بررسی از gamebanshee.com [ترجمه]

content auto translated from {from}

بررسی «Deus Ex: Human Revolution»

اریک شوارتز

۲۳.۰۸.۲۰۱۱

سخت است که تبدیل به ارث‌بر شایسته‌ای از افسانه‌ای بشوی. «Deus Ex» بی‌شک یکی از محبوب‌ترین و محترم‌ترین بازی‌های پی‌سی در تمام تاریخشان است. هرچند که نمی‌توان آن را بی‌نقص نامید، این یکی از آن بازی‌های نادری است که همیشه در niche خود، در صدر قرار داشته است. در سایر بازی‌ها، تیراندازی بهتر از «Deus Ex» با مبارزات ناتوان از دید اول شخص پیاده‌سازی شده است. حتی در بازی‌هایی که قبل از آن منتشر شده بودند، مانند «Metal Gear Solid» و «Thief»، به مخفی‌کاری توجه بیشتری شده بود. و اگر به RPGهای خالص نگاه کنیم، می‌توانم به راحتی ده‌ها عنوان قبل از «Deus Ex» را ذکر کنم. با این حال، به عنوان یک بازی جامع، اصلی و فراموش‌نشدنی، «Deus Ex» بهترین‌ها را از بازی‌های پی‌سی گرفت — ترکیب ژانرها در گیم‌پلی، داستان عمیق و شخصیت‌های به یاد ماندنی، پیام اجتماعی تند و پیشگویی کننده. با تبدیل شدن به یک کلاسیک غیرقابل انکار، «Deus Ex» ایده‌آلی را در بازی‌ها تعریف کرد که کمتر کسی حتی به آن دست یافت، چه برسد به اینکه به آن برسد.

«Deus Ex» بالطبع دنباله‌ای داشت که به نظر اکثر طرفداران، نتوانست سطح اصلی را حفظ کند. «Invisible War» به کنسول‌ها تقویت شده بود، محدود به فناوری و سعی در جلب توجه یک مخاطب وسیع‌تر از طرفداران بازی‌های اکشن داشت، که برای بسیاری از طرفداران قسمت اول قابل قبول نبود، نه چون بازی بدی بود، بلکه به این دلیل که وارث اول «Deus Ex» نبود… و برای سال‌ها به نظر می‌رسید که این سری بدون غزلی مناسب در خور یک قهرمان به افول رفته است. «Invisible War» به تدریج در سایه پیشینی خود حل شد.

پس وقتی «Eidos Montreal» و «Square-Enix» اعلام کردند که می‌خواهند «Deus Ex» را به عنوان یک بازی چندپلتفرمی، ای، اوه خدایا، بر اساس یک موتور بهبود یافته «Tomb Raider» زنده کنند، و افرادی از «Ion Storm» با آن هیچ ارتباطی نداشته باشند، بیشتر طرفداران سری با نگرانی همزمانی از شکاکی و خوش‌بینی مواجه شدند. انتظار سرانجام به پایان رسید. حالا که می‌توان «Deus Ex: Human Revolution» را بارگیری کرد یا بر روی دیسک خریداری کرد، تنها دو سوال باقی می‌ماند: اول اینکه آیا بازی خوب است و دوم اینکه، مهم‌تر از آن، آیا به عنوان دنباله‌ای از «Deus Ex» و همه چیزهایی که این نام را احاطه می‌کند، خوب است؟

لانه خرگوش

به جای اینکه سعی کند داستان «Invisible War» را ادامه دهد، «Human Revolution» به دور از خامی، دقیقاً قبل از وقایع «Deus Ex» آغاز می‌شود. سال ۲۰۲۷ است و هنوز چندین دهه تا نانو تقویت‌کننده‌هایی که در «Deus Ex» نشان داده می‌شود، باقی مانده است، بنابراین امکاناتی که در این فناوری نهفته است و تلاش برای بازنویسی تعریف «آدم» کل جهان را دچار هیجان کرده است. این امکانات، البته، از بهبود زندگی معلولان، چیزی که پزشکی مدرن قادر به رسیدن به آن نیست، تا کنترل بر جمعیت و تبدیل بدن آدم به سلاح تنوع می‌یابد. در میان جدل‌های داغ، چندین سازمان شکل می‌گیرد که هر کدام به دست شخصیت‌های قوی رهبری می‌شوند و هر یک از آن‌ها باورها، سلسله‌مراتب و مهم‌تر از همه، برنامه‌های پیچیده خود را دارند.

