Огляд від gamebanshee.com [переклад]
Рецензія на «Deus Ex: Human Revolution»
Ерік Шварц
23.08.2011
Складно стати гідним спадкоємцем легенди. «Deus Ex», без сумніву, одна з найулюбленіших і найшанованіших ПК-ігор в історії. Хоча її важко назвати бездоганною, це одна з тих рідкісних ігор, які завжди займали перше місце у своїй ніші. В інших іграх стрільба була реалізована краще, ніж у «Deus Ex» з її незграбною бійкою від першої особи. Навіть у іграх, що вийшли раніше, таких як «Metal Gear Solid» і «Thief», прихованому проходженню приділялося більше уваги. І, якщо брати чистокровні рольові ігри, я б згадав перед «Deus Ex» добрий десяток назв. Однак, будучи цілісною, оригінальною та незабутньою грою, «Deus Ex» взяла від ПК-ігор найкраще — змішання жанрів у ігровому процесі, глибокий сюжет і запам'ятовуваних персонажів, гострий і пророчий соціальний посил. Ставши безсумнівною класикою, «Deus Ex» визначила в іграх той ідеал, до якого небагато й намагалися досягти.
У «Deus Ex», звичайно, було продовження, яке, на думку більшості прихильників, не витримало рівня оригіналу. «Invisible War» була орієнтована на приставки, обмежена технологічно та намагалася залучити більш широку аудиторію любителів бойовиків, що багатьом фанатам першої частини не сподобалося, не стільки тому, що гра була поганою, скільки тому, що вона не була спадкоємицею першої «Deus Ex»... і довгі роки здавалося, що серія перебуває в анабіозі без належної лебединої пісні. «Invisible War» поступово розчинилася у тіні попередниці.
Отже, коли «Eidos Montreal» і «Square-Enix» оголосили, що збираються воскресити «Deus Ex» у вигляді мультиплатформної гри на, о Боже, покращеному рушії «Tomb Raider», розробляти яку будуть люди, до «Ion Storm» не маючі відношення, більшість фанатів серії були налаштовані однаково скептично і оптимістично. Очікування нарешті закінчилося. Тепер, коли «Deus Ex: Human Revolution» можна завантажити або купити на диску, залишаються лише два питання: по-перше, чи хороша гра, і, по-друге, що важливіше, чи хороша вона як продовження «Deus Ex» і всього, що стоїть за цим ім'ям?
Кроляча нора
Замість того, щоб намагатися продовжити історію «Invisible War», «Human Revolution», що дуже мудро, починається до подій першої «Deus Ex». Іде 2027 рік, до нано-аугментації, показаної в «Deus Ex», залишається ще десятиліття, тому можливості, які таять у собі технології, і спроба переписати визначення «людина» будоражать весь світ. Ці можливості, звичайно, варіюються від покращення життя інвалідів, чого не може досягти сучасна медицина, до контролю над населенням і перетворення тіла людини на зброю. У запальних суперечках вийшло кілька організацій, кожну з яких очолюють сильні особистості і у кожної з яких є свої складні переконання, ієрархія та, що найголовніше, плани.
В цей світ суспільної напруги і політичних інтриг потрапляє Адам Дженсен, голова служби безпеки «Sarif Industries». Після потужного нападу на компанію, що знаходилася на порозі революційного відкриття в технології аугментації, практично вся лабораторія виявляється зруйнованою, вчені — вбитими, а Адам, хоч і робить все, що в його силах, не може справитися з аугментованими оперативниками. Тільки обширні аугментації «Sarif» рятують йому життя, однак, не лише залишивши видиме нагадування про травми, але й закинувши його в самий центр політичних суперечок. Через шість місяців знову вийшов на службу Дженсен змушений рятувати службовців «Sarif», які потрапили в заручники до про-людської терористичної організації. Як і повинно бути в грі серії «Deus Ex», кроляча нора, повна крихких альянсів, продажних ЗМІ і хитромудрих змов, веде все глибше і глибше. Хоча Дженсен і прописаний чіткіше, ніж Джей-Сі Денон або Алекс Ді, а його буремне минуле часто спливає під час завдань, він сприймає події достатньо скептично, щоб гравцеві було легко втиснутися в його шкуру, вплинути на його переконання і ставлення до подій у грі.
