Arvostelu gamebanshee.com-sivustolta [käännös]

content auto translated from {from}

Arvostelu pelistä «Deus Ex: Human Revolution»

Erik Schwarz

23.08.2011

On vaikeaa olla legendan arvoinen sukulainen. «Deus Ex» on epäilemättä yksi rakastetuimmista ja kunnioitetuimmista PC-peleistä koko historiassaan. Vaikka sitä on vaikea sanoa virheettömäksi, se on yksi niistä harvoista peleistä, jotka ovat aina olleet ykkösenä omassa kategoriassaan. Muissa peleissä ampuminen on toteutettu paremmin kuin «Deus Ex»:ssä, jonka kömpelö ensimmäisen persoonan taistelujärjestelmä on. Jopa aikaisemmissa peleissä, kuten «Metal Gear Solid» ja «Thief», piilotettuun läpipääsyyn oli kiinnitetty enemmän huomiota. Jos puhutaan puhdasta roolipelien lajia, voisin mainita kymmenkunta nimeä ennen «Deus Ex»:ää. Kuitenkin, kokonaisvaltaisena, alkuperäisenä ja unohtumattomana pelinä «Deus Ex» otti PC-peleistä parhaan – pelimekaniikan genrejen sekoittamisen, syvän juonen ja mieleenpainuvat hahmot, terävän ja profeetallisen sosiaalisen viestin. Klassiseksi muodostuneena «Deus Ex» määritteli peleissä ideaalit, joihin harvat edes pyrkivät, saati että olisivat saavuttaneet.

«Deus Ex»:llä oli, luonnollisesti, jatko-osa, joka useimpien fanien mielestä ei saavuttanut alkuperäisen tason. «Invisible War» oli suuntautunut konsolille, teknologisesti rajoittunut ja yritti houkutella laajempaa toimintapelien yleisöä, mikä ei monelle ensimmäisen osan fanille maistunut, ei niinkään siksi, että peli oli huono, vaan siksi, ettei se ollut ensimmäisen «Deus Ex»:n perillinen… ja pitkään näytti, että sarja lepää rauhassa ilman asianmukaista joutsenta. «Invisible War» haihtui vähitellen edeltäjänsä varjoon.

Kun «Eidos Montreal» ja «Square-Enix» ilmoittivat aikovansa herättää «Deus Ex»:n henkiin monialustaisena pelinä, ja, oi Jumala, parannetulla «Tomb Raider» -moottorilla, jota kehittäisivät ihmiset, joilla ei ollut mitään tekemistä «Ion Storm»:in kanssa, suurin osa sarjan faneista oli yhtä aikaa skeptisiä ja optimistisia. Odotus on vihdoin ohi. Nyt kun «Deus Ex: Human Revolution» on ladattavissa tai ostettavissa levyllä, jäljelle jää vain kaksi kysymystä: ensinnäkin, onko peli hyvä, ja toisekseen, mikä on tärkeämpää, onko se hyvä jatko-osa «Deus Ex»:lle ja kaikkeen, mitä nimen takana on?

Jäniksen kolo

Sen sijaan, että yritettäisiin jatkaa «Invisible War» -tarinaa, «Human Revolution», mikä on hyvin viisaasti, alkaa ennen ensimmäisen «Deus Ex»:n tapahtumia. On vuosi 2027, ja nanoteknologian hyödyntäminen, joka nähdään «Deus Ex»:ssä, on vielä vuosikymmenten päässä, joten teknologian tarjoamat mahdollisuudet ja yritys kirjoittaa ihmisen määritelmä uusiksi järisyttävät koko maailmaa. Nämä mahdollisuudet vaihtelevat tietysti vammaisten elämän parantamisesta, mihin nykyinen lääketiede ei kykene, väestön hallintaan ja ihmisen kehon muuttamiseen aseeksi. Kuumassa keskustelussa on syntynyt useita organisaatioita, joita kutakin johtavat vahvat persoonat, ja joilla on omat monimutkaiset uskomukset, hierarkiat ja, mikä tärkeintä, suunnitelmat.

