Recension från gamebanshee.com [översättning]
Recension av "Deus Ex: Human Revolution"
Erik Schwarz
23.08.2011
Det är svårt att bli en värdig arvtagare till en legend. "Deus Ex" är utan tvekan ett av de mest älskade och respekterade PC-spelen genom tiderna. Även om det är svårt att kalla det felfritt, är det ett av de sällsynta spelen som alltid har hållit första platsen i sin nisch. I andra spel har skjutandet varit bättre realiserat än i "Deus Ex" med sin klumpiga förstapersons-action. Även i spel som släpptes före det, som "Metal Gear Solid" och "Thief", fick stealth-elementen mer uppmärksamhet. Och när det kommer till rena rollspel skulle jag kunna nämna ett gott tiotal titlar före "Deus Ex". Men som en komplett, originell och oförglömlig titel tagade "Deus Ex" det bästa från PC-spel — en blandning av genrer i spelandet, en djup berättelse och minnesvärda karaktärer, med en skarp och profetisk social kommentar. Som en obestridd klassiker definierade "Deus Ex" den idealbild av spel som få ens strävat mot, än mindre uppnått.
Självklart fick "Deus Ex" en uppföljare, som enligt många fans inte levde upp till originalets nivå. "Invisible War" var teknikmässigt begränsad och var inriktad på konsoler och försökte locka en bredare publik av actionälskare, vilket gjorde att många fans av första delen inte gillade den, inte nödvändigtvis för att spelet var dåligt, utan för att det inte var en arvtagare till första "Deus Ex"... och i många år såg det ut som om serien var död utan en värdig svanesång. "Invisible War" försvann gradvis i skuggan av sin föregångare.
Så när "Eidos Montreal" och "Square-Enix" tillkännagav att de skulle återuppväcka "Deus Ex" i form av ett multiplattformsspel på, oh Gud, en förbättrad version av "Tomb Raider"-motorn, utvecklad av folk som inte har någon koppling till "Ion Storm", var de flesta fans av serien lika skeptiska som optimistiska. Väntan är äntligen över. Nu när "Deus Ex: Human Revolution" kan laddas ner eller köpas på skiva kvarstår bara två frågor: För det första, är spelet bra, och för det andra, viktigare, är det bra som en fortsättning på "Deus Ex" och allt som står bakom det namnet?
Kaninhålet
Istället för att försöka fortsätta historien från "Invisible War", börjar "Human Revolution", vilket är mycket klokt, före händelserna i första "Deus Ex". Det är år 2027, det är fortfarande årtionden kvar till den nano-augmentering som visas i "Deus Ex", så de möjligheter som teknologin erbjuder och försöken att omformulera definitionen av "människa" rör om i hela världen. Dessa möjligheter varierar förstås från att förbättra livskvaliteten för funktionshindrade, något som modern medicin inte kan åstadkomma, till att kontrollera befolkningen och omvandla människokroppen till ett vapen. I heta diskussioner har några organisationer uppstått, ledda av starka personligheter, med sina egna komplexa övertygelser, hierarkier och viktigast av allt, planer.
In i denna värld av social spänning och politiska intriger kliver Adam Jensen, chefen för säkerhetstjänsten vid "Sarif Industries". Efter en kraftig attack mot företaget, som står på gränsen till en revolutionerande upptäckte inom augmenteringsteknik, blir nästan hela laboratoriet förstört, forskarna dödade, och Adam, även om han gör allt i sin makt, kan inte hantera de augmenterade operatörerna. Endast omfattande augmentationer från "Sarif" räddar hans liv, men de lämnar inte bara ett synligt minne av trauman, utan kastar honom också mitt i de politiska stridigheterna. Sex månader senare, tillbaka i tjänst, tvingas Jensen rädda de anställda vid "Sarif" som har blivit tagna som gisslan av en mänsklig terroristgrupp. Som väntat i ett "Deus Ex"-spel leder kaninhålet, fullt av bräckliga allierade, korrupta medier och snåriga konspirationer, djupare och djupare. Även om Jensen är mer välutvecklad än JC Denton eller Alex D, och hans oroliga förflutna ofta dyker upp under uppdrag, är han tillräckligt skeptisk för att spelaren lätt ska kunna i hans situation, påverka hans övertygelser och förhållande till vad som händer i spelet.