Аугментація — головна тема «Human Revolution», на відміну від «Deus Ex». Хоча перша частина, звичайно, приділила певну увагу розмірковуванням про допустимість експериментів з генетикою та гру в Бога, вони були лише частиною наративу. У «Human Revolution» ж тема аугментації не просто переважає над усім, вона визначає і сюжет, і персонажів. Хоча я не збираюся вдаватись у деталі стосовно сюжету, варто зазначити, що, хоча інколи «Human Revolution» і здається трохи обмеженою, вона, на відміну від більшості ігор, не просто створює політичний та суспільний фон для дії — вона природно вплітає ігровий процес у сюжет, доводячи світ і наратив до логічного й чіткого висновку. Так, багато часу приділено обговоренню аугментації, але при цьому повністю розкривається тема і, що важливо, гравцеві дозволено самому скласти думку про неї, яка під час гри піддасться жорсткій перевірці. Якщо й був колись приклад того, як добре написаний сценарій прикрашає гру, то він прямо перед нами.
При цьому деякі моменти в сюжеті не зовсім влучають у ціль. Змови в «Deus Ex» були грандіозними, їх складали найрозумніші та наймогутніші люди на планеті, і, хоча й зараз гравець часто відчуває себе мушкою в павутинні, ця павутина не така складна, як в інших іграх серії. Багато натяків та деталей, якими гравця дразнять на початку, від знайомих імен до цілих завдань, закінчують, в більшості випадків, відкинутими на шляху до фіналу. Крім того, філософська сторона «Human Revolution» недорозвинена; гра тяжіє до точки зору «людини з вулиці», а не того, хто тримає в руках всі нитки. Хоча само по собі це і не погано, такий підхід може здатися дещо спрощеним і громіздким, ускладнюючи плетення змов або прописування мотивації злодіїв і героїв. На щастя, вкупі зі сценою після титрів це дозволяє вважати, що гравець бачить лише половину сюжету, хоча історія Дженсена та основні теми гри і доходять до чіткого і продуманого завершення. У грі міцний сюжет із достойним фіналом, але важко не бажати більшого.
Так ти хочеш стати супервійськовим?
Ігровий процес «Human Revolution» в загальних рисах нагадує своїх попередників з попередніх ігор серії і, напевно, сподобається її шанувальникам. В цілому, він ділиться на дві основні частини — дослідження та завдання. Перше зазвичай відбувається в відкритих житлових кварталах Детройта і Шанхаю і веде до більшої частини побічних завдань у грі, тоді як другі більш лінійні та включають більше боїв, хоча це і не завжди так. Сюжет подається як через просторові бесіди персонажів, так і через текст електронних книг та комп'ютерних терміналів по всьому світу гри, хоча основний сюжет, на відміну від нього ж у першій частині, зосереджений на «головній дорозі», тоді як додаткове читання дозволяє зрозуміти «Human Revolution» у загальному контексті серії. За побудовою сюжет схожий на сюжет оригіналу: початок і середина присвячені дослідженням, а кінець доводить оповідання до завершення.
Знову йдучи по стопах попередниці, «Human Revolution» довіряє гравцеві як вибір навичок і здібностей для Дженсена, так і способи подолання різноманітних перешкод у ігровому світі та на завданнях. У будь-якій ситуації у гравця буде щонайменше три різних варіанти, зазвичай зводяться до лобового штурму, прихованого проходження або акробатики та обходу. Часто зустрічаються й розмовні варіанти, зазвичай включаючи вміння в діалозі. Іноді доступні і додаткові опції, кардинально змінюючі гру. Наприклад, пробратися в охорону будівлю без правильних документів досить складно, проте, якщо гравець витратить деякий час на пошуки пароля, надалі він зможе просунутися без єдиного пострілу чи пробиратися повз охоронців.
