Beoordeling van gamebanshee.com [vertaling]
Recensie van "Deus Ex: Human Revolution"
Erik Schwarz
23.08.2011
Het is moeilijk om een waardige opvolger van een legende te worden. "Deus Ex" is zonder twijfel een van de meest geliefde en vereerde pc-games in de geschiedenis. Hoewel je het niet perfect kunt noemen, is het een van die zeldzame games die altijd een eerste plek in zijn niche heeft ingenomen. In andere games was schieten beter uitgevoerd dan in "Deus Ex" met zijn onhandige first-person gevechten. Zelfs in eerdere games zoals "Metal Gear Solid" en "Thief" kreeg stealth gameplay meer aandacht. En als we het dan over pure RPG's hebben, dan zou ik voor "Deus Ex" wel een goed dozijn namen kunnen opnoemen. Echter, als een samenhangende, originele en onvergetelijke game heeft "Deus Ex" het beste van pc-games samengebracht — de mengeling van genres in de gameplay, een diepgaand verhaal en memorabele personages, en een scherpe en profetische sociale boodschap. Als een onbetwistbare klassieker heeft "Deus Ex" de norm in games bepaald, een ideaal dat maar weinig anderen zelfs hebben geprobeerd te bereiken, laat staan te verwezenlijken.
"Deus Ex" had natuurlijk een vervolg, dat volgens veel fans het niveau van het origineel niet heeft gehaald. "Invisible War" was gericht op consoles, technologisch beperkt, en probeerde een breder publiek van actie-liefhebbers aan te trekken, wat door veel fans van het eerste deel als niet prettig werd ervaren, niet zozeer omdat de game slecht was, maar omdat het geen opvolger was van het eerste "Deus Ex"… en jarenlang leek het alsof de serie in het niets verging zonder een gepaste zwanenzang. "Invisible War" vervaagde geleidelijk in de schaduw van zijn voorganger.
Dus, toen "Eidos Montreal" en "Square-Enix" aankondigden dat ze "Deus Ex" weer tot leven wilden wekken in de vorm van een multiplatform game, oh God, op een verbeterde engine van "Tomb Raider", ontwikkeld door mensen zonder enige relatie met "Ion Storm", waren de meeste fans van de serie zowel sceptisch als optimistisch. De verwachtingen zijn eindelijk voorbij. Nu, met "Deus Ex: Human Revolution" dat gedownload of gekocht kan worden op schijf, blijven er slechts twee vragen over: ten eerste, is de game goed, en ten tweede, belangrijker, is het goed als een vervolg op "Deus Ex" en alles wat deze naam vertegenwoordigt?
Het konijnenhol
In plaats van te proberen het verhaal van "Invisible War" voort te zetten, begint "Human Revolution", wat zeer verstandig is, vóór de gebeurtenissen van het eerste "Deus Ex". Het is 2027, er zijn nog tientallen jaren tot de nano-augmentatie van "Deus Ex", dus de mogelijkheden die in de technologie schuilgaan en de poging om de definitie van "mens" te herschrijven, verrassen de hele wereld. Deze mogelijkheden variëren natuurlijk van het verbeteren van het leven van gehandicapten, wat de moderne geneeskunde niet kan bereiken, tot controle over de bevolking en het omvormen van het menselijk lichaam tot een wapen. In felle debatten zijn verschillende organisaties ontstaan, elk geleid door sterke persoonlijkheden en elk met zijn eigen complexe overtuigingen, hiërarchie en, belangrijker nog, plannen.