Augmentation är huvudtemat i "Human Revolution", i kontrast till "Deus Ex". Medan den första delen ägnade viss tid åt att resonera kring legitimiteten av genetikexperiment och att spela Gud, var dessa bara en del av berättelsen. I "Human Revolution" påverkar å sin sida augmentering inte bara hela narrativet, utan den definierar också både handlingen och karaktärerna. Även om jag inte tänker gå in på detaljer om berättelsen, är det värt att nämna att även om "Human Revolution" ibland verkar något begränsad, den skiljer sig från de flesta spel genom att den inte bara skapar en politisk och social bakgrund för händelserna utan den väver naturligt in spelandet i berättelserna, vilket leder världen och narrativet till en logisk och tydlig slutsats. Ja, mycket tid ägnas åt diskussionen om augmentering, men hela temat är också helt utforskat, och viktigast av allt, spelaren ges möjlighet att bilda sin egen åsikt om det, en åsikt som utmanas hårt under spelets gång. Om det någonsin funnits ett exempel på hur ett välskrivet manus förskönar ett spel, så har vi det rakt framför oss.
Samtidigt missar vissa aspekter i berättelsen målet. Konspirationerna i "Deus Ex" var storslagna, utformade av de smartaste och mäktigaste människorna på planeten, och även om spelaren ofta känner sig som en fluga i nätet, är detta nät inte så komplext som i andra spel i serien. Många av antydningarna och detaljerna som spelaren lockas med i början, från bekanta namn till specifika uppdrag, slutar i sin helhet oftast som bortglömda på vägen till finalen. Dessutom är den filosofiska sidan av "Human Revolution" underutvecklad; spelet lutar mer mot en "vanlig mans" perspektiv snarare än att vara den som håller i alla trådar. Även om detta inte är dåligt i sig, kan en sådan ansats verka något förenklad och klumpig, vilket gör det svårare att väva in konspirationer eller utveckla motivationen hos skurkar och hjältar. Lyckligtvis, med avslutningsscenen efter eftertexterna, gör detta att spelaren kan känna att de bara ser halva berättelsen, även om Jensens historia och spelets centrala teman kommer till en tydlig och genomtänkt slutsats. Spelet har en stark berättelse med ett värt slut, men det är svårt att inte önska mer.
Så du vill bli en supersoldat?
Spelmekaniken i "Human Revolution" påminner i stora drag om sina föregångare från tidigare spel i serien och kommer utan tvekan att tilltala dess fans. I allmänhet delas den in i två huvuddelar — utforskning och uppdrag. Den första sker vanligtvis i de öppna bostadsområdena i Detroit och Shanghai och leder till merparten av spelets sidouppdrag, medan de senare är mer linjära och innehåller fler strider, även om det inte alltid är så. Berättelsen presenteras både genom långa karaktärsdialoger och genom text från elektroniska böcker och datorterminaler runt om i spelets värld, även om huvudberättelsen, i motsats till den i första delen, centreras kring en "huvudväg", medan ytterligare läsning gör att "Human Revolution" knyts ihop med den övergripande berättelsen i serien. Berättelsen är strukturerad likadant som originalets — början och mitten handlar om att utforska, medan slutet knyter ihop berättelsen.
Återigen följer "Human Revolution" sin föregångare genom att tilldela spelaren både valet av färdigheter och förmågor för Jensen, samt sättet att övervinna olika hinder i spelvärlden och uppdragen. I vilken situation som helst har spelaren minst tre olika alternativ, som vanligtvis handlar om direkt angrepp, stealth eller akrobatik och kringgående. Ofta finns det också dialogalternativ, som vanligtvis innefattar övertygande samtal. Ibland finns det också extra val som drastiskt kan förändra spelet. Till exempel är det ganska svårt att ta sig in i en bevakad byggnad utan rätt dokument, men om spelaren lägger tid på att söka efter ett lösenord, kan de sedan avancera utan att avfyra ett enda skott eller smyga förbi vakterna.