Tähän yhteiskunnallisen jännityksen ja poliittisten juonittelujen maailmaan astuu Adam Jensen, «Sarif Industries»:n turvallisuusjohtaja. Yritykseen kohdistuvan voimakkaan hyökkäyksen jälkeen, kun se oli kynnyksellä tekemään vallankumouksellista löytöä augmentaatioon liittyen, lähes koko laboratorio tuhoutuu, tutkijat – tapetaan, ja Adam, vaikka tekee kaikkensa, ei pysty voittamaan augmentoituja operaattoreita. Vain laajat «Sarif»:in augmentaatiot pelastavat hänen henkensä, mutta jättäen näkyvät muistot vammoista ja heittämällä hänet poliittisten riitojen keskiöön. Kuuden kuukauden jälkeen takaisin palvelukseen palaava Jensen on pakotettu pelastamaan «Sarif»:in työntekijöitä, jotka on otettu panttivangeiksi superihmisten terroristiryhmän toimesta. Kuten «Deus Ex» -sarjan pelissä pitää olla, jäniksen kolo, täynnä hauraista liitoista, lahjottuja medioita ja ovelia juonitteluita, vie syvemmälle ja syvemmälle. Vaikka Jensen on piirrettynä selkeämpi kuin JC Denton tai Alex D. ja hänen myrskyisä menneisyytensä nousee usein esille tehtävän aikana, hän ottaa tapahtumat tarpeeksi skeptisesti, jotta pelaaja voi helposti astua hänen nahkaansa, vaikuttaa hänen uskomuksiinsa ja asenteeseensa tapahtumiin pelissä.

Augmentaatio on «Human Revolution»:n pääteema, toisin kuin «Deus Ex»:ssä. Vaikka ensimmäinen osa, tietenkin, käytti aikaa pohdiskeluun genetiikan kokeilun hyväksyttävyydestä ja Jumalana leikkimisestä, nämä olivat vain osa kertomusta. «Human Revolution» -pelissä augmentaatio ei vain hallitse kaikkea, se määrittää sekä juonen että hahmot. Vaikka en aio mennä yksityiskohtiin juonesta, on syytä huomauttaa, että vaikka joskus «Human Revolution» näyttäytyy hieman kapeakatseisuutena, se eroaa useimmista peleistä siinä, että se ei vain luo poliittista ja sosiaalista taustaa tapahtumille – se punoo pelimekaniikan luonnollisesti juoneen, tuoden maailman ja kertomuksen loogiseen ja selkeään päätelmään. Kyllä, paljon aikaa käytetään augmentaation käsittelyyn, mutta sillä tavoin aihe on täysin avattu ja, mikä tärkeintä, pelaajalle annetaan mahdollisuus muodostaa oma mielipiteensä siitä, jota pelin aikana testataan ankarasti. Jos koskaan on ollut esimerkki siitä, miten hyvin kirjoitettu käsikirjoitus kaunistaa peliä, niin se on suoraan edessämme.

Samaan aikaan jotkut juonen hetket eivät ihan osu maaliin. Juonittelut «Deus Ex»:ssä olivat valtavia, niitä suunnittelivat planeetan älykkäimmät ja voimakkaimmat henkilöt, ja vaikka pelaaja tuntuu usein kärpäsenä verkossa, tämä verkko ei ole yhtä monimutkainen kuin muissa sarjan peleissä. Monet vihjeet ja yksityiskohdat, joita pelaajalle tihkutetaan alussa, tuttuja nimiä ja kokonaisia tehtäviä, jäävät suurelta osin matkalla finaaliin sivuun. Lisäksi «Human Revolution»:n filosofinen puoli on alikehittynyt; peli kallistuu katujen ihmisen näkökulmaan, eikä niinkään siihen, joka pitää kaikki langat käsissään. Vaikka itsessään tämä ei olekaan huono asia, tällainen lähestymistapa saattaa tuntua melko yksinkertaistetulta ja raskaalta, joten juonittelua tai pahisten ja sankarien motiivien selvittämistä on vaikeaa. Onneksi tämä yhdessä lopputekstien jälkeisen kohtauksen kanssa antaa kuvan, että pelaaja näkee vain puolet juonesta, vaikka Jensenin tarina ja pelin keskeiset teemat tulevatkin selkeään ja harkittuun päätelmään. Pelissä on vahva juoni, jossa on arvokas loppu, mutta on vaikeaa olla toivomatta enemmän.