In deze wereld van maatschappelijke spanning en politieke intriges komt Adam Jensen, het hoofd van de beveiligingsdienst van "Sarif Industries", terecht. Na een krachtige aanval op het bedrijf, dat op het punt stond een revolutionaire ontdekking in augmentatietechnologie te doen, wordt het grootste deel van het laboratorium vernietigd, de wetenschappers gedood, en Adam, hoewel hij alles doet wat in zijn menselijke macht ligt, kan de augmented agenten niet aan. Alleen de uitgebreide augmentaties van "Sarif" redden zijn leven, maar niet zonder zichtbare herinneringen aan de trauma's, en hij wordt middenin politieke geschillen geworpen. Zes maanden na zijn terugkeer moet Jensen ambtenaren van "Sarif" redden die door een antihumanistische terroristische groep als gijzelaar zijn genomen. Zoals het hoort in een "Deus Ex"-game, leidt het konijnenhol, vol fragiele allianties, corrupte media, en ingenieuze samenzweringen, dieper en dieper. Hoewel Jensen duidelijker is uitgewerkt dan JC Denton of Alex D, en zijn turbulente verleden vaak tijdens missies opduikt, bekijkt hij de gebeurtenissen met voldoende scepsis, zodat het voor de speler gemakkelijk is om in zijn huid te kruipen, zijn overtuigingen en houding jegens de gebeurtenissen in de game te beïnvloeden.
Augmentatie is het centrale thema in "Human Revolution", in tegenstelling tot "Deus Ex". Terwijl het eerste deel duidelijk enige tijd besteedde aan discussies over de toelaatbaarheid van genetische experimenten en het spelen voor God, waren ze slechts een deel van het verhaal. In "Human Revolution" domineert het thema van augmentatie niet alleen, maar bepaalt het ook het verhaal en de personages. Hoewel ik niet van plan ben in detail te treden over het verhaal, moet worden opgemerkt dat hoewel "Human Revolution" soms enigszins benauwd aanvoelt, het in tegenstelling tot de meeste games niet alleen een politieke en sociale achtergrond voor de actie creëert — het verweeft de gameplay op natuurlijke wijze met het verhaal, waarmee het de wereld en de narratief tot een logische en duidelijke conclusie brengt. Ja, er wordt veel tijd besteed aan de discussie over augmentatie, maar het onderwerp wordt volledig onthuld en, belangrijker nog, de speler wordt toegestaan om zijn eigen mening erover te vormen, die gedurende het spel aan een strenge test wordt onderworpen. Als er ooit een voorbeeld was van goed geschreven scenario dat een game siert, dan hebben we dat hier voor ons.
Sommige momenten in het verhaal raken echter niet helemaal de kern. De samenzweringen in "Deus Ex" waren grootschalig, uitgevoerd door de slimste en meest krachtige mensen ter wereld, en hoewel de speler zich vaak een vlieg in een web voelde, is dat web hier niet zo complex als in andere games uit de serie. Veel van de hints en details waar de speler in het begin mee wordt gematst, van bekende namen tot complete missies, eindigen grotendeels als weggeworpen op de weg naar het eind. Bovendien is de filosofische kant van "Human Revolution" onderontwikkeld; het spel neigt naar het standpunt van "de gewone man" in plaats van degene die alle touwtjes in handen heeft. Hoewel dat op zich niet slecht is, kan zo'n aanpak als enigszins simplistisch en zwaar aanvoelen, en maakt het moeilijker om samenzweringen te verweven of de motivatie van schurken en helden uit te werken. Gelukkig, samen met de scène na de aftiteling, zorgt dit ervoor dat de speler alleen de helft van het verhaal ziet, hoewel de geschiedenis van Jensen en de belangrijkste thema's van het spel tot een duidelijke en doordachte conclusie komen. De game heeft een sterke plot met een befitting einde, maar het is moeilijk om niet meer te willen.
Wil je een super soldaat worden?
De gameplay van "Human Revolution" doet in grote lijnen denken aan zijn voorgangers in eerdere games van de serie en zal ongetwijfeld in de smaak vallen bij de fans. Over het algemeen kan het worden onderverdeeld in twee hoofddelen — verkenning en missies. Het eerste vindt meestal plaats in de open woonwijken van Detroit en Shanghai en leidt tot de meeste zijmissies in de game, terwijl de tweede meer lineair is en meer gevechten omvat, hoewel dat niet altijd waar is. Het verhaal wordt gepresenteerd zowel door uitgebreide gesprekken tussen personages als door tekst in elektronische boeken en computerterminals door de hele wereld van het spel, terwijl de hoofdverhaallijn, in tegenstelling tot die in het eerste deel, is geconcentreerd op de "hoofdweg", terwijl extra lezen het mogelijk maakt "Human Revolution" in de bredere context van de serie te plaatsen. Wat de structuur betreft, lijkt het verhaal op dat van het origineel: het begin en het midden zijn gewijd aan verkenning, terwijl het einde de verhaallijn naar een afronding leidt.
