Reseña de gamebanshee.com [traducción]
Reseña de «Deus Ex: Human Revolution»
Éric Schwarz
23.08.2011
Es difícil convertirse en un digno heredero de una leyenda. «Deus Ex» es, sin duda, uno de los videojuegos de PC más queridos y venerados de toda su historia. Aunque no se le puede catalogar como perfecto, es uno de esos raros juegos que siempre ha ocupado el primer lugar en su nicho. En otros juegos, los tiroteos se han realizado mejor que en «Deus Ex» con su torpe combate en primera persona. Incluso en juegos anteriores como «Metal Gear Solid» y «Thief», se dedicó más atención al sigilo. Y, si tomamos juegos de rol en su forma más pura, podría recordar una buena decena de títulos que existieron antes de «Deus Ex». Sin embargo, siendo un juego cohesivo, original e inolvidable, «Deus Ex» tomó lo mejor de los juegos de PC: una mezcla de géneros en el gameplay, una profunda narrativa y personajes memorables, así como un mensaje social agudo y profético. Convirtiéndose en un clásico indiscutible, «Deus Ex» estableció en los videojuegos un ideal al que pocos siquiera se atrevieron a aspirar, y mucho menos a alcanzar.
«Deus Ex» tuvo, por supuesto, una secuela que, según la mayoría de sus fans, no alcanzó el nivel del original. «Invisible War» estaba orientada a consolas, limitada tecnológicamente e intentó atraer a una audiencia más amplia de amantes de los shooters, lo que a muchos fans de la primera parte no les agradó, no tanto porque el juego fuera malo, sino porque no fue un verdadero sucesor del primer «Deus Ex»... y durante muchos años parecía que la serie yacía en la tumba sin una despedida apropiada. «Invisible War» se disolvió gradualmente en la sombra de su predecesora.
Así que cuando «Eidos Montreal» y «Square-Enix» anunciaron que planeaban resucitar «Deus Ex» en forma de un juego multiplataforma en, oh Dios, un motor mejorado de «Tomb Raider», desarrollado por personas no relacionadas con «Ion Storm», la mayoría de los fans de la serie se sentían escépticos y optimistas a partes iguales. La espera ha terminado. Ahora, cuando «Deus Ex: Human Revolution» puede ser descargado o comprado en disco, solo quedan dos preguntas: en primer lugar, ¿es un buen juego? y, en segundo lugar, lo más importante, ¿es bueno como secuela de «Deus Ex» y todo lo que representa ese nombre?
La madriguera del conejo
En lugar de intentar continuar la historia de «Invisible War», «Human Revolution», de manera muy sabia, comienza antes de los eventos del primer «Deus Ex». El año es 2027, aún quedan décadas para la nano-aumentación que se muestra en «Deus Ex», así que las posibilidades inherentes a la tecnología y el intento de redefinir la definición de «humano» conmueven al mundo entero. Estas posibilidades varían, por supuesto, desde la mejora de las vidas de las personas con discapacidades, algo que la medicina moderna no puede lograr, hasta el control de la población y la transformación del cuerpo humano en un arma. En intensos debates, se han forjado varias organizaciones, cada una liderada por figuras fuertes y con sus propias complejas creencias, jerarquías y, lo más importante, planes.
En este mundo de tensión social e intrigas políticas entra Adam Jensen, jefe de seguridad de «Sarif Industries». Después de un poderoso ataque a la compañía, que estaba al borde de un descubrimiento revolucionario en tecnología de aumentación, casi todo el laboratorio queda destrozado, los científicos son asesinados, y Adam, aunque hace todo lo que está a su alcance, no puede hacer frente a los operadores aumentados. Solo las extensas aumentaciones de «Sarif» le salvan la vida, sin embargo, no solo dejan un recordatorio visible de sus heridas, sino que lo arrojan al centro de las disputas políticas. Tras seis meses de regreso al trabajo, Jensen se ve obligado a salvar a los empleados de «Sarif» que han sido tomados como rehenes por un grupo terrorista pro-humano. Como es habitual en un juego de la serie «Deus Ex», la madriguera del conejo, llena de frágiles alianzas, medios de comunicación corruptos y astutas conspiraciones, se adentra cada vez más. Aunque Jensen está escrito con más claridad que JC Denton o Alex D, y su turbulento pasado a menudo emerge durante las misiones, percibe los eventos con suficiente escepticismo para que al jugador le resulte fácil meterse en su piel, influir en sus creencias y su actitud hacia lo que sucede en el juego.
