Gamebanshee.com'dan İnceleme [çevrilmiştir]

content auto translated from {from}

«Deus Ex: Human Revolution» İncelemesi

Eric Schwarz

23.08.2011

Efsanenin layık bir mirasçısı olmak zor. «Deus Ex», kuşkusuz, PC oyunları tarihindeki en sevilen ve saygı duyulan oyunlardan biri. Kusursuz diyemeyeceğimiz bu oyun, her zaman kendi alanında bir numara olmayı başaran nadir oyunlardan birisidir. Diğer oyunlarda atış mekanikleri, «Deus Ex»’in biraz hantal birinci şahıs dövüş sisteminden çok daha iyi bir şekilde uygulanmıştır. Hatta daha önce çıkmış olan «Metal Gear Solid» gibi oyunlar, kayıtdışı geçişe daha fazla önem vermiştir. Eğer saf rol yapma oyunlarından bahsedecek olursak, «Deus Ex»’ten önce aklıma en az on kadar oyun geliyor. Ancak hem bütünlüğü, hem de özgünlüğü ve akılda kalıcılığı ile «Deus Ex», PC oyunlarından en iyilerini almış; türlerin karışımı, derin bir hikaye ve unutulmaz karakterler, keskin ve kehanet niteliği taşıyan sosyal mesajla birleşmiştir. Kesin bir klasik haline gelen «Deus Ex», oyun dünyasında pek azının ulaşmaya çalıştığı bir ideal belirlemiştir.

Tabii ki «Deus Ex»’in bir devam oyunu vardı, ki çoğu hayranın görüşüne göre, bu oyunun orijinalinin seviyesini tutturamadığı düşünülüyordu. «Invisible War», konsollara odaklanmış, teknolojik sınırlara sahip ve daha geniş bir aksiyon sever kitlesini çekmeyi amaçladığı için, birçok ilk oyunun hayranına tarafından pek hoş karşılanmamıştır; bunun nedeni oyun kötüydü demek değil, tamamen ilk «Deus Ex»’in mirasçısı olamamasıydı… ve uzun yıllar boyunca, serinin ortada bir şarkı olmaksızın yok olduğu düşünülmüştü. «Invisible War», yavaş yavaş öncüsünün gölgesinde kayboldu.

Ve böylece «Eidos Montreal» ve «Square-Enix», «Deus Ex»’in, Aman Tanrım, gelişmiş «Tomb Raider» motoru ile çoklu platform oyunu olarak yeniden doğacağını açıkladığında, «Ion Storm» ile herhangi bir ilişkisi olmayan insanların geliştireceği bu projeye dair çoğu hayranı aynı anda hem şüpheci hem de iyimser bir şekilde yanıt verdi. Bekleyiş nihayet sona erdi. Şimdi «Deus Ex: Human Revolution»’ı indirmek ya da diskte satın almak mümkün olduğunda, sadece iki soruya yanıt aranmaktadır: öncelikle, oyun iyi mi, ve daha da önemlisi, «Deus Ex»’in bir devamı olarak iyi mi?

Tavşan Deliği

İlk «Deus Ex»’in olaylarını devam ettirmek yerine, «Human Revolution» çok daha akıllıca, olaylardan önceki dönemde başlıyor. 2027 yılı, ve «Deus Ex»’te gösterilen nano-yükseltmelerin gerçekleşmesi için birkaç on yıl daha var, bu yüzden teknolojiyle birlikte gelen potansiyel ve “insan” tanımını yeniden yazma çabaları tüm dünyayı kasıp kavuruyor. Bu potansiyel, elbette, engellilerin yaşamlarının iyileştirilmesinden, günümüz tıbbının yapamadığı şeylere kadar, kalabalığı kontrol etme ve insan bedenini silaha dönüştürme girişimlerine kadar uzamaktadır. Bu akıl almaz tartışmalar, her birinin güçlü karakterler tarafından yönetildiği çeşitli organizasyonların ortaya çıkmasını sağladı; her birinin karmaşık inançları, hiyerarşileri ve en önemlisi planları var.