Opnieuw in de voetsporen van zijn voorganger, geeft "Human Revolution" de speler zowel de keuze in vaardigheden en capaciteiten voor Jensen als de manieren om verschillende obstakels in de game en tijdens missies te overwinnen. In elke situatie heeft de speler ten minste drie verschillende opties, die meestal neerkomen op een rechttoe rechtaan aanpak, stealth, of acrobatiek en omzeiling. Gesprekken komen vaak voor, meestal waarbij overtuigen in de dialoog is inbegrepen. Soms zijn er ook extra opties beschikbaar, die het spel drastisch kunnen veranderen. Bijvoorbeeld, het binnendringen in een beveiligd gebouw zonder de juiste papieren is vrij moeilijk, maar als de speler wat tijd besteedt aan het zoeken naar een wachtwoord, kan hij verder zonder een enkel schot of het ontglippen van bewakers.
Wat betreft de ontwikkeling van het personage, heeft "Human Revolution" meer geleend van "Invisible War" dan van "Deus Ex", hoewel de ontwikkelaars probeerden beide systemen te combineren. Vaardigheden zijn volledig vervangen door implantaten, gekoppeld aan een ervaringssysteem — door voldoende ervaring op te doen, of het nu door het verkennen van de wereld, het voltooien van missies, of het doden van vijanden is, verdien je "Praxis"-punten die worden uitgegeven voor verbeteringen voor Jensen (wat gerechtvaardigd is, omdat zijn implantaten zichzelf niet verbeteren, maar zijn controle over hen). Hoewel ze niet zo divers zijn als de implantaten en vaardighedensystemen uit "Deus Ex", maakt het totale aantal opties de keuze behoorlijk moeilijk en bepalend voor de speelstijl, vooral in het begin van het spel.
Er zijn enkele ongelukkige elementen in het ontwerp van "Human Revolution" die moeilijk te negeren zijn. Het eerste probleem dat me direct opviel na het opstarten van de game, was dat de omliggende wereld, vooral tijdens meer lineaire missies, de speler veel meer beperkt dan de wereld van het eerste "Deus Ex" en over het algemeen doet het denken aan ingekorte niveaus van "Invisible War". Hoewel de ruimtes groot zijn, is het algemene ontwerp veranderd van "open ruimte met veel paden" naar "vertakte gangen met zijruimtes"; hoewel ik dit kan vergeven aan de eerste twee missies, omdat ze aan het begin van de game plaatsvinden, duurt dit soort systeem aan tot de laatste missies, waarin de niveaus opener worden en de game-ervaring verbetert. Helaas heeft zo'n ontwerp niet de mogelijkheid geboden om iets als Liberty Island uit "Deus Ex" te creëren. Omdat open niveaus een van mijn favoriete kenmerken van het origineel waren, vind ik het persoonlijk jammer. Het belangrijkste is dat de hele keuze van de manier waarop de speler zijn doel bereikt minder interessant wordt: het is saai om te kiezen tussen een poort en een gat in een schutting wanneer ze drie meter van elkaar verwijderd zijn. Ik heb hier nooit het gevoel gehad iets te hebben gemist, terwijl ik in het origineel nog steeds iets nieuws vind. Tien jaar later! Desondanks zijn de woonwijken van Detroit en Shanghai goed uitgewerkt en voldoende uitgebreid; er zijn niet alleen open ruimtes, maar ook talloze gebouwen waar je in kunt gaan, daken waar je op kunt wandelen, en riolen waarin je kunt kruipen. Ik herinner "Deus Ex" me precies zo.