Щодо розвитку персонажа, «Human Revolution» позичила більше у «Invisible War», ніж у «Deus Ex», хоча, чесно кажучи, розробники намагалися об'єднати обидві системи. Навички повністю замінені на імплантати, прив'язані до системи досвіду — набравши достатньо досвіду, дослідженням чи виконанням завдань, вбивством ворогів, ви заробляєте очки «Праксис», які витрачаються на поліпшення для Дженсена (що виправдано, оскільки його імплантати не покращуються самі, поліпшується його контроль над ними). Хоча вони і не такі різноманітні, як імплантати та дерева навичок з «Deus Ex», загальна кількість варіантів робить вибір досить важким і визначальним для стилю гри, особливо на її початку.
У дизайні «Human Revolution» є кілька невдалих моментів, які важко не помітити. Першою проблемою, яку я відразу помітив після початку гри, стало те, що навколишній світ, особливо під час більш лінійних завдань, значно обмежує гравця, ніж світ першої «Deus Ex», і взагалі нагадує обрізані рівні «Invisible War». Хоча приміщення і великі, загальний дизайн змінився з «відкритого простору з безліччю шляхів» на «гіллясті коридори з бічними приміщеннями»; хоча я можу пробачити це першим-другим завданням, оскільки вони йдуть на початку гри, але така система триває аж до останніх завдань, тільки в яких рівні стають більш відкритими, а враження від гри покращується. На жаль, такий дизайн не дозволив створити щось на кшталт острова Свободи з «Deus Ex». Оскільки відкриті рівні були однією з моїх улюблених фішок оригіналу, особисто мені їх шкода. Найважливіше, що весь вибір способу, яким гравець добирається до мети, стає менш цікавим: нудно вибирати між воротами та дірою в паркані, коли вони в трьох метрах одне від одного. Я ніколи не відчував тут відчуття, що пропустив щось, тоді як в оригіналі все ще знаходжу щось нове. Десять років потому! Проте, житлові райони Детройта і Шанхаю добре розроблені і досить широкі; там є не лише відкриті простори, але й безліч будинків, в які можна зайти, дахів, на яких можна прогулятися, каналізаційних тунелів, по яких можна поповзти. Я пам'ятаю «Deus Ex» саме такою.
Більш загальний момент — імплантати і їх корисність. Якщо коротко, імплантати в грі можна було б збалансувати та краще, адже багато використовуються вкрай рідко. Взлом і невидимість використовуються постійно, збільшення броні і переносимого ваги також дуже приємні, але інші імплантати, скажімо, протигаз (дозволяє ігнорувати отруйний газ) і покращення руки, що дозволяє Дженсену проламувати тендітні стіни, застосовуються настільки рідко, що руки опускаються. Думаю, я отруйний газ за всю гру бачив рази три, при практично стовідсотковому проходженні. Звичайно, це частково компенсується безліччю корисних поліпшень (наприклад, що дозволяють піднімати важкі предмети і, таким чином, пробиратися в недоступні місця), але імплантатів, які здаються надуманими, занадто багато. Або ж дизайнери просто не змогли придумати цікаві способи для їх використання. Потенціал поліпшень урізається і обмеженнями ігрового процесу: наприклад, у грі більше немає плавання, хоча його наявність зробило б покращення протигаза значно кориснішим. Проте, варто сказати, що більшість імплантатів приємно застосовувати, і на ігровий процес вони впливають набагато більше, ніж малопомітні доповнення до арсеналу гравця в «Deus Ex».
Нове покоління
Тоді як «Deus Ex» була побудована на принципах вільного ігрового процесу, складної системи розвитку персонажа та щирої спроби створити гру, яка включала б у себе найкраще з абсолютно різних жанрів, «Human Revolution» виявилася в забавній сірій зоні, не лише між приставочниками та ПКшниками, як колись «Invisible War», але й між старим і новим поколінням ігор. Простими словами, це дитя свого часу, викликає (в хорошому сенсі) ностальгію за часом старим, тому, якщо гру будуть жорстко критикувати, то робитимуть це представники однієї з цих сторін. «Human Revolution» далі всього відходить від традицій серії кількома доповненнями, які, безсумнівно, були внесені не з потреб ігрового процесу, а з часу виходу гри. Ці доповнення, хоч і не обов'язково погані, безумовно, заслуговують обговорення.