När det kommer till karaktärsutveckling har "Human Revolution" lånat mer från "Invisible War" än från "Deus Ex", även om, ärligt talat, utvecklarna har försökt förena båda systemen. Färdigheterna har helt ersatts av implantat kopplade till ett erfarenhetssystem - när spelaren samlar tillräckligt med erfarenhet, oavsett om det kommer från att utforska världen, slutföra uppdrag eller döda fiender, tjänar de "Praxis"-poäng som används för att förbättra Jensen (vilket är förståeligt, eftersom hans implantat inte förbättras av sig själva, utan hans kontroll över dem görs bättre). Även om de inte är lika varierande som implantaten och färdighetsgrenar i "Deus Ex", gör det totala antalet alternativ valet tillräckligt svårt och avgörande för spelstilen, särskilt i början av spelet.
Designen av "Human Revolution" har flera svaga punkter som är svåra att missa. Det första problemet, som jag genast märkte vid spelets början, var att den omgivande världen, särskilt under de mer linjära uppdragen, begränsar spelaren i betydligt högre grad än världen i första "Deus Ex", och påminner överlag om avskurna nivåer från "Invisible War". Även om rummen är stora, har den övergripande designen förändrats från "öppen yta med många vägar" till "grenade korridorer med sidoutrymmen"; även om jag kan förlåta detta för de första uppdragen, eftersom de kommer tidigt i spelet, drar denna typ av design sig hela vägen fram till de sista uppdragen, där nivåerna återigen blir mer öppna och spelupplevelsen förbättras. Tyvärr har sådant designande inneburit att det inte går att skapa något liknande frihetsön från "Deus Ex". Eftersom de öppna nivåerna var en av de saker jag gillade mest med originalet, är jag personligen ledsen över deras avsaknad. Viktigast av allt är att hela valet av hur spelaren når sitt mål blir mindre intressant: det är tråkigt att välja mellan en dörr och ett hål i staketet när de ligger tre meter ifrån varandra. Jag har aldrig känt att jag missat något här, medan jag fortfarande hittar nya saker i originalet. Tio år senare! Dock är bostadsområdena i Detroit och Shanghai välgjorda och tillräckligt omfattande; det finns inte bara öppna ytor utan även många byggnader att gå in i, tak att promenera på, och avloppssystem att krypa igenom. Jag minns "Deus Ex" precis så.
En mer allmän punkt — implantaten och deras användbarhet. Om man ska sammanfatta det, skulle implantaten i spelet kunna balanseras bättre eftersom många används sällan. Hackning och osynlighet används hela tiden, och ökad rustning och viktkapacitet är också väldigt trevliga, men andra implantat, säg gasmasken (som gör det möjligt att ignorera giftig gas) och handen som låter Jensen bryta igenom svaga väggar, används så sällan att det är nedslående. Jag tror att jag såg giftig gas tre gånger under hela spelet, trots att jag genomförde nästan alla aspekter. Självklart kompenseras detta delvis av många nyttiga förbättringar (som gör det möjligt att lyfta tunga föremål och därigenom ta sig till otillgängliga platser), men det verkar finnas för många implantat som känns påtvingade. Antingen har designerna helt enkelt inte lyckats hitta intressanta sätt att använda dem. Potentialen för förbättringar skärs också ner av begränsningar i spelmekaniken: till exempel finns det ingen simning i spelet, även om det skulle gjort gasmasken mycket mer användbar. Men det är värt att nämna att de flesta implantat är trevliga att använda och de har ett större inflytande på spelupplevelsen än de omärkliga tillägg som finns i spelarens arsenal i "Deus Ex".
Ny generation
Medan "Deus Ex" byggdes på principer om fri spelmekanik, en komplex karaktärsutvecklingssystem och en ärlig strävan att skapa ett spel som innehöll det bästa av en mängd olika genrer, befann sig "Human Revolution" i en intressant gråzon, inte bara mellan konsolspelare och PC-spelare, liksom "Invisible War" gjorde på sin tid, men också mellan den gamla och den nya generationen av spel. Enkelt uttryckt, är detta ett barn av sin tid, vilket ger (på ett bra sätt) nostalgi till det gamla, därför, om spelet kommer att kritiseras hårt, kommer det att göras av företrädare för något av dessa läger. "Human Revolution" avviker mest från serie-traditionen genom flera tillägg som utan tvekan lades till av skäl som inte har med spelmekaniken att göra, utan av tidpunkten för spelets release. Dessa tillägg, även om de inte nödvändigtvis är dåliga, förtjänar definitivt att diskuteras.