La aumentación es el tema central de «Human Revolution», a diferencia de «Deus Ex». Aunque la primera parte, por supuesto, dedicó cierto tiempo a reflexionar sobre la legitimidad de experimentar con la genética y jugar a ser Dios, estos eran solo una parte de la narrativa. En «Human Revolution», el tema de la aumentación no solo domina todo, sino que también define la narrativa y los personajes. Aunque no tengo la intención de profundizar en los detalles de la trama, cabe destacar que, aunque a veces «Human Revolution» parece un poco limitada, a diferencia de la mayoría de los juegos, no solo establece un contexto político y social para la acción: integra naturalmente la jugabilidad en la narrativa, llevando el mundo y la historia a una conclusión lógica y clara. Sí, se dedica mucho tiempo a discutir la aumentación, pero se abarca completamente el tema y, lo que es más importante, se permite al jugador formar su propia opinión al respecto, la cual será puesta a prueba rigurosamente a lo largo del juego. Si alguna vez hubo un ejemplo de cómo un buen guion enriquece un juego, lo tenemos ante nuestros ojos.
Aun así, algunos momentos de la narrativa no aciertan del todo. Las conspiraciones en «Deus Ex» eran grandiosas, orquestadas por las personas más inteligentes y poderosas del planeta, y aunque hoy en día el jugador a menudo se siente como una mosca en la tela de araña, esta tela de araña no es tan compleja como en otros juegos de la serie. Muchas de las pistas y detalles que se le dan al jugador al principio, desde nombres familiares hasta misiones enteras, terminan siendo en su mayoría desechadas en el camino hacia el final. Además, el lado filosófico de «Human Revolution» está poco desarrollado; el juego tiende a la perspectiva del «hombre de la calle» y no de aquel que sostiene todos los hilos. Aunque en sí mismo esto no es malo, este enfoque puede parecer un tanto simplista y pesado, dificultando tramar conspiraciones o definir la motivación de los villanos y héroes. Afortunadamente, unido a la escena después de los créditos, esto permite pensar que el jugador solo ve la mitad de la trama, aunque la historia de Jensen y los temas centrales del juego lleguen a una conclusión clara y reflexionada. El juego tiene una sólida trama con un final satisfacto, pero es difícil no desear más.
Entonces, ¿quieres convertirte en un supersoldado?
La jugabilidad de «Human Revolution» recuerda en términos generales a sus predecesores de la serie y seguramente agradará a sus seguidores. En general, se divide en dos partes principales: exploración y misiones. La primera suele tener lugar en los abiertos barrios de Detroit y Shanghái y da lugar a la mayoría de las misiones secundarias del juego, mientras que las segundas son más lineales e incluyen más combates, aunque esto no siempre es cierto. La narrativa se presenta tanto a través de extensas conversaciones de personajes como de texto en libros electrónicos y terminales de computadoras a lo largo del mundo del juego, aunque la trama principal, a diferencia de la de la primera parte, está concentrada en el «camino principal», mientras que la lectura adicional permite entrelazar «Human Revolution» en el contexto general de la serie. En construcción narrativa, es similar a la del original: el inicio y la mitad se dedican a la exploración, mientras que el final lleva la historia a su conclusión.
Nuevamente siguiendo los pasos de su predecesora, «Human Revolution» otorga al jugador tanto la elección de habilidades y capacidades para Jensen como también la manera de superar diversos obstáculos en el mundo del juego y en las misiones. En cualquier situación, el jugador tendrá al menos tres opciones distintas, que generalmente se reducen a asalto frontal, paso sigiloso o acrobacias y rodeos. También hay opciones de diálogo que suelen incluir la persuasión. A veces hay opciones adicionales que cambian drásticamente el juego. Por ejemplo, infiltrarse en un edificio protegido sin la documentación correcta es bastante difícil, sin embargo, si el jugador invierte algo de tiempo en encontrar una contraseña, posteriormente podrá avanzar sin disparar un solo tiro o eludir a los guardias.