Bu toplumsal gerginlik ve politik entrikalar dünyasına Adam Jensen, «Sarif Industries» güvenlik şefinin tahtadan düşen odak noktası olarak girmektedir. Nanosistem açılımı yapmak üzere olan şirketin karşılaştığı büyük bir saldırı sonrası, hemen hemen tüm laboratuvar tamamen harabe haline gelir, bilim insanları öldürülürken, Adam kendisine yöneltilen yükseltilmiş operatörlerle başa çıkmaya kesinlikle yetemez bir duruma düşer. Çok sayıda «Sarif» yükseltmesi, ona hayatını kurtarırken, ama görünür şekilde yaralarını da hatırlatmaktadır ve onu siyasi tartışmaların ortasında bırakmaktadır. Altı ay sonra yeniden görev başına dönen Jensen, insanı adam olarak gördüğü terörist grubu tarafından rehin alınan «Sarif» çalışanlarını kurtarmak zorundadır. Tabii ki bir «Deus Ex» oyunu olduğundan dolayı, tavşan deliği her zaman kırılgan ittifaklarla, çıkarcı medya ile ve karmaşık komplolarla doludur. Jensen, JC Denton veya Alex D’yı aşan özgeçmişi daha belirgin çizgilerle yazıldığı için, kendi geçmişi görevler esnasında sıkça kendini gösterse de, olaylara oldukça kuşkucu yaklaşmaktadır; bu, oyuncunun onun yerinde hızlıca hissetmesini, inançlarını ve oyun içindeki olaylara bakış açısını etkilemesini sağlar.

Yükseltme, «Human Revolution»’ın ana temasıdır; ilk «Deus Ex» ile kıyaslandığında. İlk bölüm, elbette ki, genetik deneyler yapmanın ve Tanrı oynamanın kabul edilebilirliği konularında bir süre tartışma yürütmüştü ancak bu eleştiriler, hikayenin sadece bir parçasıydı. Fakat «Human Revolution»’da, yükseltme teması sadece tüm hikayenin üzerinde bir gölge gibi değil, aynı zamanda karakterleri ve plotu tanımlamakta. Hikaye ile ilgili ayrıntıya girmek istemesem de, şunu söylemek lazım ki; «Human Revolution» bazen biraz dar görüşlü gibi görünse de, çoğu oyunun yaptığı gibi, sadece eylemler için politik ve sosyal bir arka plan oluşturmakla kalmayıp, aynı zamanda oyunun akışını da hikayeye doğal bir şekilde entegre ederek, dünyayı ve anlatıyı mantıklı ve net bir sonuca ulaştırmaktadır. Evet, önemli bir süre yükseltmeye odaklanılmıştır; fakat bu konuda, onunla ilgili herhangi bir eleştiri yapılmasına izin vermek için tam bir özgürlük verilmiştir ve oyun boyunca bu ağır bir testten geçecektir. Eğer örnek arıyorsak, nasıl iyi yazılmış bir senaryonun oyunu nasıl güzelleştirdiğinin bir örneği tam olarak karşımızda.

Ancak bazı hikaye anları hedefine tam olarak ulaşmıyor. «Deus Ex»’teki komplolar muazzamdı; dünyanın en zeki ve güçlü insanları tarafından hazırlandı ve hâlâ oyuncular kendilerini bir örümcek ağındaki bir sinek gibi hissedebiliyor, ama bu ağ serinin diğer oyunları kadar karmaşık değildir. Oyuncuyu başından itibaren çokça inciten ve dikkat çeken detaylar ve ipuçları, göstermelik sağlam standartlardan yola çıkarak genellikle sonuca doğru giderken düşmekte ve finale ulaşmamaktadır. Ek olarak, «Human Revolution»’ın felsefi boyutu da yeterince gelişmemiş; oyunun görüşü, tüm ipleri elinde tutan kişinin değil, “sokak adamı” noktasına eğilimli. Bu durum, elbette kötü değil, ama oldukça basitleştirilmiş ve kasvetli bir yaklaşımı olduğundan, komploları daha karmaşık bir hale getirmek ya da kötü adamların ve kahramanların motivasyonlarını kuramaktır. Neyse ki, sahneden sonra geçen süre ile bu, oyuncunun sadece hikayenin yarısını gördüğünü gösteriyor, bunun da hikaye özellikle Jensen’in hikayesi ve ana temaları açısından net bir anlaşmaya varmasına neden olacak. Oyunun sonunda doğru bir hikaye var ve tatmin edici bir sonuç çoğunlukla elde ediliyor, fakat daha fazlasını istememek zor.