De mest uppenbara av dem — de som införts i stridssystemet. Det var en bra idé att göra "Human Revolution" till en pseudo-taktisk shooter, åtminstone när det gäller skjutande; som alla minns var en av de svaga punkterna i "Deus Ex" striderna, så försöken att förbättra dem är förståeliga och berättigade. Den största förändringen var infogandet av ett skyddssystem — Jensen kan dölja sig bakom skydd, skjuta vilt eller sikta från det, rulla från skydd till skydd och så vidare. Även om jag är ganska negativt inställd till skyddssystem i shooters, är det i "Human Revolution" genomfört mer genomtänkt än vanligt. Användningen av skydd innebär inte automatisk seger, och att skjuta vilt från vissa vinklar är värdelöst. Bland shooters med skydd skulle spelet säkert kännas osäkert (det är ju inte "Gears of War"), men de fyller sin funktion. Som tur är pressas inte skyddssystemet på spelaren; spelet kan genomföras också från förstapersonsvy, så om du avskyr denna mekanik kan du ignorera den — jag har personligen omkonfigurerat skyddstangenten till en avlägsen hörna av tangentbordet och kände ingen större olägenhet.
Utöver skyddssystemet infördes också en återställd hälsa, vilket förändrar striderna kraftigt jämfört med första "Deus Ex". Det har talats mycket om detta, men ärligt talat ser jag inte den stora problematiken i det. Det är bara en annan koncept, lånat från moderna spel, som attraherar deras fans. Även på normal svårighetsgrad är striderna tillräckligt svåra för att ett par förbipasserande skott ska ta Jensens liv, och hälsan återställs efter en tillräckligt lång tid, vilket gör smärtstillande medel nödvändiga i svåra situationer. Större delen av resursförvaltningen, som normalt är typisk för traditionella system med medicinska kit, har övergått till ett energisystem som driver specialförmågor; det begränsade antalet återhämtningsartiklar och automatisk återställning av en enda energienhet hindrar spelaren från att slösa bort kraftfulla förmågor. Även om jag misstänker att många fans av serien kommer att sörja förlusten av medicinskt kit, och behovet av att behandla kroppsdela specifikt, så verkar jag inte tro att denna mekanik på något sätt skulle ha förbättrat spelet, även om jag vanligtvis föredrar medicinskt kit framför hälsovinster. Med andra ord, ja, även om det finns hälsoregenerering, förvandlade spelet inte till "Call of Duty" eller ens "Mass Effect 2".
Dessutom har stridssystemet, även om det delvis, gått miste om närstrid, som till stor del har tagits bort och ersatts av dödliga finishing moves som utförs med en enkel knapptryckning. Finishing moves visas naturligtvis ur tredje person och även om det är roligt att utföra dem, verkar de något överdrivna, med tanke på att Adam sällan konfronteras med många fiender och även de mest kraftfulla av mänskliga motståndare slås ut med ett enda slag. På samma sätt blir bedövningspistolen nästan det mest kraftfulla vapnet i spelet även om det är icke-dödande. Jag är osäker på om finishing moves och bedövningspistolen skapades för att uppmuntra spelare som föredrar stealth, men istället verkar de för starka ändå begränsade av energi. Omedelbar neutralisering blir inte mindre omedelbar av den anledningen.
En annan modern inblandning, som jag tror skulle behöva omprövas, var förekomsten av bossfighter. I spelet berövas du kontrollen och kastas in i en påtvingad duell mot någon viktig berättelseaugumenterad fiende. Även om dessa strider i grunden inte är dåliga, ger de inga val för spelaren. "Spring runt och skjuta skurkar i ansiktet, tills han dör om tio minuter". Om du har lagt tid på att krypa runt i mörka hörn under hela spelet, och sen slängs du med en enda pistol in i strid med en supermänniska ... är det mycket, mycket frustrerande. Jag har till och med frågat mig själv om jag verkligen spelar "Deus Ex". Dessutom, oavsett hur smart, diplomatisk och skicklig din Adam Jensen är, så blir han i lika med filmerna en aggressiv dummie, fast i fällor och som låter sig manipuleras. I ett spel som har en av sina styrkor i att ge spelaren frihet, bör det inte tvinga den samma spelaren delta i trista onödiga bossstrider utan att ge något sätt att undvika dem, och allra minst förvandla Jensen som visas i filmerna till en totalt oduglig idiot. Om dessa bossfighter var resultatet av ett medvetet val, i stället för en "kapning" av protagonisten under ett klipp, och bossarnas hälsa skulle skäras ner med cirka sjutio procent, skulle jag kanske kunna vänja mig vid den påtvingade striden. I nuläget bär de emellertid stolt titeln som den mest usla delen av ett extremt genomtänkt och välgjort spel.
