיחה. לעיתים ישנן גם אפשרויות נוספות שמשנות את המשחק בצורה חדה. לדוגמה, לחדור לבניין שמאובטח ללא המסמכים הנכונים זה קשה מאוד, אך אם השחקן מבזבז זמן לחפש סיסמת כניסה, הוא מצליח להתקדם ללא ירי או עם הצללה חלקית.

לגבי פיתוח הדמות, «Human Revolution» לקחה יותר מ«Invisible War» מאשר מ«Deus Ex», אם כי, באמת, המפתחים ניסו לשלב בין שתי המערכות. הכישורים הוחלפו לחלוטין לאימפלנטטים, הקשורים למערכת הניסיון — לצבור מספיק ניסיון, בין אם על ידי חקירת העולם, ביצוע משימות או הריגת אויבים, אתה מרוויח נקודות «Praxis», שיכולות לשמש לשדרוגים עבור ג'נסן (מה שנאמר, מכיוון שאימפלנטטים שלו לא מתקדמים בעצמם, אלא שליטתו עליהם משתפרת). אם כי לא מגוונים כמו האימפלנטטים ועצי הכישורים מ«Deus Ex», סך הנקודות עושה את הבחירה למעניינת ועיקרית לסגנון המשחק, במיוחד בתחילת הדרך.

בעיצוב של «Human Revolution» יש כמה רגעים לא מוצלחים שקל לא להבחין בהם. הבעיה הראשונה שראיתי מיד לאחר תחילת המשחק הייתה שהעולם שסביב מגביל את השחקן יותר מאשר העולם של «Deus Ex» הראשון, ובעצם מזכיר את החלקים המוגבלים של «Invisible War». אם כי החללים מרווחים, העיצוב הכולל עבר מ«מרחב פתוח עם דרכים רבות» ל«מסדרונות מסתעפים עם חדרים צדדיים»; אם כי אני יכול לסלוח לכך במשימות הראשונות, כי הם מייצגים את התחלת המשחק, מערכת כזו נמשכת עד למשימות האחרונות, רק בהן הרמות נהיות יותר פתוחות, והחיבור עם המשחק משתפר. למרבה הצער, עיצוב זה לא אפשר ליצור מקום מזכיר את איי החופש מ«Deus Ex». מכיוון שהרמות הפתוחות היו אחת מהתכונות האהובות עלי של המקורי, אני אישית מרגיש חסרון עליהן. הדבר החשוב מכל הוא שכל הבחירה בדרכים בהן השחקן משיג את מטרתו הופכת לפחות מעניינת: אין טעם לבחור בין שער לחור בגדר כאשר הם במרחק של שלושה מטרים זה מזה. לעולם לא חוויתי כאן את התחושה שפספסתי משהו, בזמן שבהמקורי מצאתי תמיד משהו חדש, עשרה שנים לאחר! עם זאת, השכונות בדטרויט ובשנחאי מפורטות טוב ודי גדולות; יש בהן לא רק מרחבים פתוחים, אלא גם הרבה בניינים שניתן להיכנס אליהם, גגות שניתן לטפס עליהם, ומנהרות ביוב לצלילה. אני זוכר את «Deus Ex» בדיוק כזה.

נקודה כללית יותר — האימפלנטטים ויעילותם. בקצרה, האימפלנטטים במשחק יכולות להיות מאוזנים ונכונים יותר, שכן רבים מהם משמשים לעיתים רחוקות. פריצת המערכות וההיעלמות משמשות באופן קבוע, שדרוגי השריון ומשקל נשיאה גם שמחים, אך שאר האימפלנטטים כמו המסכה (מאפשרת להתעלם מגז רעיל) ושדרוג היד, המאפשר לג'נסן לשבור קירות רכים, משמשים כל כך לעיתים רחוקות, שידיים פשוט יורדות. אני מעריך שלגז רעיל ראיתי במהלך המשחק שלוש פעמים, תוך כדי כך ששיחקתי כמעט ב-100%. כמובן שזה חלקית מפוצה על ידי כמות גדולה של שדרוגים שימושיים (כמו אלה המאפשרים להרים חפצים כבדים ובכך לקבוע מקום קשה להשגה), אך יש יותר מדי אימפלנטטים שנראים מיותרים. או שהמעצבים פשוט לא הצליחו לחשוב על דרכים מעניינות לשימושם. הפוטנציאל של השדרוגים מוגבל גם על ידי מגבלות המשחק: למשל, במשחק אין יותר שחייה, אם כי זו קיומה היה עושה את שדרוג המסכה הרבה יותר שימושי. עם זאת, יש לציין כי רוב האימפלנטטים נעים ונחמדים להשתמש בהם, והשפעתם על המשחק נמצאת הרבה יותר ממקומות זעירים ב«Deus Ex».