Süper asker olmak mı istiyorsun?

«Human Revolution»’ın oyun yapısı genel hatlarıyla, serinin daha önceki oyunlarıyla benzerlikler taşımakta ve bu hayranlarını memnun edecektir. Genel olarak iki ana bölüme ayrılmaktadır — keşif ve görevler. Keşif genellikle Detroit ve Şanghay’daki açık alanlarda gerçekleşirken, bu oyun içerisindeki yan görevlerin çoğunu içermekte, görevler daha çok doğrusal ve daha fazla çatışma içermektedir, ancak bu her zaman doğru değildir. Hikaye, geniş diyaloglarla ve dünya boyunca bulunan elektronik kitaplar ve bilgisayar terminalleri aracılığıyla aktarılır, temel hikaye ise, birinci bölümden farklı olarak, “ana yol” üzerinde yoğunlaşmaktadır; ek okumalar «Human Revolution»’u seri içerisinde bir bağ içinde tutmayı sağlamaktadır. Yapı itibarıyla, hikaye, orijinal oyunla benzer bir yapı sunmaktadır: başlangıç ve ortası keşfe ayrılmıştır, son ise anlatıyı tamamlar.

Bir kez daha ilk bölümün izinden giderek, «Human Revolution» oyuncuya hem Jensen için yetenek ve becerilerini seçme, hem de oyun dünyasındaki çeşitli engelleri aşma şekli konusunda seçim sunmaktadır. Her durumda, oyuncunun en az üç çeşitli alternatifi olacaktır; genellikle baştan savma bir saldırı, kayıtdışı geçiş ya da akrobatik bir yol ile sonuçlanır. Sıklıkla karşılaşılan ve diyalogları ikna etme seçenekleri ile de birlikte, önemli değişiklikler oluşturabilecek ek alternatifler de vardır. Örneğin, korunan bir binaya gitmek doğru belgelere sahip olmadan oldukça zor; ancak oyuncu bir şifre bulmak için biraz zaman harcarsa, daha sonra tek bir atış veya korumaların yanından gizlice geçmek zorunda kalmadan ilerleyebilir.

Karakter gelişimi açısından, «Human Revolution» «Invisible War»’dan daha fazla esinlenmiş, «Deus Ex»’den daha az olsa da, geliştiricilerin iki sistemi birleştirmeye çalıştıklarını söyleyebilirim. Yetenekler, tamamen deneyim sistemine bağlı implantlarla değiştirilmiştir — yeterince deneyim kazanarak, ister dünyayı keşfederek, ister görevleri tamamlayarak, ister düşmanları öldürerek, «Praksis» puanları kazanarak, bu puanlar Jensen’in yükseltmeleri için harcanmaktadır (bu mantıklı çünkü onun implantları kendiliğinden geliştirilmez, onlara olan hakimiyeti gelişir). İmpantlar, «Deus Ex»’deki implantlar ve yetenek ağaçlarından daha çeşitli olmasa da, toplamda yeterince seçenek, tercihi zorlu ve oyun tarzını belirleyici hale getiriyor, özellikle oyunun başında.