Slutligen, de senaste tillskotten är välgjorda minispel för hackning och övertygande. Hackning utförs genom att ta kontroll över nyckelknut- och punkter och är överlag lyckat, men, liksom de flesta minispel, börjar det bli tråkigt mot spelets mitt, särskilt om du har förbättrat hackningsförmågan och lätt hanterar vilket system som helst. Övertygande är något mer intressant: även om det påminner om vanliga samtal handlar det om att analysera karaktärens fysiska och emotionella responser till dina repliker. Förbättringar tillåter att bättre styra processen och ha större påverkan på samtalsresultatet. Dessa dialoger är väl skrivna, väl skådespelade och väl animerade. Detta minispel gör dem inte bara mer interaktiva och naturliga, utan även ger Jensen nya färdigheter och information, och kan även förändra berättelsen något. För att sammanfatta det, är det en av de bästa realiseringarna av levande kommunikation jag någonsin sett i spel. Synd bara att inte alla dialoger upprätthåller samma nivå.
Dystopi har aldrig varit så vacker
"Human Revolution" är definitivt fantastisk visuellt och ljudmässigt. "Eidos Montreal" har gjort ett enormt, omänskligt arbete med att skapa en värld som känns levande. Allt har sin tid och plats, från karaktärernas klädstil och design av teknologiska innovationer till att blanda arkitektoniska stilar från gamla och nya världar. Spelet har en intressant neorenässansstil som vävs in i berättelsen, men som aldrig blir påträngande. Vissa miljöer, som de delade städerna över och under Shanghai, är helt enkelt fantastiska; de ser inte bara ut bra, utan hjälper även till att livfullt gestalta världen. Små detaljer, som graffiti på väggar i gränder eller skräp i lägenheterna, berättar också en historia och hjälper spelet att inte bara se bra ut, utan att också återspegla en viss vision av världen, som livar upp spelvärlden och berättelsen. Detta är en betydande prestation, särskilt i vår tid när teknologi tar över den verkliga grafiska designer. Även om vissa kanske ogillar den monotona färgpaletten i spelet (särskilt i början, där variationen är som lägst), kan karaktärernas animationer under dialogerna vara något klumpiga och vissa texturer av himmel och målningar något suddiga, personligen tycker jag att "Human Revolution" inte blir sämre av dessa små brister.
Ljud och musik i spelet är också utmärkta. Musiken, även om den inte stannar kvar lika mycket i minnet som originalets soundtrack, lyckas fortfarande väcka empati. Istället för gripande melodier och syntetiska ljud erbjuder "Human Revolution" tyst och harmonisk monoton, ett spännande ljudlandskap och en blandning av klassiska instrument med modern elektronik. I strid ökar tempot, trummor sjunker in, men tyvärr låter musiken sämre här (många spår påminner om sekundära melodier från "Metal Gear Solid") och saknar uppfinningsrikedomen och subtiliteten som den bakgrundsmusiken har, även om stridsmelodierna gör sitt jobb. Ljudarbetet är också utomordentligt: ljuden av omgivningen återger tid och plats perfekt, och de kraftfulla och klara ljuden av skott från varje vapen gladar skytten. Rösterna för de olika karaktärerna gjordes också bra, med skådespelare som inte bara valdes på grund av deras kända namn. "Eidos Montreal" ville att "Human Revolution" skulle kännas hel och det lyckades de med.