در این دنیای پرتنش اجتماعی و توطئه‌های سیاسی، آدام جنسن، رئیس امنیت «Sarif Industries» وارد می‌شود. پس از یک حمله مهیب به شرکتی که در آستانه یک کشف انقلابی در فناوری تقویت است، تقریبا تمام آزمایشگاه نابود می‌شود، دانشمندان کشته می‌شوند و آدام، با وجود اینکه تمام تلاشی که در توان دارد را می‌کند، نمی‌تواند با اپراتورهای تقویت شده مقابله کند. فقط تقویت‌های گسترده «Sarif» جان او را نجات می‌دهند، اما نه تنها یادآوری قابل مشاهده‌ای از آسیب‌ها را بر جای می‌گذارند، بلکه او را در مرکز منازعات سیاسی قرار می‌دهند. شش ماه بعد، جنسن مجدداً به خدمت برگشته و مجبور است تا از کارکنان «Sarif» که به دست گروه‌های تروریستی ضد تقویت گرفته شده‌اند، نجات دهد. همان‌طور که باید در یک بازی از سری «Deus Ex» باشد، لانه خرگوش، پر از اتحادهای شکننده، رسانه‌های فاسد و توطئه‌های زیرک، هرچه عمیق‌تر می‌شود. هرچند جنسن واضح‌تر و واضح‌تر از جی‌سی دنتون یا الکس دی است و گذشته متلاطم او در طول مأموریت‌ها به کرات ظاهر می‌شود، او به اندازه‌ای نسبت به وقایع بازی شکاک است که بازیکن به راحتی می‌تواند در پوست او قرار گیرد، بر باورها و نگرش او نسبت به آنچه در بازی می‌گذرد تأثیر بگذارد.

تقویت شدن — موضوع اصلی «Human Revolution» است، برخلاف «Deus Ex». هرچند که قسمت اول مسلماً مقداری زمان را به بحث در مورد مشروعیت آزمایشات ژنتیکی و بازی در نقش خدا اختصاص داده بود، آنها تنها بخشی از روایت بودند. در «Human Revolution» اما موضوع تقویت نه تنها همه‌جانبه است، بلکه داستان و شخصیت‌ها را هم مشخص می‌کند. هرچند من قصد ندارم به جزئیات داستان بپردازم، باید ذکر کنم که هرچند گهگاه «Human Revolution» به نظر کمی بسته می‌آید، اما برخلاف بیشتر بازی‌ها، نه تنها یک پس‌زمینه سیاسی و اجتماعی برای عمل ایجاد نمی‌کند — بلکه به‌طور طبیعی گیم‌پلی را در روایت ادغام می‌کند و جهان و داستان را به نتیجه‌ای منطقی و مشخص می‌رساند. بله، زمان زیادی صرف بحث درباره تقویت می‌شود، اما در عوض موضوع به طور کامل باز می‌شود و مهم‌تر از آن، به بازیکن اجازه می‌دهد تا خودش نظر خود را در مورد آن را شکل دهد، نظری که در طول بازی با آزمون سختی مواجه خواهد شد. اگر تا به حال مثالی از اینکه چگونه یک سناریوی خوب نوشته شده می‌تواند بازی را زیبا کند وجود داشته باشد، همان در مقابل چشمان ما است.

در این میان، برخی نقاط داستان دقیقاً به هدف نمی‌خورند. توطئه‌ها در «Deus Ex» بزرگ و از سوی باهوش‌ترین و قدرتمندترین افراد روی کره زمین شکل گرفته‌اند و هرچند که بازیکن هنوز هم گاه احساس می‌کند یک مگس در تار است، این تار آن‌طور که در سایر بازی‌های این سری است، پیچیده نیست. بسیاری از سرنخ‌ها و جزئیاتی که در ابتدا به بازیکن وعده داده می‌شود، از نام‌های آشنا تا مأموریت‌ها، در اکثر موارد، در راه به سمت پایان کنار گذاشته می‌شوند. به علاوه، جنبه فلسفی «Human Revolution» ناقص است؛ بازی به نقطه نظر «یک انسان خیابانی» متمایل می‌شود نه کسی که تمام رشته‌ها را در دست دارد. هرچند که به خودی خود این نقطه نظر بد نیست، اما این رویکرد ممکن است کمی ساده و سنگین به نظر بیاید و پیچیدگی‌هایی را برای بافتن نظریات توطئه یا توجیه بصیرت‌های شروران و قهرمانان دشوارتر کند. خوشبختانه، همراه با صحنه پس از تیتراژ، این امکان را می‌دهد که بازیکن فقط نیمی از داستان را ببیند، حتی اگر داستان جنسن و موضوعات اصلی بازی به نتیجه‌ای واضح و مدون برسد. در بازی یک داستان قوی با پایانی شایسته وجود دارد، اما سخت است که آرزو نکنید بیشتر باشد.