Haluatko tulla super sotilaaksi?

«Human Revolution»:n pelimekaniikka muistuttaa yleisesti ottaen edellisten pelien sisaruksia ja varmasti miellyttää sen faneja. Yleiskatsauksena se jakautuu kahteen pääosaan – tutkimiseen ja tehtäviin. Ensimmäinen tapahtuu yleensä avointen asuinalueiden kaduilla Detroitissa ja Shanghai'ssa ja johtaa suurimpaan osaan pelin sivutehtävistä, kun taas jälkimmäiset ovat enemmän lineaarisia ja sisältävät enemmän taisteluita, vaikka se ei aina ole totta. Juoni etenee sekä laajojen hahmokeskustelujen että pelin maailman eri sähköisten kirjojen ja tietokoneiden terminaalien tekstien kautta, vaikka pääjuoni, toisin kuin se oli ensimmäisessä osassa, keskittyy «pääpolkuun», samalla kun lisälukeminen sitoo «Human Revolution»:n sarjan yhteiseen kankaaseen. Juonessa on rakenteellisesti samankaltainen kaari kuin alkuperäisessä: alku ja keskikohta keskittyy tutkimiseen, ja loppu vie kertomuksen päätökseen.

Uuden edeltäjänsä jalanjäljissä «Human Revolution» antaa pelaajalle valinnanvaraa sekä Jensenille kehitettävistä taidoista ja kyvyistä että erilaisista esteistä selviytymisen tavoista pelimaailmassa ja tehtävissä. Jokaisessa tilanteessa pelaajalla on vähintään kolme erilaista vaihtoehtoa, jotka yleensä perustuvat suoraan hyökkäykseen, salassa kulkemiseen tai akrobatiaan ja kiertoon. Keskusteluvaihtoehdot ovat myös usein käytettävissä, ja tyypillisesti niihin kuuluu vakuuttamista keskustelun aikana. Joskus tarjolla on myös lisävaihtoehtoja, jotka muuttavat peliä merkittävästi. Esimerkiksi, päästäkseen vartioituun rakennukseen ilman oikeita asiakirjoja on melko vaikeaa, mutta jos pelaaja käyttää aikaa salasanan etsimiseen, hän voi myöhemmin edetä ilman yhtäkään laukausta tai luikahtamista vartijoiden ohi.

Mitä tulee hahmon kehittämiseen, «Human Revolution» on lainannut enemmän «Invisible War»:sta kuin «Deus Ex»:stä, vaikka totuuden nimissä kehittäjät yrittivät yhdistää molemmat järjestelmät. Taidot on täysin korvattu implanteilla, jotka on liitetty kokemuspistejärjestelmään – keräämällä tarpeeksi kokemusta, olipa kyseessä maailman tutkiminen, tehtävien suorittaminen tai vihollisten tappaminen, ansaitset «Praxis»-pisteitä, joita käytetään Jensenin parannuksiin (mikä on perusteltua, sillä hänen implanttinsa eivät parane itsestään, vaan hänen hallintansa paranee). Vaikka ne eivät olekaan niin monipuolisia kuin «Deus Ex»:n implantit ja taitopuut, vaihtoehtojen kokonaismäärä tekee valinnasta riittävän vaikeaa ja määrittää pelityylin, erityisesti sen alussa.