Een algemener punt — implantaten en hun nut. Kort gezegd, implantaten in de game zouden beter in balans zijn kunnen zijn, aangezien veel ervan uiterst zelden worden gebruikt. Hacken en onzichtbaarheid worden constant gebruikt, verbeteringen in pantser en draagvermogen zijn ook zeer prettig, maar andere implantaten, laten we zeggen, het gasmasker (dat toelaat om giftig gas te negeren) en de armverbetering waardoor Jensen zwakke muren kan doorbreken, worden zo zelden gebruikt, dat men gewoon de handen laat vallen. Ik denk dat ik giftig gas drie keer in de hele game heb gezien, zelfs bij praktisch 100% doorlopen. Natuurlijk wordt dit voor een deel gecompenseerd door een aantal nuttige upgrades (bijvoorbeeld waarmee je zware objecten kunt tillen en zo toegang kunt krijgen tot onbereikbare plaatsen), maar er zijn te veel implantaten die kunstmatig aanvoelen. Of de ontwerpers waren gewoon niet in staat interessante manieren te bedenken om ze te gebruiken. Het potentieel van upgrades wordt ook beperkt door de spelregels: zo is er in het spel geen zwemmen meer, hoewel dit een verbetering van het gasmasker veel nuttiger zou maken. Desondanks is het eerlijk om te zeggen dat de meeste implantaten fijn zijn om te gebruiken en dat ze een veel grotere invloed op de gameplay hebben dan de minder opvallende toevoegingen aan de wapenkas in "Deus Ex".
Nieuwe generatie
Terwijl "Deus Ex" was gebouwd op de principes van vrije gameplay, een complexe personageontwikkelingssysteem, en een oprechte poging om een game te creëren die het beste uit totaal verschillende genres bevat, bevond "Human Revolution" zich in een grappige grijze zone, niet alleen tussen console- en pc-gamers, zoals eerder "Invisible War", maar ook tussen de oude en nieuwe generatie games. Eenvoudig gezegd, het is kind van zijn tijd, die (in de goede zin) nostalgie oproept voor de oude tijd, dus als de game hard bekritiseerd wordt, zal dat waarschijnlijk komen van vertegenwoordigers van een van deze kanten. "Human Revolution" wijkt het verst af van de tradities van de serie door enkele toevoegingen die zonder enige twijfel zijn ingevoerd niet uit noodzaak van de gameplay, maar vanwege het tijdstip waarop de game werd uitgebracht. Deze toevoegingen, hoewel niet per se slecht, verdienen zeker discussie.
De meest voor de hand liggende daarvan zijn diegene die zijn aangebracht in het vechtsysteem. Het was een goedezet om "Human Revolution" in een pseudo-tactische actiegame te veranderen, in ieder geval wat betreft het schieten; zoals iedereen zich herinnert, was een van de zwakste punten van "Deus Ex" het vechten, dus pogingen om dit te herzien zijn begrijpelijk en gerechtvaardigd. De belangrijkste verandering was de introductie van een dekking-systeem — Jensen kan zich verstoppen in dekking, blind schieten of vanuit de dekking richten, zich van dekking naar dekking rollen enzovoorts. Hoewel ik behoorlijk negatief sta tegenover cover-based shooters, zijn ze in "Human Revolution" beter uitgewerkt dan normaal. Dekkingen betekent niet automatisch een overwinning, en blinde schoten vanuit bepaalde hoeken zijn nutteloos. In de line-up van cover-based shooters zou de game zonder twijfel zich onzeker voelen (dit is geen "Gears of War"), maar het doel wordt wel bereikt. Gelukkig wordt het dekkingssysteem niet aan de speler opgedrongen; de game kan ook puur vanuit de first-person worden gespeeld, dus als je deze mechanic vurig haat, kun je het eenvoudigweg negeren — ik heb persoonlijk de dekking-toets ergens in een uithoek van mijn toetsenbord toegewezen en heb er geen enkele last van ondervonden.