Найбільш очевидні з них — ті, що внесені в бойову систему. Гарним ходом було перетворити «Human Revolution» на псевдратактичний бойовик, принаймні, в тому, що стосується стрільби; як всі пам'ятають, одним з найслабших моментів у «Deus Ex» були бої, тому спроби переробити їх зрозумілі та виправдані. Головним зміною стало залучення системи укриттів — Дженсен може сховатися в укритті, стріляти вслепу або прицілюватися з-за нього, перекочуватися від укриття до укриття і так далі. Хоча я досить негативно ставлюся до бойовиків з укриттями, у «Human Revolution» вони реалізовані більш продумано, ніж зазвичай. Використання укриттів не означає автоматичну перемогу, а стрільба вслепу з деяких кутів безплідна. У ряду бойовиків з укриттями гра, безумовно, відчувала б себе невпевнено (це ж не «Gears of War»), але свої задачі вона виконує. На щастя, система укриттів гравцеві не нав'язується, гру можна пройти й просто від першої особи, тому, якщо ви палко ненавидите цю механіку, можете просто проігнорувати її — я особисто переназначив клавішу укриття кудись у дальній кут клавіатури і не відчув жодних незручностей.
Крім системи укриттів, ввели ще й відновлювальне здоров'я, що значно змінює бої в порівнянні з першою «Deus Ex». З цього приводу вже багато сказано, але, чесно кажучи, особливої проблеми в цьому я не бачу. Це просто ще одна концепція, запозичена з сучасних ігор, що приваблює їхніх шанувальників. Навіть на нормальному рівні складності бої досить важкі, щоб пара випадкових куль обірвала життя Дженсена, а відновлення здоров'я спрацьовує через досить великий проміжок часу, що робить болезаспокійливі необхідними в складних ситуаціях. Більша частина управління ресурсами, характерного для традиційної системи з аптечками, була переведена на систему енергії, що живить спецприйоми; обмежена кількість відновлювальних енергійних предметів та автоматичне відновлення однієї-єдиної одиниці енергії не дозволяє разбазарювати потужні здібності. Хоча я підозрюю, що багато шанувальників серії будуть оплакувати втрату аптечок і необхідність лікувати частини тіла по окремості, мені не здається, що наявність цієї механіки сильно покращило б гру, хоча зазвичай я віддаю перевагу аптечкам відновленню здоров'я. Іншими словами, так, відновлення здоров'я є, але гра від цього не перетворилася в «Call of Duty» або навіть «Mass Effect 2».
Також до бойової системи, хоч і частково, відноситься те, що рукопашний бій з гри, в основному, прибрали, замінивши його добиваннями по натисканні однієї клавіші. Добивання, безумовно, показуються з видом від третьої особи, й хоча виконувати їх приємно, вони здаються дещо надмірними, зважаючи на те, що Адам рідко стикається з безліччю противників і навіть найпотужніші з ворогів-людей виводяться з ладу одним ударом. Саме так і транквілізатор стає майже найпотужнішою зброєю в грі, хоч і нелетальною. Не впевнений, створювалися чи добивання і транквілізатор, щоб заохочувати гравців, які віддають перевагу прихованому проходженню, але замість цього вони здаються занадто сильними, хоч і обмеженими енергетично. Моментальна нейтралізація менш моментальна від цього не стає.
Ще одним запозиченням з сучасності, яке, мені здається, варто було б переглянути, стало наявність боїв з босами. Протягом гри у вас відбирають управління і кидають у нав'язану дуель з якимось сюжетно важливим аугментованим противником. Хоча ці битви й не дуже погані по своїй суті, вони не дають гравцеві вибору. «Біжи колами і стріляй поганцеві в обличчя, поки через десять хвилин він не помре». Якщо ви витратили час на повзання по темних куточках цілу гру, а потім вас з одним лише пістолетом кинули на розтерзання надлюдині... це дуже-дуже дратує. Я навіть запитав себе, чи дійсно я граю в «Deus Ex». Більше того, незважаючи на те, наскільки хитрим, дипломатичним і вмілим був ваш Адам Дженсен, в роликах він завжди стає агресивним дерев'яним, потрапляючи в пастки і дозволяючи маніпулювати собою. У грі, однією з достоїнств якої є надання гравцеві свободи, не варто змушувати цього ж гравця брати участь у нудних непотрібних боях з босами, не даючи їх ніяк обійти, і вже зовсім не варто перетворювати Дженсена-із-роликів у повного неадеквата. Якби ці битви з босами були результатом усвідомленого вибору, а не «викрадення» протагоніста під час ролика, а здоров'я босів було б урізано відсотків на сімдесят, я б ще змирився з тим, що битися обов'язково. У поточному ж вигляді вони гордо несуть звання убогого елемента в дуже продуманій і вдало зробленій грі.