«Human Revolution»’ın tasarımında gözden kaçamayacak birkaç sorun mevcut. Oyunun başlangıcından kısa bir süre içinde, beni hemen etkileyen ilk sorun, çevresel dünya, özellikle daha doğrusal görevlerde oyuncuyu, ilk «Deus Ex»’in dünyasına göre daha fazla sınırladı ve aslında «Invisible War»’daki kesilmiş seviyeleri hatırlatıyor. Oysa ki alanlar geniş olmasına rağmen, genel tasarım, “birçok yoldan oluşan açık alan”dan “yan odalara açılan dallanan koridorlar” haline değişmiştir; bunlar oyunun başında yer alan ilk iki görev için hoş görülebilir, ancak bu sistem son görevlerin çoğuna kadar devam etti, yalnızca son görevlerde alanlar daha açık bir hal aldı ve oyun konusundaki hissiyatı artırdı. Ne yazık ki, bu tasarım, «Deus Ex»’deki bir Özgürlük Adası gibi bir şey yaratmayı başaramadı. Zira açık alanlar, ilk oyun serisi içindeki en sevdiğim unsurlardan biri olduğundan, onları kaybetmek üzücü. En önemlisi, oyuncunun hedefe ulaşma yönteminin seçimi daha az ilginç hale geliyor: üç metre mesafede birbirine yakın duran kapılarla bir duvardaki delik arasında seçim yapmak oldukça sıkıcı. Burada asla bir şey kaçırdığımı hissetmedim, ne de olsa orijinalde hala yepyeni bir şey bulmaktayım. On yıl sonra! Ancak, Detroit ve Şanghay’daki yerleşim alanları, iyi bir şekilde işlenmiş ve yeterince geniş; açık alanların yanı sıra, girilebilecek birçok bina, yürünebilecek çatılar, tırmanılabilecek kanalizasyon tünelleri bulunmaktadır. Ben «Deus Ex»’i tam olarak böyle hatırlıyorum.

Daha genel bir mesele - implantlar ve faydaları. Kısaca, oyundaki implantlar dengelenip daha iyi hale getirilebilirdi; çünkü birçok implant çok nadir kullanılmakta. Hackleme ve görünmezlik sürekli kullanılırken, zırh ve taşınabilir ağırlık artışı da oldukça hoş; fakat diğer implantlar, mesela gaz maskesi (zehirli gazı göz ardı etmek için) ve Jensen’in zayıf duvarları delme yeteneğiyle ilgili implantlar, o kadar nadir kullanılıyor ki, bu da can sıkıyor. Sanırım oyunun başından birkaç kez zehirli gaz gördüm, neredeyse %100’lük bir geçişte. Elbette, bu kısmen çok sayıda kullanışlı yükseltme ile telafi edilmekte (örneğin, ağır nesneleri kaldırmayı sağlayanlar ve böylece erişilemeyen yerlerde kaybolmak), ancak gereksiz gözüken implant sayısı fazla. Belki de tasarımcılar onlar için ilginç yollar bulamadılar. Yükseltmelerin potansiyeli, oyun mekanizmasının kısıtlamalarıyla sınırlanmıştır; örneğin, oyunda yüzme yok; bu, gaz maskesi yükseltmesini daha faydalı hale getirir. Ancak çoğu implantın kullanılması keyifli ve oyun üzerindeki etkileri oldukça fazla; bu, «Deus Ex»’teki oyuncunun cephaneliğine eklenen pek de fark edilmeyen eklemelerden çok daha belirgindir.

Yeni Nesil

«Deus Ex» özgür oyun mekaniği, karmaşık karakter geliştirme sistemi ve türlerin en iyisini bir araya getiren bir oyun oluşturma noktasında iken, «Human Revolution» eğlenceli bir gri alanla karşı karşıya kaldı; sadece konsolcular ve PC oyuncuları arasında değil, eski ve yeni oyun nesilleri arasında bir yer edindi. Kısacası bu, zamanının bir çocuğuydu ve nostaljik bir duyguyu (iyi anlamda) tetikliyordu; öyle ki, eğer oyun sıkı bir şekilde eleştirilecekse, bu iki tarafın temsilcileri tarafından yapılacaktır. «Human Revolution», serinin geleneklerinden daha fazla uzaklaşarak birkaç ek özelliği, kuşkusuz, oyun deneyiminin ihtiyaçları gereği değil, oyunun çıkış tarihinin ihtiyaçları gereği eklemiştir. Bu eklemeler, kötü anlamda olmasa da tartışmaya değer.