דור חדש

בעוד ש«Deus Ex» נוצרה על פי עקרונות של תהליך משחק חופשי, מערכת מורכבת של פיתוח דמויות וניסיון כן ליצור משחק שיכלול את הטוב ביותר מסוגי ז'אנרים שונים, «Human Revolution» מצאה את עצמה באזורים שאין בהם בדיוק בגבול בין פלייסטיישן ופיסי, כמו שהיה עם «Invisible War», אלא בין דורות המשחקים הישן והחדש. בפשטות, זהו ילד של זמנו, המשרה (בצורה חיובית) נוסטלגיה לזמן הישן, ולכן, אם המשחק יוקדש לביקורת קשה, זה ייעשה על ידי נציגי אחת מהצדדים הללו. «Human Revolution» מתרחקת מהמסורת של הסדרה בכמה תוספות, שהן ללא ספק נעשו לא מתוך צורך בתהליך המשחק, אלא בגלל זמן הוצאת המשחק. תוספות הללו, אם כי לא בהכרח רעות, בהחלט ראויות לדיון.

הבולטות ביותר היא אלו שנעשו על מערכת הקרב. מהלך טוב היה להפוך את «Human Revolution» לפסגת קרב חצי-טקטי, לפחות כשזה מגיע לירי; כפי שכולנו זוכרים, אחד מהחולשות הגדולות ב«Deus Ex» היו הקרבות, ולכן הניסיונות לשדרג אותם מובן ומוצדק. השינוי המרכזי היה כניסת מערכת המחסות — ג'נסן יכול להתחבא במחסה, לירות בעיקול או להכות אותו מהמחסה, לגלגל את עצמו ממחסה למחסה וכן הלאה. אף על פי שאני די שלילי לגבי משחקי ירי ממחסה, ב«Human Revolution» הם נוסדו בצורה יותר מתוכננת מאשר בדרך כלל. השימוש במחסה לא אומר בהכרח ניצחון, והירי בעיקול מכמה זוויות לא אפקטיבי. בשורת משחקי הירי מהמכסה, המשחק בהחלט היה מרגיש לא בטוח (זה לא «Gears of War»), אך הוא ממלא את מטרתו. למזלנו, מערכת המחסות לא נכפית על השחקן, אפשר לעבור את המשחק מגוף ראשון, כך שאם אתה שונא נחרצות מכניקה זו, תוכל פשוט להתעלם ממנה — אני אישית שיניתי את מקש המחסה לאחד הקטנים בפינה של המקלדת ולא הרגשתי שום אי נוחות.

בנוסף למערכת המחסות, נוספה גם הבריאות המתחדשת, שמשנה את הקרב בהשוואה ל«Deus Ex» הראשון. על כך כבר נאמר הרבה, אך, בכנות, אין לי בעיה גדולה עם זה. זה פשוט עוד רעיון המיובא מהמשחקים המודרניים שמושך את המעריצים שלהם. אפילו ברמת הקושי הנורמלית הקרבות קשים מספיק כך שמעט מחבלי ירי יכולים לקצץ את חייו של ג'נסן, והבריאות המתקנת נכנסת לפעולה אחרי מעט זמן, מה שמוביל לכך שהכאבים חיוניים במצבים קשים. רוב ניהול המשאבים, האופייני למערכת המסורתית עם ערכות רפואיות, הועבר למערכת האנרגיה, המניעה את מהלכי המיוחדים; כמות מוגבלת של פריטים מתחדשים אנרגיה ואוטומטית של יחידה אחת של انرיה לא מאפשרת להשתמש בכוח בקלות. אם המשמעות היא שבעלי המעריצים יתחוו את האובדן של ערכות רפואיות וצורך לטפל בחלקי גוף בודדים, אני לא חושב שהימצאות של מנגנון זה הייתה משפרת את המשחק, אני בדרך כלל מעדיף ערכות רפואיות על הבריאות המתחדשת. במילים אחרות, כן, הבריאות קיימת, אבל המשחק לא הפך ל«Call of Duty» או אפילו ל«Mass Effect 2».