En cuanto al desarrollo del personaje, «Human Revolution» tomó prestado más de «Invisible War» que de «Deus Ex», aunque, en verdad, los desarrolladores intentaron combinar ambos sistemas. Las habilidades se reemplazan completamente por implantes, vinculados al sistema de experiencia: al ganar suficiente experiencia, ya sea explorando el mundo, completando misiones o matando enemigos, se ganan puntos de «Praxis», que se gastan en mejoras para Jensen (lo cual es justificable, ya que sus implantes no mejoran por sí solos, mejora su control sobre ellos). Aunque no son tan variados como los implantes y el árbol de habilidades de «Deus Ex», el número total de opciones hace que la elección sea bastante difícil y determine el estilo de juego, especialmente en su inicio.
El diseño de «Human Revolution» tiene varios puntos desfavorables que son difíciles de no notar. El primer problema, que noté de inmediato después de empezar el juego, fue que el mundo circundante, especialmente durante las misiones más lineales, limita al jugador mucho más que el mundo del primer «Deus Ex», y en general recuerda a niveles recortados de «Invisible War». Aunque los espacios son grandes, el diseño general cambió de «espacio abierto con múltiples rutas» a «pasillos ramificados con habitaciones laterales»; aunque puedo perdonar esto en la primera o segunda misión, ya que se desarrollan al inicio del juego, este sistema se extiende hasta las misiones finales, solo en las que los niveles se vuelven más abiertos, y la impresión del juego mejora. Lamentablemente, este diseño no permitió crear algo similar a la Isla de la Libertad de «Deus Ex». Dado que los niveles abiertos eran uno de mis aspectos favoritos del original, personalmente siento su ausencia. Lo más importante es que toda la elección del modo en que el jugador llega a su objetivo se vuelve menos interesante: es aburrido elegir entre una puerta y un agujero en la cerca cuando están a tres metros de distancia uno del otro. Nunca tuve aquí la sensación de que me perdí algo, mientras que en el original aún encuentro algo nuevo. ¡Diez años después! Sin embargo, los barrios de Detroit y Shanghái están bien diseñados y son bastante amplios; hay no solo espacios abiertos, sino también muchos edificios en los que entrar, techos por los que pasear y túneles de alcantarillado por los que reptar. Recuerdo «Deus Ex» así.
Un aspecto más general — los implantes y su utilidad. En resumen, los implantes en el juego podrían estar mejor equilibrados, ya que muchos se utilizan muy raramente. El hackeo y la invisibilidad se utilizan constantemente, las mejoras de armadura y capacidad de carga también son muy agradables, pero otros implantes, digamos, la máscara de gas (que permite ignorar el gas venenoso) y la mejora del brazo que permite a Jensen romper paredes débiles, se utilizan con tal poca frecuencia, que simplemente se hace frustrante. Creo que el gas venenoso solo lo vi tres veces durante el juego, en un recorrido casi del cien por ciento. Por supuesto, esto se compensa en parte con muchas mejoras útiles (por ejemplo, que permiten levantar objetos pesados y, así, acceder a áreas inaccesibles), pero hay demasiados implantes que parecen innecesarios. O bien los diseñadores simplemente no lograron encontrar maneras interesantes de aplicarlos. El potencial de mejoras se ve limitado por las restricciones del juego: por ejemplo, el juego ya no tiene natación, aunque su inclusión hubiera hecho que la mejora de la máscara de gas fuera mucho más útil. Sin embargo, vale la pena mencionar que la mayoría de los implantes son agradables de usar y tienen un impacto mucho mayor en la jugabilidad que las adiciones discreta en el arsenal del jugador en «Deus Ex».
Nueva generación
Mientras que «Deus Ex» se construyó sobre principios de libre juego, un complejo sistema de desarrollo de personajes y un intento sincero de crear un juego que combinara lo mejor de diversos géneros, «Human Revolution» se encuentra en una extraña zona gris, no solo entre jugadores de consola y PC, como en su momento lo fue «Invisible War», sino también entre las viejas y nuevas generaciones de juegos. En pocas palabras, es un niño de su tiempo que evoca (en el buen sentido) la nostalgia de tiempos pasados, por lo que, si el juego es criticado con dureza, será por representantes de uno de esos lados. «Human Revolution» se aleja más de las tradiciones de la serie con varias adiciones que, sin duda, se hicieron no por necesidades de jugabilidad, sino por el tiempo de lanzamiento del juego. Estas adiciones, aunque no necesariamente malas, definitivamente merecen un debate.