Naast het dekkingssysteem is er ook herstellend gezondheid geïntroduceerd, wat de gevechten aanzienlijk verandert in vergelijking met de eerste "Deus Ex". Hierover is al veel gezegd, maar eerlijk gezegd zie ik er niet echt een probleem in. Het is gewoon weer een concept dat uit moderne games is overgenomen, dat hun fans aantrekt. Zelfs op de normale moeilijkheidsgraad zijn de gevechten moeilijk genoeg dat een paar gemiste kogels het leven van Jensen kunnen beëindigen, en herstel van gezondheid gebeurt pas na een redelijk aanzienlijke tijd, wat pijnstillers noodzakelijk maakt in moeilijke situaties. Het grootste deel van het beheer van middelen, typisch voor het traditionele systeem met gezondheidskits, is overgebracht naar een energienesystem, dat speciale vaardigheden voedt; het beperkte aantal energiewerkelementen en het automatische herstel van één enkele energieniveau maakt het onmogelijk om krachtige vaardigheden zomaar weg te gooien. Hoewel ik vermoed dat veel fans van de serie het verlies van gezondheidskits en de noodzaak om lichaamsdelen afzonderlijk te genezen zullen betreuren, lijkt het mij niet dat het hebben van deze mechanic de game significantly verbeterd zou hebben, hoewel ik meestal de voorkeur geef aan gezondheidskits boven het herstel van gezondheid. Met andere woorden, ja, er is herstel van gezondheid, maar de game is er niet door veranderd in "Call of Duty" of zelfs "Mass Effect 2".
Ook is de melee combat, voor een groot deel, uit de game gehaald, en vervangen door afmaken met een druk op een knop. Afmaken wordt uiteraard vanuit een third-person perspectief weergegeven, en hoewel ze leuk zijn om uit te voeren, voelen ze enigszins overmatig aan, aangezien Adam zelden met meerdere vijanden wordt geconfronteerd en zelfs de sterkste van de menselijk vijanden worden met één klap uitgeschakeld. Evenzo wordt de tranquilizer een van de krachtigste wapens in de game, zij het niet-dodelijk. Ik ben er niet zeker van of de afmaken en de tranquilizer zijn ontworpen om spelers te belonen die de stealth aanpak prefereren, maar in plaats daarvan voelen ze te sterk aan, hoewel ze beperkt zijn in energie. De onmiddellijke neutralisatie blijft door dit niet minder onmiddellijk.
Een andere hedendaagse toevoeging die ik denk dat heroverwogen zou moeten worden, is de aanwezigheid van baasgevechten. Tijdens het spel wordt je controle ontnomen en word je in een gedwongen duel gestort met een belangrijk, augmented tegenstander van het verhaal. Hoewel deze gevechten op zich niet slecht zijn, bieden ze de speler geen keus. "Ren rond en schiet de schurk in het gezicht totdat hij na tien minuten sterft". Als je tijd hebt besteed aan het sluipen door donkere hoeken gedurende de hele game en vervolgens met alleen een pistool tegen een supermens terechtkomt... dat is heel erg frustrerend. Ik begon me zelfs af te vragen of ik echt wel "Deus Ex" aan het spelen was. Bovendien, hoe slim, diplomatiek en bekwaam je Adam Jensen ook is, in de cutscènes wordt hij altijd een agressieve kluns die in de val loopt en laat zich manipuleren. In een game, waarvan een van de kwaliteiten is om de speler vrijheid te geven, moet je deze speler niet dwingen deel te nemen aan saaie, onnodige baasgevechten zonder enige mogelijkheid om ze te omzeilen, en al helemaal niet de Jensen uit de cutscènes omtoveren in een compleet incompetente. Als deze baasgevechten het resultaat zouden zijn van een bewuste keuze in plaats van de "ontvoering" van de protagonist in een cutscene, en de gezondheid van de bazen met zo'n zeventig procent zou worden verlaagd, zou ik me ook nog kunnen verzoenen met het feit dat vechten verplicht is. In zijn huidige staat pronken ze trots met de titel van zwak element in een uiterst doordachte en goed gemaakte game.