Med tanke på att rötterna till serien ligger i PC-världen, är det logiskt att mycket tid och uppmärksamhet ägnades åt hur spelet skulle fungera på sin hemmaplatform. Jag är glad att kunna rapportera att även om konsolens rötter i "Human Revolution" fortfarande är synliga, har det portats mycket bättre än många andra spel. Man kan omedelbart se det imponerande listan — stöd för DirectX 11 och stereoskopisk 3D, anisotropisk filtrering, anpassning av synfält, musens känslighet på båda axlar, stöd för extra musknappar och många alternativ för anti-aliasing, som jag inte har sett på länge — inte bara standard MSAA, utan även FXAA och MLAA. Gränssnittet på PC:n har också förbättrats, med exempelvis en snabbvalspanel som fungerar på samma sätt som motsvarigheten i "Deus Ex"; den nytta som tillhandahålls av den och att den är adaptiv är väldigt uppskattad. Självklart finns det även stöd för en "Xbox 360"-kontroller, om man nu skulle vilja spela med den. "Nixxes" har excellently portat spelet till PC, och deras snabba respons på fansens begäran resulterade i en lansering av spelet med många tillagda (och mycket efterlängtade) alternativ.
Trots allt detta, under skrivandet av denna recension, stötte jag på några tekniska problem. Det mest obehagliga och skadliga av dem var de frekventa krascherna. När jag fick kontroll på snabbsparingen och -laddningen, minskade problemet något i utsträckning, men det är ändå värt att nämna att på mitt "NVIDIA"-kort (spelet sponsrades av "AMD") var krascherna tillräckligt frekventa för att vara irriterande. Dessutom var inställningarna för känslighet uppenbarligen ställda för kontroller, liksom synfältet, så många spelare kommer sannolikt att behöva justera dem. Jag hoppas att en patch kommer som åtgärdar dessa problem snart, eller om krascherna bara sker på "NVIDIA"-kort, att företaget släpper nya drivrutiner. För övrigt kräver spelet också ett konto på "Steam", med alla dess för- och nackdelar — prestationer, sparande och allt annat, men, självklart, om du inte gillar "Steam", måste du antingen kväva din avsky, eller köpa en version för "Xbox" eller "PlayStation". Personligen har jag under spelandet inte stött på några problem relaterade till "Steam", men vid detta tillfälle är den plattformen redan inte något nytt, så det är inte direkt oväntat.
En värdig arvtagare till legenden
Som jag redan nämnde i början av recensionen kan "Deus Ex: Human Revolution" ses från två perspektiv: som en modern sci-fi-rollspels-action eller som en fortsättning på originalet "Deus Ex". Jag anser att "Human Revolution" fungerar bra i båda avseenden: den fångade anden av första "Deus Ex" både i berättelsen och i spelmekaniken, samtidigt som den förblev hel och unik, något som sällan upplevs idag i spel. Det finns självklart vissa brister — jag tycker att spelet skulle klara sig mycket bättre utan inslag lånat från moderna spel, likaså är det vissa brister i berättelsen, avvägningarna och designen — men, som alla vet, har "Deus Ex" aldrig varit perfekt, och felen i "Human Revolution" kan inte överskugga den övergripande ljusa bilden. I slutet av min trettio timmar långa spelgenomgång på den högsta svårighetsgraden, var allt jag tänkte på att "Jag vill spela igen, göra allt helt annorlunda", vilket, enligt min åsikt, bäst vittnar om det utmärkta arbetet från "Eidos Montreal".
Även om jag starkt tvivlar på att "Human Revolution" kommer att minnas med samma värme som originalet, är det svårt att förvänta sig något annat – för hur mycket uthållighet finns det i namnet "Deus Ex". Jag strävar fortfarande mot det idealet som "Deus Ex" fastställde för tio år sedan, men liksom alla ideal existerar de mer i mitt huvud än i verkligheten. Och fakta är: det finns en ny "Deus Ex", det är en äkta "Deus Ex", som är värd att spela och njuta av, oavsett om originalet är dyrbart för dig eller hoppar du precis in i serien. Så vad väntar du på, agent?
Översättning av författaren.
Tack för det tillhandahållna materialet — Eversleeping.
Tack för hjälpen med gloslistan — Midest.
Tack för korrekturläsningen — Soth.
Tack för stödet — Sinmara.