آیا می‌خواهی سوپر سرباز شوی؟

گیم‌پلی «Human Revolution» به طور کلی شباهت‌هایی به دیگر بازی‌های قبلی این سری دارد و مطمئناً طرفدارانش را راضی می‌کند. به طور کلی، این گیم‌پلی به دو بخش اصلی تقسیم می‌شود — اکتشاف و مأموریت‌ها. بخش اول عموماً در مناطق مسکونی باز دیترویت و شانگهای انجام می‌شود و منجر به بیشتر مأموریت‌های جانبی در بازی می‌شود، در حالی که دومی خطی‌تر و شامل مبارزات بیشتری است، هرچند که این همیشه درست نیست. داستان از طریق گفتگوهای طولانی شخصیت‌ها و همچنین متن کتاب‌های الکترونیکی و ترمینال‌های کامپیوتری در سرتاسر بازی روایت می‌شود، در حالی که داستان اصلی، برخلاف آنچه در قسمت اول اتفاق می‌افتد، بر روی «جاده اصلی» متمرکز است، در حالی که خواندن اضافی اجازه می‌دهد که «Human Revolution» در بافت کلی سری گنجانده شود. از نظر ساختاری، داستان شبیه به داستان اصلی است: آغاز و میان داستان به اکتشاف اختصاص دارد، و پایان روایت را به سمت اتمام می‌کشاند.

دوباره در پیروی از پیشینی خود، «Human Revolution» به بازیکن اجازه می‌دهد تا هم انتخاب مهارت‌ها و توانایی‌های جنسن و هم روش‌های عبور از موانع مختلف در جهان بازی و ماموریت‌ها را انتخاب نماید. در هر موقعیتی، بازیکن حداقل سه گزینه مختلف خواهد داشت، که معمولاً به به حمله زورکی، عبور مخفیانه یا ورزش‌های بدنی و دور زدن درکنار می‌رود. گزینه‌های گفت‌و‌گو نیز به وفور یافت می‌شوند که معمولاً شامل قانع کردن در گفتگو می‌باشند. گاهی اوقات گزینه‌های اضافی نیز موجود است که بازی را به طور قابل توجهی تغییر می‌دهد. به عنوان مثال، نفوذ به یک ساختمان محافظت شده بدون مدارک مناسب به شدت دشوار است، اما اگر بازیکن اندکی زمان صرف جستجوی رمز عبور کند، در ادامه می‌تواند بدون یک شلیک یا عبور از کنار نگهبانان پیش برود.

در رابطه با پیشرفت شخصیت، «Human Revolution» بیشتر از «Invisible War» و کمتر از «Deus Ex» الهام گرفته است، هرچند که به راستی توسعه‌دهندگان سعی کرده‌اند تا هر دو سیستم را ترکیب کنند. مهارت‌ها به طور کامل با ایمپلنت‌ها جایگزین شده‌اند که به سیستم تجربه متصل هستند — با کسب تجربه کافی، چه از جستجو در دنیا، انجام مأموریت‌ها، و یا کشتن دشمنان، شما امتیازهای «پراکسیس» به دست می‌آورید که برای بهبود جنسن خرج می‌شود (چرا که ایمپلنت‌های او به خودی خود بهبود نمی‌یابند، بلکه کنترل او بر آن‌ها بهبود می‌یابد). اگرچه تنوع ایمپلنت‌ها به اندازه ایمپلنت‌ها و درخت مهارت‌های «Deus Ex» نیست، اما تعداد کلی گزینه‌ها انتخاب را به طور قابل توجهی سخت و تعیین‌کننده سبک بازی، به ویژه در اوایل آن می‌کند.