Tot slot, de laatste noviteiten — goed gemaakte mini-games voor hacken en overtuigen. Hacken gebeurt door het vastleggen van belangrijke knooppunten en punten en is over het algemeen goed gedaan, maar zoals bij de meeste mini-games, begint het halverwege het spel vervelend te worden, vooral als je de hackvaardigheid hebt geüpgraded en gemakkelijk elk systeem kunt kraken. Overtuigen is interessanter uitgevoerd: hoewel het lijkt op een reguliere conversatie, draait het om het analyseren van de fysieke en emotionele reacties van het personage op jouw uitspraken. Verbeteringen laten je de processen beter controleren en meer invloed uitoefenen op het verloop van het gesprek. Deze dialogen zijn goed geschreven, goed vertolkt en goed geanimeerd. Deze mini-game maakt ze niet alleen interactiever en natuurlijker, maar stelt Jensen ook in staat nieuwe vaardigheden en informatie te verkrijgen en kan zelfs het verhaal iets veranderen. Simpel gezegd, dit is een van de beste implementaties van levende communicatie die ik ooit in games heb gezien. Het is alleen jammer dat niet alle dialogen de lat ondersteunen.
Dystopie was nog nooit zo prachtig
"Human Revolution" is visueel en auditief zeker prachtig. "Eidos Montreal" heeft enorm, bovenmenselijk werk verricht door een wereld te creëren die leeft. Alles heeft zijn tijd en plaats, van het kledingontwerp van de personages, het ontwerp van technologische innovaties, tot het samenspel van architectonische stijlen van de oude en nieuwe werelden. De game kan pronken met een interessante neoreenaissance stijl die uitstekend in het verhaal is verweven, maar nergens opdringerig wordt. Sommige decors, bijvoorbeeld de gescheiden steden van Upper en Lower Shanghai, zijn simpelweg verbluffend; ze zien er niet alleen geweldig uit, maar helpen ook de wereld tot leven te brengen. Kleine details zoals graffiti op de muren van steegjes of rommel in appartementen vertellen ook een verhaal en helpen de game niet alleen goed te laten uitzien, maar ook een bepaalde visie op de wereld te belichamen, waardoor de gamewereld en het verhaal tot leven worden gebracht. Dit is een geweldige prestatie, vooral in deze tijd, waarin technologie vaak het ware doel van graphics vervangt. Hoewel sommigen de monotone kleurenpalet van de game (vooral in het begin, waar er vooral weinig diversiteit is) misschien niet leuk vinden, kan de animatie van de personages in dialogen soms wat houterig aanvoelen, en sommige texturen van de lucht en schilderijen zijn een beetje vervaagd, vind ik persoonlijk niet dat "Human Revolution" er slechter van wordt door deze kleine imperfecties.
De geluiden en muziek in de game zijn ook uitstekend gedaan. De muziek blijft misschien niet zo hangen als de soundtrack van het origineel, maar ze weet je zeker te raken. In plaats van catchy deuntjes en synthetische geluiden biedt "Human Revolution" een stille en harmonieuze monotonie, een spanningsvolle achtergrond en een mengeling van klassieke instrumenten met moderne elektronica. In de strijd versnelt alles, en percussie komt binnen, maar helaas klinkt de muziek hier slechter (veel nummers doen denken aan secundaire melodieën uit "Metal Gear Solid") en ontbreekt het aan de vindingrijkheid en subtiliteit van de achtergrondmuziek, hoewel de gevechtsmelodieën hun doel dienen. Het geluidwerk is ook uitstekend: de omgevingsgeluiden brengen absoluut de tijd en plaats over, en de krachtige en duidelijke geluiden van schoten uit elk wapen bieden een genoegen voor de schutter. De stemacteurs hebben ook uitstekend werk geleverd, die niet alleen voor hun bekendheid zijn geselecteerd. "Eidos Montreal" wilde dat "Human Revolution" als geheel naar voren komt, en dat is ze gelukt.