גם למערכת הקרב, אם כי בחלקה, שייכת העובדה שהקרב פנים אל פנים הוסר מהמשחק והוחלף בהדמעות באמצעות לחיצה על מקש אחד. ההדמעות, כמובן, מוצגות מזווית שלישית, ואם כי לבצע את ההדמה זה נעים, הם נראים קצת מוגזמים, בהתחשב על כך שאדם כמעט ולא נתקל ברבים ואין יותר מדי אויבים חולי אדם הוצאים חוץ מאחד מכות חזקות. בדיוק כך גם הטרנקליזטור הופך להיות כמעט הנשק החזק ביותר במשחק, אם כי הוא לא קטלני. איני בטוח אם ההדמות והטרנקליזטור נוצרו כדי לעודד שחקנים המעדיפים את הדרך הסודית, אך במקום זאת הם נראים מדי חזקים, אם כי הם מוגבלים באנרגיה. ניטרול מיידי לא נעשה פחות מיידי מכך.

עוד דוגמה להעתקות מהמודרניות שמשום מה אני מאמין שהיה כדאי לבחון מחדש היא קיומם של הקרבות עם bosses. במהלך המשחק מידע משחק מקלה עליך ושליח אותך למאבק חובה עם אויב אוגמנטי חשוב מבחינה עלילתית. אם כי הקרבות הללו אינם רעים במיוחד מהבסיס שלהם, הם לא נותנים לשחקן בחירה. «רוץ סביב וירה לרע במין פיסות מהאיבת בשעה שהוא יחיה». אם אתה עובר זמן באי התמצאות בפינות חשוכות בכל המשחק, ואז בעצם העבירו לך עם פיסת פistol ק.abort וליהשיב בפי הסו של אוגמנציה… זה ממש מרגיז. אפילו שאלתי אם אני משחק ב«Deus Ex». בנוסף לכך, לא משנה כמה חכם, דיפלומטי ומיומן היה ג'נסן, בסרטונים הוא תמיד הופך לאידיוט אגרסיבי העומד בהתקפות וכשהוא מסכים למניפולציות. במשחק, אחת מהיתרונות הוא שסיפק שחקנים חופש, לא כדאי לכוון את אותו השחקן להשתתף במאבקים מייגעים ובלתי נחוצים עם bosses, מבלי לאפשר לו לעקוף את זה, ולא כדאי להמיר את ג'נסן בסרטוני זוכים למחצה של תיגר. אם הקרבות עם bosses היו תוצאה של בחירה מוסכמת, ולא «חטיפה» של ה protagon המו במוקסה, ובריאות הבוסים הייתה יורדת ב-70%, הייתי יכול להשלים עם זה שהקרב הוא חובה. במצב הנוכחי הם נושאים בגאווה את התהילה של מרכיב מיותר במשחק שנעשה בצורה מחושבת ומוצלחת.

ולבסוף, החדשות האחרונות — מיניגames לפיצוץ וחיוב. הפיצוץ מתבצע על ידי תפיסת נקודות מפתח ובסיסים ו, בסך הכל, מהלך בצורה טובה, אלא שכמו רוב המיניגיימס, מתחילה להבטיח דרישות של הפיצוץ היד חוקוכות לקראת אמצע המשחק, במיוחד אם פיתחת את כישורי הפיצוץ בקלות של פריצה. השיחה בוצעה מעניין: אם כי היא מזכירה את השיחה הרגילה, המהות היא ניתוח של התגובות הפיזיות והרגשיות לדמותך לדברים שלך. שדרוג מאפשר לקבל שליטה טובה יותר על התהליכים ולהשפיע על תוצאות השיחה הרבה יותר. השיחות עצמם כתובות היטב, ישנם פלייבק טובים, והם אנימטים טובים. מיניגame זה לא רק עושה אותם יותר אינטראקטיביים וטבעיים, אלא גם מאפשר לג'נסן לזכות בכישורים חדשים ומידע, והוא עשוי לשנות במעט את העלילה. בפשטות, זו אחת המהדרים הטובות ביותר של תקשורת חיה שראיתי במשחקים. חבל רק שלא כל השיחות תומכות ברף זה.