در طراحی «Human Revolution» چندین نکته حائز اهمیت وجود دارد که به راحتی نمی‌توان نادیده گرفت. اولین مشکلی که بلافاصله پس از شروع بازی متوجه آن شدم این بود که جهان اطراف، به‌ویژه در طول مأموریت‌های خطی‌تر، نسبت به دنیای «Deus Ex» محدودیت‌های بیشتری بر بازیکن می‌گذارد و در واقع یادآور مراحل بریده شده «Invisible War» است. هرچند که محیط‌ها بزرگ هستند، طراحی کلی از «فضای باز با مسیرهای متعدد» به «کریدورهای تقسیم شده با اتاق‌های جانبی» تغییر یافته است؛ هرچند می‌توانم این را برای مأموریت اول و دوم بپذیرم، چرا که آن‌ها در اوایل بازی هستند، اما این سیستم تا آخرین مأموریت‌ها ادامه دارد، تنها در آن‌هاست که مراحل بازتر می‌شوند و احساس از بازی بهبود می‌یابد. متأسفانه، این طراحی اجازه نمی‌دهد تا چیزی شبیه به جزیره آزادی «Deus Ex» ایجاد شود. از آنجا که سطوح باز یکی از ویژگی‌های محبوب من در اصل بود، شخصاً آن‌ها را از دست دادم. مهم‌ترین موضوع این است که تمام انتخاب‌های روش رسیدن به هدف برای بازیکن کمتر جذاب می‌شود: انتخاب بین دروازه‌ها و یک سوراخ در حصار، وقتی آن‌ها سه متر از یکدیگر فاصله دارند، کسل کننده است. من هرگز در اینجا احساسی از اینکه چیزی را از دست داده‌ام احساس نکردم، در حالی که در اصل هنوز هم چیزی جدید پیدا می‌کنم. ده سال بعد! با این حال، مناطق مسکونی دیترویت و شانگهای به خوبی طراحی شده و کافی هستند; آنجا فقط فضاهای باز نیست، بلکه بسیاری از ساختمان‌هایی است که می‌توان وارد آن‌ها شد، پشت بام‌هایی برای پیاده‌روی و کانال‌های فاضلابی برای خزیدن وجود دارند. من «Deus Ex» را همین‌طور به یاد می‌آورم.

نکته کلی‌تر — ایمپلنت‌ها و مفید بودن آنها. به طور کوتاه، ایمپلنت‌ها در بازی می‌توانستند بهتر متعادل شوند، زیرا بسیاری از آن‌ها به شدت نادرست استفاده می‌شوند. هک و نامرئی بودن به طور مداوم استفاده می‌شود، افزایش‌های زره و وزن قابل حمل نیز خوشایند هستند، اما سایر ایمپلنت‌ها، مثلاً ماسک تنفسی (که به نادیده گرفتن گاز سمی کمک می‌کند) و بهبود دست که به جنسن اجازه می‌دهد تا دیوارهای نازک را بشکند، به حدی نادر استفاده می‌شوند که فقط دست‌ها تسلیم می‌شوند. من فکر می‌کنم که گاز سمی را در تمام بازی شاید سه بار دیدم، با وجود آنکه تقریباً نوشته‌ای با درصدی ۱۰۰ percent مروپد را انجام دادم. البته، این بخشی از عیوب را جبران می‌کند با وجود بسیاری از بهبودهای مفیدی (به عنوان مثال، مجوزی برای حمل اجسام سنگین و در نتیجه، دسترسی به مکان‌های غیرقابل دسترس)، اما ایمپلنت‌های به نظر مصنوعی خیلی زیاد وجود دارد. یا طراحان واقعاً نتوانستند راه‌های جالبی برای استفاده از آنها بیابند. پتانسیل بهبودها و محدودیت‌های گیم‌پلی نیز محدود می‌شود: به عنوان مثال، در بازی دیگر شنا وجود ندارد، در حالی که وجود آن می‌تواند بهبود ماسک تنفسی را بسیار مفیدتر می‌کرد. با این حال، باید ذکر شود که اکثر ایمپلنت‌ها خوشایند هستند و تأثیر بیشتری بر گیم‌پلی دارند تا افزودنی‌های نامحسوس در زرادخانه بازیکن در «Deus Ex».