Gezien het feit dat de oorsprong van de serie op de pc ligt, is het logisch dat veel aandacht is besteed aan hoe de game zich zal gedragen op het originele platform. Ik ben blij te kunnen melden dat, hoewel de console-achtergrond van "Human Revolution" nog steeds zichtbaar is, deze veel beter is geportraiteerd dan veel andere games. Het valt meteen op vanwege de indrukwekkende lijst — ondersteuning voor DirectX 11 en stereoscopisch 3D, anisotropische filtering, instelling van de gezichtsveld, muisgevoeligheid op beide assen, ondersteuning voor extra muisknoppen, en een flink aantal anti-aliasing opties die ik al lange tijd niet meer heb gezien — niet alleen standaard MSAA, maar ook FXAA en MLAA. De interface op de pc is ook verbeterd, met bijvoorbeeld een snelmenu, dat net zo werkt als zijn tegenhanger in "Deus Ex"; de geboden nuance in de instellingen is zeer gewenst. Natuurlijk is er ook ondersteuning voor de "Xbox 360" gamepad, mocht je besluiten met die te spelen. "Nixxes" heeft de game uitstekend naar de pc geport, en hun snelle reactie op verzoeken van fans heeft geresulteerd in de release van de game met veel toegevoegde (en zeer gewenste) opties.
Desondanks ben ik tijdens het schrijven van deze recensie op enkele technische problemen gestuit. Het vervelendste en meest schadelijke daarvan is de aanhoudende crashes. Toen ik wat meer begreep van snel opslaan en laden, vermindert het probleem in omvang, maar het moet toch worden opgemerkt dat ik op mijn "NVIDIA"-kaart (deze game werd gesponsord door "AMD") vaak crashes kreeg die irritant waren. Bovendien zijn de gevoeligheidsinstellingen duidelijk ingesteld voor gamepads, evenals het gezichtsveld, dus veel spelers zullen waarschijnlijk iets moeten experimenteren. Ik hoop dat er snel een patch komt om deze problemen te verhelpen, of dat als de crashes alleen optreden op "NVIDIA"-kaarten, het bedrijf nieuwe drivers zal uitbrengen. Overigens vereist de game ook een "Steam"-account, met al zijn voor- en nadelen — prestaties, opslagen, en al het andere, maar natuurlijk, als je niet van "Steam" houdt, kun je ofwel je dislikes opofferen, of de versie voor "Xbox" of "PlayStation" kopen. Persoonlijk heb ik tijdens het spelen geen problemen gehad met "Steam", maar voor nu is dit platform al lang niet nieuw mehr.
Een waardige erfgenaam van de legende
Zoals ik al in het begin van deze recensie zei, kan "Deus Ex: Human Revolution" op twee manieren worden bekeken: als een moderne sci-fi actie RPG of als de opvolger van het originele "Deus Ex". Ik geloof dat "Human Revolution" in beide opzichten goed is: het heeft de geest van het eerste "Deus Ex" gevangen, zowel in het verhaal als in de gameplay, terwijl het trouw blijft aan zichzelf en origineel is — iets wat je tegenwoordig zelden ziet in games. Er zijn natuurlijk enkele tekortkomingen — naar mijn mening had de game perfect zonder geassocieerde elementen uit moderne games gekund, en er zijn fouten in het verhaal, de balans en het ontwerp — maar zoals iedereen weet, was "Deus Ex" nooit perfect, en de minpunten van "Human Revolution" kunnen het algemene heldere beeld niet verdoezelen. Aan het einde van mijn dertig uur durende playthrough op de hoogste moeilijkheidsgraad was alles waar ik aan dacht, het verlangen om nogmaals opnieuw te spelen, het helemaal anders te doen, wat naar mijn mening het beste getuigt van het uitstekende werk van "Eidos Montreal".
Hoewel ik sterk betwijfel of "Human Revolution" met dezelfde warmte zal worden herinnerd als het origineel, is het moeilijk om iets anders te verwachten — er rust zoveel gewicht op de naam "Deus Ex". Ik blijf streven naar dat ideaal dat "Deus Ex" tien jaar geleden vastlegde, maar net als al die idealen, bestaat het meer in mijn hoofd dan in de realiteit. De feiten zijn als volgt: er is een nieuwe "Deus Ex", het is een ware "Deus Ex" die het waard is om te spelen en te genieten, ongeacht of de originele game je dierbaar is of dat je net in de serie bent gekomen. Dus waar wacht je op, agent?
Vertaling auteursrechtelijk beschermd.
Dank voor het aanbieden van het materiaal — Eversleeping.
Dank voor de hulp bij het samenstellen van de woordenlijst — Midest.
Dank voor het proeflezen — Soth.
Dank voor de ondersteuning — Sinmara.