«Human Revolution»:n suunnittelussa on useita heikkouksia, jotka on vaikea olla huomaamatta. Ensimmäinen ongelma, jonka huomasin heti pelin alussa, oli se, että ympäröivä maailma, erityisesti lineaarisempien tehtävien aikana, rajoittaa pelaajaa paljon enemmän kuin ensimmäinen «Deus Ex», ja se muistuttaa ylipäätään leikattuja tasoja «Invisible War»:sta». Vaikka tilat ovatkin suuret, yleinen suunnittelu on muuttunut «avoin tilanne useitten polkujen» -tyylistä «haarautuvat käytävät ja sivuhuoneet» -tyyliin; vaikka voin antaa anteeksi tämän ensimmäiselle-toiselle tehtävälle, koska ne tapahtuvat pelin alussa, tällainen järjestelmä kestää jopa viimeisiin tehtäviin saakka, vain heidän tasojensa avautuessa enemmän ja pelin tunnelman parantuessa. Valitettavasti tämä suunnittelu ei antanut mahdollisuutta tehdä jotain kuten «Deus Ex»:n Vapauden saarta. Koska avoimet tasot olivat yksi lempiominaisuuksistani alkuperäisessä, henkilökohtaisesti sureksin niiden puuttumista. Tärkeintä on, että kaikki tapa, jolla pelaaja pääsee tavoitteeseensa, muuttuu vähemmän mielenkiintoiseksi: on tylsää valita portin ja aidan reiän välillä, kun ne ovat kolmen metrin etäisyydellä toisistaan. En ole koskaan tuntenut, että olisin jättänyt jotain väliin, kun taas alkuperäisessä yhä löydän jotain uutta. Kymmenen vuotta myöhemmin! Kuitenkin Detroitin ja Shanghai'n asuinalueet on hyvin toteutettuja ja riittävän laajoja; siellä on ei vain avointa tilaa, vaan myös lukuisia rakennuksia, joissa voi käydä, kattoja, joilla voi kävellä, viemärin tunneleita, joissa voi ryömiä. Muistan «Deus Ex»:n juuri tällaisena.

Yleinen seikka – implantaatiot ja niiden hyödyllisyys. Lyhyesti sanottuna, peleissä olevia implantteja voisi tasapainottaa ja kehittää paremmin, sillä monet ovat käytössä äärimmäisen harvoin. Hakkerointi ja näkymättömyys käytetään jatkuvasti, panssarin ja kannettavan painon lisääminen on myös erittäin miellyttävää, mutta muut implantit, kuten kaasunaamari (sallii myrkyllisen vallan sivuuttamisen) ja käden parannus, joka mahdollistaa Jenseniä murtamaan heikkoja seiniä, ovat niin harvoin käytössä, että se vain lannistaa. Luulen, että myrkyllistä kaasua näin koko pelissä ehkä kolme kertaa, käytännössä täydellisellä läpipelauksella. Tietenkin, tämä osittain kompensoituu monilla hyödyllisillä parannuksilla (esimerkiksi, jotka mahdollistavat raskaitten esineitten nostamisen ja täten pääsyn eivätkä saavutettaviin paikkoihin), mutta implanteja, jotka näyttävät olevan keksittyjä, on liian monta. Tai suunnittelijat eivät vain onnistuneet keksimään mielenkiintoisia tapoja niiden hyödyntämiseen. Parannusten potentiaali rajoittuu myös pelin rajoituksiin: esimerkiksi pelissä ei ole enää uintia, vaikka sen olemassaolo tekisi kaasunaamarin parannuksesta huomattavasti hyödyllisemmän. Kuitenkin, on syytä mainita, että suurinta osaa implanteista on mukava käyttää, ja niillä on paljon suurempi vaikutus pelimekaniikkaan kuin «Deus Ex»:n vähähuomioisilla lisäyksillä pelaajan arsenaalissa.

Uusi sukupolvi

Vaikka «Deus Ex» rakennettiin vapaan pelimekaniikan, monimutkaisen hahmonkehitysjärjestelmän ja rehellisen yrityksen luoda peli, joka sisältäisi niin monia erilaisia genrejä, «Human Revolution» löytyy hauskalta harmaalta alueelta, ei vain konsolipelaajien ja PC-pelaajien välillä, kuten aikoinaan «Invisible War», vaan myös vanhan ja uuden sukupolven pelaamisessa. Yksinkertaisempana sanottuna, se on aikakautensa lapsi, herättää (hyvällä tavalla) nostalgiaa vanhoista ajoista, joten jos peliä kritisoidaan voimakkaasti, se tulee olemaan jonkin puolen edustajien tekemä. «Human Revolution» poikkeaa eniten sarjan traditioista muutamilla lisäyksillä, jotka, epäilemättä, on otettu ei pelimekaniikan tarpeista, vaan pelin julkaisuaikaan liittyvistä tarpeista. Nämä lisäykset, vaikka eivät välttämättä ole huonoja, ansaitsevat keskustelua.