En bariz olanlar, savaş mekanizmasında yapılan değişikliklerdir. «Human Revolution»’u yarı taktiksel bir eylem oyunu haline getirmek iyi bir yaklaşımdı, en azından atış mekanikleri açısından; malum, «Deus Ex»’de zayıf olan savaş mekanikleri olduğundan, bunların yeniden yapılandırılması anlaşılır ve mantıklıdır. Ana değişiklik, koruma sisteminin getirilmesi olmuştur — Jensen siperin arkasında saklanabilir, mermileri kör atışla ya da onu hedef alarak atabilir, siperden sipere yuvarlanabilir ve devam edebilir. Her ne kadar siperli savaş oyunlarına karşı oldukça olumsuz bir tavır takınsam da, «Human Revolution» bu konuda genelde sağlıklı bir şekilde uygulanmıştır. Siperin kullanılması otomatik bir zafer getirmiyor ve bazı açılardan kör atış yapmak da işe yaramaz. Siperli savaşlar arasında, oyun kesinlikle rahatsız hissedecektir (bu «Gears of War» değil), ancak bu işlevsellik iyi bir amaca hizmet etmektedir. Neyse ki, siper mekanizması oyuncuya zorunlu kılınmamakta; oyun, tamamen birinci şahıs perspektifinden de tamamlanabilir. Eğer bu mekanikten nefret ediyorsanız, bu durumu görmezden gelebilirsiniz — ben kişisel olarak siper anahtarını klavyenin kenarına yerleştirip bir zorluk hissetmeden oynadım.

Savaş mekanizmasına ek olarak, sağlık sisteminin de yenilendiğinden bahsetmekte de fayda var; bu da savaşları ilk «Deus Ex»’e göre oldukça değiştirmekte. Bu konu hakkında çok şey söylendi; ancak açıkçası, ben burada büyük bir sorun görmüyorum. Oyun için, modern oyunlardan alınmış başka bir kavram olarak, bu yalnızca yeni takipçilerini çekiyor. Normal zorluk seviyesinde bile savaşlar, birkaç kaçak mermi Adam Jensen’in yaşamını sonlandırmak için yeterli olabiliyor; dolayısıyla sağlık yenileme süreci yeterince uzun bir zaman alıyor, bu da zor anlarda ağrı kesicileri gerekli kılıyor. Geleneksel bir sağlık paketleri sisteminin kontrolü altına alınan kaynak yönetiminin büyük bir kısmı, özel becerileri besleyen enerji sistemi üzerine aktarılmış; sınırlı sayıda yenileyici enerji nesneleri ve yalnızca bir enerji birimi yenileyen otomatik yenileme, güçlü güçleri gereksiz yere harcamamanızı sağlıyor. Elbette birçok hayran bu paketlerin kaybına ve bedenlerin ayrı ayrı tedavi edilmesi gerekliliğine üzülecek, ancak bu mekanizmanın oyunu çok büyük ölçüde iyileştirdiğini düşünmüyorum, olsa bile genellikle sağlık yenilemeye yönelik tercih ederim. Yani evet, sağlık yenileme var; ama bu, oyunu «Call of Duty» veya «Mass Effect 2»’ye çevirmedi.