האוטופיה מעולם לא הייתה כה יפה

«Human Revolution» בהחלט מרהיבה מבחינה ויזואלית וקולית. «Eidos Montreal» עשתה עבודה אדירה, לא אנושית,ביצירת עולם המרגיש חי. לכל דבר יש זמן ומקום, החל בעיצוב הלבוש של הדמויות ועד עיצוב החידושים הטכנולוגיים, ואף עד המפגש של הסגנונות הארכיטקטוניים מהעולם הישן והחדש. המשחק יכול להתהדר בסגנון מעניין של ניאו-רנסנס, שמתאים בין המשחק אך אף פעם לא הופך להיות מטריד. כמה נופים, לדוגמה, הערים המופרדות של השיווק והעדות וצמחים הם פשוט מדהימים; הם לא רק נראים טוב, אלא גם מסייעים להחיות את העולם. פרטים קטנים, כמו גרפיטי על קירות הסימטאות או בלגן בדירות, גם מספרים סיפור ונותנים למשחק לא רק להיראות טוב, אלא גם לבצע חזרה לגבי חזון מסוים של העולם, מה שמחיה את עולם המשחק והעלילה. זו הישג משמעותי, במיוחד בעידן הזה כשטכנולוגיות מחליפות את תפקידי הגרפיקה. אף על פי שהמונוטוניות של צבעי המשחק (ובמיוחד בהתחלה, שם כמעט ואין גיוון) עשויה לא להתאים לכמה, אנימציה הדמויות בשיחות יכולה להיות גסה, וכמה טקסטורות של שמיים ודימויים מעט מטושטשות, אני אישית לא סבור כי «Human Revolution» נפלה מהקטע הזה בגלל פגמים זניחים.

הצלילים והמוזיקה גם עשויים להיות מצוינים במשחק. המוזיקה, אף אם לא זכורה באותה מידה כמו הפסקול של המקורי, מעוררת תגובה. במקום מנגינות מעוררות ושמע סינתטי, «Human Revolution» מציעה מונוטוניה שקטה ומסורתית, פסקול מתוח והרמוניה שמספקת תערובת של כלים קלאסיים עם טכנולוגיות אלקטרוניות עכשוויות. בקרב הכל מתגבר, לתוך ובו מדבקות, אך, למרבה הצער, כאן המוזיקה נשמעת פחות (רבות מהקטעים מזכירים מנגינות משניות מ«Metal Gear Solid») והיא חסרה את החדשנות והדקות של המוזיקה הצללית, אף אם מוזיקת קרב זו ממלאה את מטרתה. העבודה עם הצליל גם מעולה: רעשי הסביבה מחזיקים את הזמן והמקום נפלא, ורעשי הירי החזקים והברורים מכל כלי נשק מחדשים את הרוכב. שחקני הקול הטובים גויסו גם לאור היכולות שלה, ולא לפי השם. «Eidos Montreal» רצתה ש«Human Revolution» תצא שלמה, והיא הצליחה.

בהתחשב בעובדה שהמקור של הסדרה מקורו במחשב, זה הגיוני כי הרבה תשומת לב הוקצבה כיצד המשחק יתנהל על הפלטפורמה המקורית. אני שמח לדווח כי, אף אם שורשיי ה-console של «Human Revolution» עדיין נראים, היא נוסדה הרבה יותר טוב מרבים אחרים. מיד שמים לב לרשימה מעוררת, — תמיכה ב-DirectX 11 וב-3D סטריאוסקופי, פיקוח אנטי-אליאסינג, והגדרות רגישות עכבר בשתי הצירים, תמיכה בכפתורים נוספים של העכבר ורבים מיישומי אנטי-אליאזינג, שלא ראיתי כבר זמן: לא רק MSAA הסטנדרטית, אלא גם FXAA ו-MLAA. הממשק על מחשב שופר גם, והוסיף, למשל, פאנל מהיר, שעובד בדיוק כמו אחיו ב«Deus Ex»; המידה שהיא מספקת דיוק הוא בהחלט שימושי. כמובן שיש גם תמיכה בגיימפד של «Xbox 360», אם פתרון זה נועד לצבור. «Nixxes» המרה את המשחק למחשב מצוין, והתגובה המהירה שלה לעבודות שיפוטים איפשרה שחרור המשחק עם הרבה תוספות (ושתיים מתודדות מאוד).