Ilmeisimmät niistä ovat sellaiset, jotka on lisätty taistelujärjestelmään. Hyvä idea oli muuttaa «Human Revolution» pseudo-taktiseksi toimintapeliksi, ainakin mitä tulee ampumiseen; kuten kaikki muistavat, yksi heikoimmista kohdista «Deus Ex» -pelissä oli taistelut, joten niiden uudistamisen yritykset ovat ymmärrettäviä ja perusteltuja. Suurin muutos oli suojajärjestelmän tuominen - Jensen voi piiloutua suojan taakse, ampua sokeasti tai tähtäillä sen takaa, kierähtää suojan takaa suojaan jne. Vaikka olen melko negatiivisesti asennoitunut suojapeleihin, niin «Human Revolution» toteuttaa ne ajattelevammasti kuin tavallisesti. Suojan käyttö ei tarkoita automaattista voittoa, ja sokeasti ampuminen tietyistä kulmista on turhaa. Tässä kattavassa suojapelien joukossa peli tuntuu epävarmalta (eihän se ole «Gears of War»), mutta se toimii hyvin. Onneksi suojajärjestelmää ei pakoteta pelaajalle, peli voidaan pelata myös ensimmäisestä persoonasta, joten jos vihaat tätä mekaniikkaa palavasti, voit yksinkertaisesti sivuuttaa sen – itse siirsin suojausnäppäimen johonkin kaukaiseen kulmaan näppäimistöä enkä tuntenut mitään vaivannäköä.

Lisäksi suojajärjestelmän ohella pelissä on myös palaava terveys, mikä muuttaa taisteluja verrattuna ensimmäiseen «Deus Ex»:ään. Tästä asiasta on jo sanottu paljon, mutta rehellisesti sanottuna, en näe siinä erityistä ongelmaa. Tämä on vain yksi modernista peleistä lainattu käsite, joka houkuttelee heidän fanejaan. Jopa normaalilla vaikeustasolla taistelut ovat riittävän haastavia, jotta pari ohilaukausta voi viedä Jenseniä, ja terveyden palauttaminen toimii varsin pitkäaikaisesti, mikä tekee kivuliaista aineista tarpeellisia vaikeissa tilanteissa. Suuri osa resursseista, jotka ovat ominaisia perinteiselle lääkintäjärjestelmälle, on siirretty energiajärjestelmälle, joka ruokkii erikoiskykyjä; rajalliset määrät energiaa palauttavia esineitä ja energiaa automaattisesti palauttava yksi yksikkö estää voimakkaiden kykyjen läträännin. Vaikka epäilen, että monet sarjan fanit surevat lääkintäpaketisten menettämistä ja suhteellisesti osavesihoitoa, en usko, että tämän mekanismin olemassaolo olisi merkittävästi parantanut peliä, vaikka yleensä suosin lääkintäpaketteja terveyden palauttamiselle. Toisin sanoen, kyllä, terveys palautuu, mutta peli ei silti muutu «Call of Dutyksi» tai edes «Mass Effect 2:ksi».