Aynı zamanda savaş sisteminin bir parçası olmasına rağmen, özellikle yakın dövüş mekanikleri oyundan büyük ölçüde çıkarılmış ve tek bir düğmeye basarak finisher hareketleriyle değiştirilmiştir. Bu finisher’lar üçüncü şahıs bakış açısıyla gösterilir ve oldukça keyifli olsa da, Adam çok sayıda düşmanla karşı karşıya gelmediği ve en güçlü insan düşmanlarının bile tek bir darbenin ardından yok olduğu düşünüldüğünde, biraz abartılı görünüyor. Aynı şekilde, sakinleştirici, oyunun en güçlü silahı haline gelmektedir, fakat yine de ölümcül değildir. Bu finisher’lar ve sakinleştiricinin gizli geçişi tercih eden oyuncuları ödüllendirmek amacıyla yapıldığına emin değilim; bunun yerine, bu hareketler fazla güçlü görünüyor, oysa bunlar oldukça enerji sınırlıdır. Anında etkisiz hale getirme, bu durumla birlikte daha az anında etkisiz hale geliyor.

Modern oyunlardan diğer bir eleştiriye tabi tutulabilecek bir içerik, patron dövüşlerinin varlığıdır. Oyun süresince sizi yetmiş bir şekilde belirli hikaye ile önemli bir aşılanmış düşmanla hesaplaşmaya zorlarlar. Bu savaşlar ve ana kısmında pek de kötü değilken, oyuncuya herhangi bir seçim şansı sunmayan bir yapıdır. “Dönüp dönüp koş ve kötü adamın yüzüne ateş et, on dakika içinde ölene kadar.” Eğer tüm oyunu karanlık köşelerde sürünerek geçirdiyseniz ve birden tek bir tabanca ile süper insana fırlatılmışsanız… bu oldukça sinir bozucu. Bunun yanı sıra, Adam Jensen ne kadar kurnaz, diplomatik ve yetenekli olursa olsun, sinematiklerde hep azman bir ahmak olarak kalır, tuzak kurarım ve manipüle edilir. Oyunun, oyuncuya özgürlük sağlama konusundaki bir avantajı ile, bu oyuncuyu, alt edilmesi mümkün olmayan sıkıcı patron dövüşlerine katılmaya zorlamamalıdır ve dahası, Jensen’i sinematiklerden bir arafta bırakmak gibi bir lütfu olmamalıdır. Eğer bu patron savaşları, kesin bir seçim sonucu olsaydı ve patronların sağlığı %70 oranında azalabilseydi, buna itiraz etmeyebilirdim. Mevcut haliyle nahif bir element olarak öne çıkmaktadır, ancak oldukça düşünceli ve iyi bir şekilde yapılmış bu oyunda kendine yer bulmaktadır.

Son olarak, son yenilikler; iyi yapılmış mini oyunlar olan hackleme ve ikna içerikleridir. Hackleme, anahtar düğümlerin ve noktaların yakalanması ile yapılmakta ve başarılı bir şekilde tasarlanmış, fakat diğer mini oyunlar gibi, oyunun ortalarına doğru sıkıcı hale gelmektedir, özellikle hackleme becerilerinizi geliştirdiyseniz ve herhangi bir sistemle başa çıkmak kolay oldu. İkna ise daha ilginç şekilde uygulanmıştır: sıradan bir konuşma gibi görünse de, yapı, karakterin söylenenlere karşı fiziksel ve duygusal tepkilerine dayanarak belirlenmektedir. Başarılar, süreci daha iyi kontrol etmeyi ve konuşmanın sonucuna daha fazla etki etmeyi sağlıyor. Bu diyaloglar iyi yazılmış, iyi seslendirilmiş ve iyi animasyonlarla doludur. Bu mini oyun, sadece onları daha etkileşimli ve gerçekçi hale getirmekle kalmayıp, Jensen’in yeni beceriler ve bilgiler edinmesini sağlamakla birlikte, hikayeyi de biraz değiştirebilmekte. Kısacası, bu, gördüğüm en iyi resmi iletişim uygulamalarından biri. Tek kötü şey, tüm diyalogların bu seviyede desteklenmemesi.