Нарешті, останні нововведення — непогано виконані міні-ігри на взлом і переконання. Взлом здійснюється захопленням ключових вузлів і точок і, в цілому, виконаний вдало, однак, як і більшість міні-ігор, він починає набридати до середини гри, особливо якщо ви прокачали навичку взлому і легко розбираєтеся з будь-якою системою. Переконання ж реалізовано цікавіше: хоч воно й нагадує звичайну розмову, суть полягає в аналізі фізичних і емоційних реакцій персонажа на ваші репліки. Поліпшення дозволяє краще контролювати процес і сильніше впливати на результат розмови. Ці діалоги добре написані, добре зіграні та добре анімовані. Ця міні-гра не лише робить їх більш інтерактивними і природніми, але й дозволяє Дженсену отримати нові можливості та інформацію, а також може трохи змінити сюжет. Простими словами, це одна з найкращих реалізацій живого спілкування, що я тільки бачив в іграх. Жаль лише, що не всі діалоги підтримують цю планку.
Антиутопія ніколи не була такою прекрасною
«Human Revolution» безумовно вражаюча візуально і аудіально. «Eidos Montreal» виконала величезну, нечувану роботу, створюючи світ, що здається живим. Всім має бути своє місце і час, починаючи від фасонів одягу персонажів і дизайну технологічних новинок і закінчуючи протистоянням архітектурних стилів нового та старого світів. Гра може похвалитися цікавим стилем неоренесансу, який прекрасно вплітається в наратив, але ніде не стає нав'язливим. Декорації, наприклад, розділені міста Верхнього і Нижнього Шанхаю просто вражають; вони не лише виглядають чудово, але ще й допомагають оживити світ. Дрібні деталі, такі як графіті на стінах провулків або безлад у квартирах, також розповідають історію і допомагають грі не лише добре виглядати, але й втілювати певне бачення світу, яке оживляє ігровий світ та наратив. Це значне досягнення, особливо в наш час, коли технології замінюють справжнє призначення графіки. Хоча деяким монотонна кольорова схема гри (особливо на початку, де різноманіття взагалі менше) може не сподобатися, анімація персонажів у діалогах може бути дещо грубуватою, а деякі текстури неба і картин трохи розмитими, я особисто не вважаю, що «Human Revolution» стає гірше від цих незначних недоліків.
Звуки і музика в грі також виконані відмінно. Музика, хоч і не запам'ятовується так, як саундтрек оригіналу, все ж таки змушує переживати. Замість привабливих мотивів і синтетичного звучання «Human Revolution» представляє тиху і гармонійну монотонію, напружений фон та суміш класичних інструментів із сучасною електронікою. В бою все пришвидшується, вступають ударні, але, на жаль, тут музика звучить гірше (багато треків нагадують другорядні мелодії з «Metal Gear Solid») і її не вистачає винахідливості та тонкості фонової музики, хоч бойові мелодії і виконують свою задачу. Робота зі звуком також відмінна: звуки навколишнього середовища чудово передають час і місце, а потужні і чіткі звуки пострілів з кожної зброї приємно радують стрілка. Якісно відпрацьовані і актори озвучення, які набиралися не по відомості. «Eidos Montreal» хотіла, щоб «Human Revolution» вийшла цілісною, і їй це вдалося.