Taistelujärjestelmään, totuudenmukaisesti, liittyy se, että käsirysy on poistettu pelistä suurimmaksi osaksi, korvattu loppusilauksilla yhden näppäimen painalluksella. Loppusilaukset, tietenkin, näytetään kolmannesta persoonasta, ja vaikka niiden suorittaminen on miellyttävää, ne ovat hieman ylivertaista, kun ottaa huomioon, että Adam harvoin kohtaa useita vihollisia ja jopa voimakkaimmat ihmisvastustajat kaatuvat yhdellä lyönnillä. Tämän lisäksi rauhoittava asetta tulee lähes voimakkaimmaksi aseeksi pelissä, vaikka se olettaa ei-tappavan. En ole varma, oliko loppusilausten ja rauhoittavan aseen luominen tarkoitettu kannustamaan pelaajia, jotka suosivat salavihkistä etenemistä, mutta sen sijaan ne tuntuvat liian voimakkailta, vaikka niiden käyttöä rajoittaa energiarajoitus. Välitön neutralointi ei muutoin ole vähemmän välitöntä.

Toinen moderni lisäys, joka minun mielestäni olisi syytä harkita, on pomotaistelu. Pelin aikana sinulta viedään ohjaus ja sinut heitetään pakolliseen kaksintaisteluun jonkinlaista juonellisesti merkityksellistä augmentoituja vihollista vastaan. Vaikka nämä taistelut eivät ole kovin huonoja perusteeltaan, ne eivät anna pelaajalle valinnanvapautta. «Juokse ympäri ja ammu pahista kasvoihin, kunnes hän kuolee kymmenessä minuutissa». Jos olet käyttänyt aikaa ryömiä pimeinä nurkissa koko pelin ajan ja sitten sinut heitetään supersotilaan tapettavaksi vain pistoolilla… se on hyvin, hyvin ärsyttävää. Kysyin jopa, pelaanko todellakin «Deus Ex»:ää. Lisäksi riippumatta siitä, kuinka nokkela, diplomaattinen ja taitava Adam Jensen on, animaatioissa hän aina muuttuu aggressiiviseksi hölmöksi, joka jää ansaan ja antaa manipuloida itseään. Pelissä, jonka yksi vahvuus on antaa pelaajalle vapaus, ei ole järkevää pakottaa samaa pelaajaa osallistumaan tympeisiin ja turhiin pomotaisteluihin, antamatta kiertää niitä lainkaan, ja ei missään tapauksessa saa muuttaa elokuvien Jensenistä täysin järjettömäksi. Jos pomotaistelut olisivat seuranneet tietoisesta valinnasta, eikä «kaappaamisesta» päähenkilön elokuvan aikana, ja pomojen terveys olisi leikattu noin seitsemänkymmentä prosenttia, olisin voinut vielä hyväksyä niiden pakollisuuden. Tällaisessa muodossa ne ylpeästi kantavat huonon elementin nimeä erittäin hyvin mietityssä ja hyvin tehdystä pelissä.

Viimeiset lisäykset ovat hyvin toteutettuja mini-pelejä hakkeroimiselle ja vakuuttamiselle. Hakkerointi tapahtuu avaten keskeisiä solmukohtia ja pisteitä, ja se on kokonaisuudessaan onnistuneesti toteutettu, mutta kuten useimmat mini-pelit, se alkaa ärsyttää pelin keskivaiheilla, varsinkin jos olet kehittänyt hackkaustaitosi ja osaat helposti käsitellä mitä tahansa järjestelmää. Vakuuttaminen toteutuu mielenkiintoisemmalla tavalla: vaikka se muistuttaa tavallista keskustelua, olennaista on tutkia hahmon fyysisiä ja emotionaalisia reaktioita vuoropuhelusi. Parantaminen mahdollistaa prosessin paremman hallinnan ja voimakkaamman vaikutuksen keskustelun lopputulokseen. Nämä vuoropuhelut on hyvin kirjoitettu, hyvin näytelty ja hyvin animoitu. Tämä mini-peli ei ainoastaan tee niistä interaktiivisempia ja luonnollisempia, vaan antaa Jensenille uusia kykyjä ja tietoa, ja se voi myös hieman muuttaa juonta. Yksinkertaisesti sanottuna, se on yksi parhaita reaaliaikaisen vuorovaikutuksen toteutuksia, joita olen ikinä nähnyt peleissä. On vain sääli, että kaikki keskustelut eivät saavuta samaa tasoa.