نسل جدید

در حالی که «Deus Ex» بر اساس اصول گیم‌پلی آزاد، سیستم پیشرفت پیچیده شخصیت و همتایی صادقانه برای ایجاد بازی‌ای که بهترین‌های ژانرهای کاملاً متفاوت را در برمی‌گرفت، ساخته شده بود، «Human Revolution» در یک ناحیه خاکستری جالبی قرار گرفته است؛ نه تنها بین کنسول‌داران و پی‌سی بازان، همان‌طور که «Invisible War» در زمان خود بود، بلکه بین نسل قدیمی و جدید بازی‌ها. ساده‌تر بگوییم، این بچه زمان خویش است که (به معنای خوب) نوستالژی را به یاد زمان قدیم تداعی می‌کند، بنابراین اگر بازی به شدت مورد انتقاد قرار گیرد، آن انتقادات معمولاً از جانب یکی از این جناح‌ها خواهد بود. «Human Revolution» بیشتر از هر چیز دیگری از سنت‌های سری فاصله می‌گیرد با چندین افزودنی که بدون شک به خاطر نیازهای گیم‌پلی به بازی اضافه نشده‌اند، بلکه به خاطر زمان انتشار بازی. این افزودنی‌ها، اگرچه به طور ضروری بد نیستند، مسلماً شایسته بحث هستند.

مشهودترین آن‌ها — تغییراتی است که در سیستم مبارزه اعمال شده است. خوب بود که «Human Revolution» را به یک اکشن شبه‌تاکتیک تبدیل کردند، حداقل از نظر تیراندازی؛ همان‌طور که همه می‌دانند، یکی از ضعیف‌ترین نقاط «Deus Ex» مبارزات بوده است، بنابراین تلاش برای بازسازی آن‌ها منطقی و توجیه‌پذیر است. تغییر عمده، معرفی سیستم پناه‌گیری بود — جنسن می‌تواند در پناهگاه پنهان شود، به صورت کور تیراندازی کند یا از پشت پناهگاه نشانه‌گیری کند، از پناهگاهی به پناهگاه دیگر غلت کند و غیره. اگرچه من نسبت به بازی‌های تیراندازی با پناه‌گیری نظرات نسبتا منفی دارم، اما در «Human Revolution» آن‌ها به نسبت معمول به طور فکری پیاده‌سازی شده‌اند. استفاده از پناه‌گیری به معنای پیروزی خودکار نیست و تیراندازی کور از برخی زوایا بی‌فایده است. در دسته بازی‌های تیراندازی با پناه‌گیری، بازی به طرز قابل توجهی آسوده به نظر نیاید (این که «Gears of War» نیست)، اما وظیفه خود را انجام می‌دهد. خوشبختانه، سیستم پناه‌گیری به بازیکن تحمیل نمی‌شود؛ بازیکن می‌تواند بازی را به طور کامل از دید اول شخص پشت سر بگذارد، بنابراین اگر شما به شدت از این مکانیک متنفر هستید، می‌توانید به راحتی آن را نادیده بگیرید — من شخصاً کلید پناه‌گیری را به جایی در گوشه دور کلیدهای کیبورد منتقل کردم و هیچ گونه ناراحتی حس نکردم.

علاوه بر سیستم پناه‌گیری، همچنین سلامتی ترمیم‌شونده نیز وارد شده است که جنگ‌ها را نسبت به «Deus Ex» اول به شدت تغییر می‌دهد. در این مورد، مطالب زیادی ذکر شده است، اما به طور صادقانه بگویم که من مشکلی خاصی در این مورد نمی‌بینم. این یک مفهوم دیگر است که از بازی‌های مدرن گرفته شده و مخاطبان آن‌ها را جذب می‌کند. حتی در سطح دشواری نرمال، نبردها به اندازه‌ای دشوار هستند که چند گلوله تصادفی ممکن است حیات جنسن را متوقف کند و ترمیم سلامتی پس از گذشت زمان کافی فعال می‌شود، که مسکن‌ها را در وضعیت‌های دشوار ضروری می‌کند. بیشتر کنترل منابع، که مشخصه سیستم سنتی با داروهای بهداشتی است، به سیستم انرژی منتقل شده است که توانایی‌های ویژه را تغذیه می‌کند؛ مقدار محدودی از اقلام تجدید انرژی و بازیابی خودکار تنها یک واحد انرژی، مانع از