Зважаючи на те, що витоки серії лежать на ПК, логічно, що багато уваги приділялося тому, як гра буде поводитися на рідній платформі. Я радий повідомити, що, хоча приставочні корені «Human Revolution» все ж таки видно, портована вона куди краще багатьох інших ігор. Відразу ж впадає в очі вражаючий список — підтримка DirectX 11 і стереоскопічного 3D, анізотропна фільтрація, налаштування поля зору, чутливість миші по обом осях, підтримка додаткових клавіш миші і безліч варіантів анти-аліазинга, яких я давно вже не бачив — не лише стандартний MSAA, але й FXAA і MLAA. Інтерфейс на ПК також покращено, додавши, наприклад, панель швидкого доступу, що працює точно так само, як її аналог у «Deus Ex»; надана нею точність налаштування дуже доречна. Звичайно, є і підтримка геймпада для «Xbox 360», якщо раптом вам захочеться грати з ним. «Nixxes» відмінно портували гру на ПК, а їхня швидка реакція на прохання фанатів дозволила випустити гру з безліччю доданих (і досить очікуваних) опцій.
При всьому цьому під час написання цієї рецензії я все ж зіштовхнувся з деякими технічними неполадками. Найбільш неприємною і шкідливою з них стали постійні виліти. Коли я розібрався з швидким збереженням і завантаженням, проблема дещо зменшилася в масштабах, але все ж варто зазначити, що на моїй картці від «NVIDIA» (гру спонсорувала «AMD») виліти були досить частими, щоб дратувати. До того ж, налаштування чутливості явно встановлені для геймпадів, рівно як і поле зору, тому багатьом гравцям, напевно, доведеться в них покопатися. Сподіваюся, що найближчим часом вийде патч, що виправляє ці проблеми, або ж, якщо виліти відбуваються лише на картках «NVIDIA», компанія випустить нові драйвери. До слова, гра також вимагає акаунт у «Steam», з усіма його плюсами та мінусами — досягненнями, збереженнями та всім іншим, але, звичайно, якщо вам не подобається «Steam», то доведеться або ступити на горло своїй нелюбові, або купити версію для «Xbox» або «PlayStation». Я особисто під час гри з проблемами, пов'язаними зі «Steam», не стикався, але на даний момент ця платформа вже не нова, тому не варто дивуватися.
Гідна спадкоємиця легенди
Як я вже сказав на початку рецензії, «Deus Ex: Human Revolution» можна розглядати з двох сторін: як сучасний науково-фантастичний рольовий бойовик або як продовжительку оригінальної «Deus Ex». Я вважаю, що «Human Revolution» хороша в обох сенсах: вона уловила дух першої «Deus Ex» як в сюжеті, так і в ігровому процесі, при цьому залишившись цілісною і самобутньою, що рідко бачиш в наші дні в іграх. Є, звичайно, певні недоліки — на мій погляд, гра прекрасно обійшлася б без запозичених з сучасних ігор елементів, та й помилки в наративі, балансі та дизайні наливаються — але, як усім відомо, «Deus Ex» ніколи не була абсолютно досконалою, а мінуси «Human Revolution» не можуть затемнити загальну світлу картину. В кінці свого тридцятигодинного проходження на найвищому рівні складності все, про що я думав, зводилося до «Я хочу пройти ще раз, зробивши все зовсім інакше», що, на мій погляд, найкраще свідчить про прекрасну роботу «Eidos Montreal».
Хоча я сильно сумніваюся, що «Human Revolution» будуть згадувати з тією ж теплотою, з якою згадують оригінал, складно було б очікувати чогось іншого — адже скільки ваги в назві «Deus Ex». Я все ще прагну до того ідеалу, який десять років тому визначила «Deus Ex», але, як і всі ідеали, він існує швидше в моїй голові, ніж у реальності. А факти такі: є нова «Deus Ex», це справжня «Deus Ex», яка варта того, щоб у неї грати та насолоджуватися нею, неважливо, дорога вам оригінал чи ви тільки прийшли в серію. Тож чого ж ви чекаєте, агент?
Переклад авторський.
Подяка за надання матеріалу — Eversleeping.
Подяка за допомогу у складанні глосарію — Midest.
Подяка за вичитку — Soth.
Подяка за підтримку — Sinmara.