Dystopia ei ole koskaan ollut näin kaunis

«Human Revolution» on ehdottoman upea visuaalisesti ja äänenkäsittelyssä. «Eidos Montreal» on suorittanut valtavan, ihmepoimivan työn luodessaan maailmaa, joka tuntuu elävältä. Kaikella on aikansa ja paikkansa, alkaen henkilöiden vaatetuksesta ja teknologisten innovaatioiden suunnittelusta aina uuden ja vanhan maailman arkkitehtonisten tyylien vastakkainasetteluun. Peli voi ylpeillä mielenkiintoisella uusrenessanssityylillä, joka sulautuu hienosti kertomukseen, mutta ei kuitenkaan muutu päällekäyväksi. Jotkut lavasteet, kuten eristyksissä olevan Yhden ja Ala-Shanghain kaupungin jakaminen, ovat vain häikäiseviä; ne eivät ainoastaan näytä loistavilta, mutta myös auttavat elävöittämään maailmaa. Pienet yksityiskohdat, kuten graffitit sokkeloisten seinillä tai sotku asunnoissa, kertovat myös tarinaa ja auttavat peliä näyttämään hyvältä, mutta myös ilmaisemaan tiettyjä visioita maailmasta elävöittäen pelikokemusta ja kertomusta. Tämä on merkittävä saavutus, erityisesti nykyään, jolloin teknologiat korvaavat grafiikan todellisen merkityksen. Vaikka joidenkin mielestä pelin monotoninen värikartta (erityisesti alussa, jolloin monimuotoisuus on minimaalista) ei ehkä miellytä, ja hahmojen animaatioita keskusteluissa voi olla hieman kömpelöitä, ja joidenkin taivaan ja kuvien tekstuurit ovat hieman epätarkkoja, henkilökohtaisesti en usko, että «Human Revolution» heikkenee näistä merkityksettömistä virheistä.

Äänet ja musiikki pelissä on myös erinomaisesti tehty. Musiikki, vaikka ei tartu muistiin samalla tavalla kuin alkuperäisen soundtrack, on silti koskettavaa. Sen sijaan, että esitetään tarttuvia melodioita ja synteettisiä ääniä, «Human Revolution» esittää hiljaista ja harmonista monotonisuutta, jännittyneen taustan ja yhdistelmän klassisia instrumentteja modernin elektronin kanssa. Taistelussa kaikki kiihtyy, rytmit tulevat mukaan, mutta valitettavasti musiikki kuulostaa täällä huonommalta (monet kappaleet muistuttavat «Metal Gear Solid»:n toissijaisia melodioita) eikä siinä ole taustamusiikin kekseliäisyyttä ja hienovaraisuutta, vaikka taistelumusiikit toimivatkin tarkoituksensa mukaisesti. Äänityöhön osallistuvat myös äänenäyttelijät, joita on valittu ei tunnettuudesta. «Eidos Montreal» halusi «Human Revolution»:n olevan eheä, ja he saavuttivat sen.

Ottaen huomioon, että sarjan juuri juontuu PC:stä, on loogista, että peliin kiinnitettiin paljon huomiota siihen, miten se toimisi omalla alustallaan. Olen iloinen voidessani ilmoittaa, että vaikka «Human Revolution»:n konsolijuuret ovat edelleen näkyvissä, se on portattu paljon paremmin kuin monet muut pelit. Ensimmäisenä huomioidaan vaikuttava lista – DirectX 11 -tuki ja stereoskooppinen 3D, anizotropinen suodatus, kenttäsyvyyden säätö, hiiren herkkyys molemmilla akselilla, lisähiiren painikkeiden tuki ja monet anti-aliasing-vaihtoehdot, joita en ole nähnyt aikoihin – ei vain MSAA, vaan myös FXAA ja MLAA. PC-käyttöliittymää on myös parannettu, lisäämällä esimerkiksi pikavalintapaneeli, joka toimii normaalisti kuten sen vastine «Deus Ex»:ssä; se tarjoaa hienostunutta säätöä, joka on erittäin tarpeellista. Tietenkin, Xbox 360 -ohjaimen tuki on myös olemassa, jos haluat pelata sitä. «Nixxes» on tehnyt erinomaisen työn pelin porttauksessa PC:lle, ja heidän nopea reagointinsa fanien pyyntöihin mahdollisti pelin julkaisemisen useilla lisäävillä (ja odotetuilla) vaihtoehdoilla.