Ütopya Hiç Bu Kadar Güzel Olmamıştı

«Human Revolution» kesinlikle görsel ve işitsel olarak muhteşem. «Eidos Montreal», dünyayı canlı hissettirecek şekilde oluşturmak için büyük bir, insanüstü bir çaba sarf etti. Her şeyin bir zamanı ve yeri var; karakterlerin kıyafetlerinden, teknolojinlerin tasarımına, eski ve yeni mimari tarzların çatışmasına kadar. Oyun, anlatıya mükemmel entegre edilmiş ilginç bir neo-rönesans tarzını sergiliyor, ancak hiçbir zaman müdahaleci hale gelmiyor. Bazı dekorlar, örneğin Üst ve Alt Şanghay’ın ayrı şehirleri, sadece muhteşem değil; aynı zamanda dünyayı canlandırmada yardımcı oluyor. Duvarlardaki grafitiler veya dairelerdeki karmaşa gibi küçük detaylar, aynı zamanda hikaye anlatımı sağlamakta ve oyunun görselliğinin yanı sıra belirli bir dünya görüşünü temsil etmesine yardımcı olmaktadır, bu da oyun dünyasını ve anlatıyı hayata geçirmektedir. Bu, özellikle günümüzün, teknolojilerin gerçek niyetini yerine geçirdiği zamanında oldukça önemli bir başarıdır. Oyunun monoton renk şeması (özellikle başlangıçta, çeşitliliğin neredeyse sıfır olduğu yerlerde) bazılarını pek hoş karşılamasa da, karakterlerin diyaloglardaki animasyonları biraz sert görünebilirken, bazı gökyüzü ve resim dokuları biraz bulanık kalmıştır. Ancak, «Human Revolution»un bu küçük kusurlardan kötüleşeceğini düşünmüyorum.

Oyun içindeki sesler ve müzik de harika. Müzik, orijinaldeki gibi akılda kalıcı olmayabilir, ancak kesinlikle empati yapmaya teşvik ediyor. Cazibeli melodiler ve sentetik seslerin yerine, «Human Revolution» sakin ve uyumlu bir tekdüzelik, gerilimli bir arka plan ve modern elektronikle harmanlanmış klasik enstrümanları sunmakta. Savaş anında her şey hızlanmakta, vurmalı çalgılar devreye girmekte; ancak ne yazık ki burada müzik kötü bir etki yaratıyor (birçok parça «Metal Gear Solid»’in ikincil melodilerini hatırlatıyor) ve fon müziğinin yaratıcılığından ve inceliğinden yoksundur, ancak savaş melodileri amacına hizmet ediyor. Ses çalışması da mükemmel: çevre sesleri geçirecek şekilde bir zaman ve yer verirken, her silahın güçlü ve net sesleri, nişancıya mutluluk verecek nitelikte. Seslendirme sanatçıları da oldukça dikkat çeken bir ekp oluşturuyor. «Eidos Montreal», «Human Revolution»’un bütün olduğuna inanarak nasıl bir iş çıkardığını açıkça gösteriyor.

Serinin kökleri PC’de yatmakta olduğundan, mantıklı bir şekilde oyun nasıl davranacak olduğuna dair birçok dikkat sarf edildiği açıktır. Tüm bunlara rağmen, «Human Revolution»’ın konsol kökleri hâlâ görünüyorsa, diğer birçok oyundan çok daha iyi bir şekilde port edildi. Hemen dikkat çeken geniş bir liste bulunuyor — DirectX 11 ve stereoskopik 3D desteği, anizotropik filtreleme, görüş alanı ayarları, iki eksende fare hassasiyeti, ek fare düğmeleri için destek ve daha uzun zamanlar görmediğim birçok anti-aliasing seçeneği, yani sadece standart MSAA değil, ayrıca FXAA ve MLAA. PC arayüzü de geliştirildi; örneğin, «Deus Ex»deki gibi çalışan bir kısayol çubuğu eklendi; bunun sağlamlaştırdığı ince ayar oldukça yerinde. Tabii ki, Xbox 360 için kontrol cihazı desteği de var; eğer onunla oynamak isterseniz. «Nixxes», oyunu PC’ye mükemmel bir şekilde portladı ve hayranların taleplerine hızlıca yanıt vermesi, beklentiyi karşılayan birçok yeni özellik eklemeye izin verdi.