עם כל זאת, במהלך הכתיבה של הביקורת הזאת נתקלתי בכמה קשיים טכניים. הבעיה היותר מטרידה והמסוכנת היא קריסות תכופות. כאשר התמודדתי עם השמירה המהירה וההעלאה, הבעיה הפכה פחות נרחבת, אך עדיין כדאי לציין כי הכרטיס שלי מ«NVIDIA» (המשחק מומן על ידי «AMD») חלילה היה נפוץ מספיק כדי להיראות מעצבן. בנוסף לכך, הגדרות רגישות הוקצו במפורש כדי לחיות ל-gamer, כמו השטח כעס, כך שבהחלט יהיה תדרש לכל שחקן להרים במקצת. אני מקווה שיימצא בקרוב תיקון אחרי בעיות אלו, או אם רק ה-crashes מתרחשים על כרטיסי «NVIDIA», החברה שעתיד תגיד מחקרים חדשים. אגב, המשחק דורש גם חשבון ב«Steam», עם כל יתרונותיו וחסרונותיו — הישגים, שימור וכל דבר אחר, אבל כמובן אם אתה לא אוהב את «Steam», אז תצטרך או לשלוף מהעורר שלך את השנאה, או לקנות גרסה עבור «Xbox» או «PlayStation». אני אישית במהלך המשחק לא נתקלתי בבעיות הקשורות ל«Steam», אך עד כה הפלטפורמה הזו אינה חדשה, כך שלא מאוד מפתיע שצפייה בה.

הנהגה בעלת כבוד לאגדה

כפי שאמרתי בהתחלה של הביקורת, «Deus Ex: Human Revolution» ניתן לראות משני צדדים: כמשחק פעולה מדע בדיוני עכשווי או כהמשך המקור «Deus Ex». אני מאמין ש«Human Revolution» מצוינת בשני המובנים: היא קלטה את רוח ה«Deus Ex» הראשון גם בסיפור וגם בתהליך המשחק, תוך שהיא נשארת שלמה ואותנטית, דבר שלא רואים הרבה בימינו במשחקים. כמובן שישנם כמה חסרונות — לדעתי המשחק היה מחסיר מאוד נוכחות של מרכיבים עשויים מן המשחקים המודרניים, וגם ישנן טעות בעלילה, באיזון ובעיצוב — אך, כפי שידוע, «Deus Ex» מעולם לא הייתה מושלמת, והחסרונות של «Human Revolution» לא יכולים להטיל צל על התמונה הכוללת הנשארת. בסיום של עשרים וחמש שעות משחק עם רמת קושי הגבוהה, כל מה שחשבתי היה «אני רוצה לשחק שוב, ולבצע הכל אחרת», דבר שאני מאמין המעיד הכי טוב על העבודה הנפלאה של «Eidos Montreal».

אף על פי שאני בספק אם יזכרו את «Human Revolution» באותה חום כמו המקורי, קשה לצפות לזה — עד כמה שם «Deus Ex» יש משקולות. אני עדיין שואף לאידאל שהיגדרה «Deus Ex» לפני עשר שנים, אולם, כמו כל אידאלים אחרים, הוא קיים יותר בראש שלי מאשר במציאות. והעובדות הן: ישנן «Deus Ex» חדשה, זוהי «Deus Ex» אמיתית, שמקומה בחסות לשחק בה ולהתענג עליה, לא משנה עד כמה יקרה לך המקור או אם אתה רק רוצה להיכנס למודחה הזו. אז מה אתה מחכה, סוכן?


המקור.

תרגום אישי.

תודה על החומר שסיפק — Eversleeping.

תודה על העזרה בהכנת הגלוסרי — Midest.

תודה על הביקורת — Soth.

תודה על התמיכה — Sinmara.