Kaiken tämän keskellä, kun kirjoitin tätä arvostelua, kohtasin kuitenkin muutaman teknisen ongelman. Huonoin ja haitallisin niistä oli jatkuvat kaatumiset. Kun sain hallintaan nopean tallennuksen ja lataamisen, ongelma väheni hieman, mutta se on silti syytä mainita, että minun «NVIDIA»:n kortillani (peliä sponsoroi «AMD») kaatumiset olivat riittävän yleisiä ärsyttämään. Lisäksi herkkyyden asetukset on selvästi asetettu ohjaimille, samoin kuin kenttäsyvyys, joten monien pelaajien on todennäköisesti kaivettava niihin. Toivottavasti pian julkaistaan päivitys, joka korjaa nämä ongelmat, tai jos kaatumiset tapahtuvat vain «NVIDIA»:n korteilla, yritys julkaisee uudet ajurit. On myös syytä mainita, että peli vaatii «Steam»-tilin, kaiken sen hyvine ja huonoine puolineen – saavutuksia, tallennuksia ja kaikkea, mutta tietenkin, jos et pidä «Steam»:istä, sinun on joko tukeuduttava inhoosi tai ostettava versio «Xbox» tai «PlayStation» -alustoille. En itse kohdannut ongelmia «Steam»:n kanssa pelin aikana, mutta tällä hetkellä tämä alusta ei ole uusi, joten ei ole erityisiä syitä ihmetellä.

Arvokas perillinen legendalle

Kuten sanoin arvostelun alussa, «Deus Ex: Human Revolution» voidaan katsoa kahdesta näkökulmasta: joko modernina scifi-roolitoimintapelinä tai alkuperäisen «Deus Ex»:n jatko-osana. Olen sitä mieltä, että «Human Revolution» on hyvä molemmissa mielissä: se on siepannut ensimmäisen «Deus Ex»:n henkeä juonessa ja pelimekaniikassa, pysyen samalla eheänä ja omaperäisenä, mitä harvoin näkee nykyisin peleissä. On toki joitakin puutteita – mielestäni peli olisi voinut hyvin olla ilman modernista pelimaailmasta lainattuja elementtejä, ja virheitä juonessa, tasapainossa ja suunnittelussa on olemassa – mutta kuten tiedetään, «Deus Ex» ei ole koskaan ollut täydellinen, ja «Human Revolution»:n puutteet eivät voi varjostaa kokonaiskuvia. Kolmenkymmenen tunnin vaikeustason läpipeluuni jälkeen ajattelin vain: «Haluan pelata vielä kerran, tehdä kaikki aivan toisin», mikä mielestäni on paras todiste «Eidos Montreal» -tiimin erinomaisesta työstä.

Vaikka olen vahvasti eri mieltä siitä, että «Human Revolution»:ia muistetaan samalla lämmöllä kuin alkuperäistä, olisi vaikeaa odottaa muuta – sillä «Deus Ex»:n nimessä on paljon painoarvoa. Jatkuvasti pyrin siihen ihanteeseen, jonka «Deus Ex» määritteli kymmenen vuotta sitten, mutta kuten kaikki ihanteet, se on enemmän päässäni kuin todellisuudessa. Mutta faktat ovat seuraavat: on uusi «Deus Ex», tämä on todellinen «Deus Ex», joka ansaitsee pelattavaksi ja nautittavaksi, riippumatta siitä, onko alkuperäinen sinulle tärkeä, vai tulitko sarjaan vasta nyt. Niin mitä odotat, agentti?


Alkuperä.

Muu käännöstekijä.

Kiitos materiaalista — Eversleeping.

Kiitokset sanaston kokoamisessa — Midest.

Kiitokset oikolukemisesta — Soth.

Kiitokset tuesta — Sinmara.