Tüm bunların yanında, bu incelemeyi yazarken bazı teknik sorunlarla da karşılaştım. En can sıkıcı ve zararlı olanı — sürekli olarak oyunların çökmesi. Hızlı bir şekilde kaydetme ve yükleme yaptığımda, sorunlar biraz azaldı fakat, «NVIDIA»dan olan ekran kartımda (oyun «AMD» tarafından sponsor sağlandı), çökme sorunları rahatsız edici olabilecek kadar sık yaşandı. Ayrıca, hassasiyet ayarları belirgin bir şekilde kontrol cihazları için ayarlanmış; bu yüzden birçok oyuncunun onlara dikkat etmesi gerekecek. Umarım yakında bu sorunları düzeltecek bir yamanın çıkmasını bekliyoruz ya da eğer çökme sorunları yalnızca «NVIDIA» kartlarında yaşanıyorsa, yeni sürücüler yayınlayacaklardır. Ayrıca, oyun «Steam» hesabı gerektiriyor; tüm artıları ve eksileriyle — başarılar, kayıtlar ve diğer her şey, ancak, tabii ki, «Steam»i sevmiyorsanız, ya nefretinizi bastırmak ya da bir «Xbox» ya da «PlayStation» versiyonu satın almak zorunda kalırsınız. Bu süreçteki «Steam» ile ilgili sorunlar yaşamadım, fakat günümüzde bu platform yeni değil ve fazla bir sürpriz oluşturmamakta.

Efsanenin Saygın Mirasçısı

Yukarıda belirttiğim gibi, «Deus Ex: Human Revolution» iki açıdan değerlendirilebilir: modern bir bilim kurgu rol yapma oyunu ya da orijinal «Deus Ex»in devamı olarak. Ben, «Human Revolution»ın her iki anlamda da iyi olduğunu düşünüyorum: hem hikaye hem de oyun yapısında ilk «Deus Ex»’in ruhunu yakalamış; bunun yanı sıra bütün bir yapıya ve özgünlüğü sağlamakta, günümüzde pek fazla rastlamadığı bir şeydir. Elbette, bazı eksiklikler var — sanırım oyun, modern oyunlardan alıntı yapmadan mükemmel olurdu ve anlatım, denge ve tasarımda hatalar bulunmakta — fakat herkesin bildiği gibi, «Deus Ex» asla kusursuz bir yapım olmamıştı ve «Human Revolution»’ın eksiklikleri, genel parlak resmi gölgeleyemez. Otuz saatlik en yüksek zorlukta bitişim sonrasında düşündüğüm tek şey; “Bir kez daha, tamamen farklı bir şekilde baştan oynamak istiyorum.” ki bu, «Eidos Montreal»’ın harikasının en iyi göstergesidir.

«Human Revolution»ün, orijinalin hatırasıyla anılacağına pek ihtimal vermiyorum, zira aynı sıcaklıkla hatırlanmasını beklemek yersiz; çünkü «Deus Ex» adı üzerinde ne kadar ağırlık var. On yıl önce «Deus Ex»in belirlediği o ideale ulaşmaya çabalıyorum, ancak o durum, hayallerdeki bir ideal gibi, gerçekte pek var olmadığını bilmekteyim. Gerçekler ise şunlardır: yeni bir «Deus Ex» var; bu gerçek «Deus Ex»; oynanmayı ve keyif alınmayı hak ediyor; bu doğal olarak, orijinal size pahalı olup olmadığıyla ilgili değil ya da sadece seriye yeni katılmamış olanlar için geçerlidir. O yüzden, neyi bekliyorsunuz, ajan?