Las más evidentes son aquellas que se introdujeron en el sistema de combate. Era una buena idea convertir «Human Revolution» en un shooter táctico, al menos en lo que respecta a los tiroteos; como todos recuerdan, uno de los momentos más débiles en «Deus Ex» fueron los combates, así que los intentos de rehacerlos son comprensibles y justificados. El principal cambio fue la incorporación de un sistema de cobertura: Jensen puede esconderse tras la cobertura, disparar a ciegas o apuntar desde detrás de ella, rodar de cobertura en cobertura y así sucesivamente. Aunque tengo una opinión bastante negativa acerca de los shooters con cobertura, en «Human Revolution» están implementados de manera más reflexiva que de costumbre. Utilizar la cobertura no garantiza automáticamente la victoria, y disparar a ciegas desde ciertos ángulos es inútil. En la categoría de shooters con cobertura, el juego, sin duda, se sentiría inseguro (no es «Gears of War»), pero cumple su función. Afortunadamente, el sistema de cobertura no se impone al jugador, el juego se puede completar simplemente en primera persona, así que si odias fervientemente esta mecánica, puedes ignorarla completamente: personalicé la tecla de cobertura en un lugar remoto del teclado y no sentí la más mínima incomodidad.
Además del sistema de cobertura, se incorporó la mecánica de salud regenerativa, que cambia considerablemente los combates en comparación con el primer «Deus Ex». Muchas palabras se han dicho al respecto, pero, sinceramente, no veo que sea un problema significativo. Es solo otro concepto tomado de juegos modernos, que atrae a sus fanáticos. Incluso en el nivel de dificultad normal, los combates son lo suficientemente difíciles como para que un par de balas perdidas acaben con la vida de Jensen, y la recuperación de salud ocurre después de un tiempo considerable, lo que hace que los analgésicos sean necesarios en situaciones difíciles. Gran parte de la gestión de recursos típica de la antigua sistema con botiquines se ha trasladado a un sistema de energía que alimenta habilidades especiales; la cantidad limitada de elementos que restauran energía y la regeneración automática de una sola unidad de energía evitan gastar habilidades poderosas sin razón. Aunque sospecho que muchos fanáticos de la serie lamentarán la pérdida de botiquines y la necesidad de tratar heridas individuales, no creo que la inclusión de esta mecánica mejorara significativamente el juego, aunque generalmente prefiero los botiquines a la regeneración de salud. En otras palabras, sí, hay regeneración de salud, pero el juego no se convirtió en «Call of Duty» o incluso «Mass Effect 2».
También en el sistema de combate, aunque en parte, se refiere a que el combate cuerpo a cuerpo fue en su mayoría eliminado, reemplazándolo con ejecuciones con solo presionar un botón. Las ejecuciones, por supuesto, se muestran desde una perspectiva en tercera persona, y aunque realizarlas es agradable, parecen un poco exageradas, dado que Adam rara vez se enfrenta a muchos oponentes y incluso los enemigos humanos más poderosos son derribados de un solo golpe. Del mismo modo, el tranquilizante se convierte en una de las armas más poderosas del juego, aunque no letal. No estoy seguro si las ejecuciones y el tranquilizante fueron creados para alentar a los jugadores a preferir el sigilo, pero en cambio parecen demasiado fuertes, aunque limitadas energéticamente. La neutralización instantánea no se vuelve menos instantánea por eso.
Otra de las adiciones modernas que creo que merece una reconsideración son las peleas con jefes. Durante el juego, te quitan el control y te lanzan a una lucha impuesta contra algún importante oponente aumentado en la historia. Aunque estas batallas no son demasiado malas en su esencia, no le dan al jugador la opción. «Corre en círculos y dispara al villano en la cara hasta que se muera en diez minutos». Si has pasado tiempo arrastrándote por los rincones oscuros de todo el juego, y luego te lanzan con solo una pistola a un superhombre... es muy, muy irritante. Me pregunté incluso si realmente estaba jugando a «Deus Ex». Además, no importa cuán astuto, diplomático y habilidoso sea tu Adam Jensen, en los videos siempre se convierte en un torpe agresivo, atrapándose en trampas y permitiendo que lo manipulen. En un juego que es una de sus virtudes es ofrecer al jugador libertad, no debería obligar a ese mismo jugador a participar en tediosas batallas innecesarias con jefes, sin permitirles evitarlas de ninguna manera, y aún más convertir a Jensen-de-los-videos en un completo necio. Si estas peleas con jefes fueran el resultado de una elección consciente, en lugar de un «secuestro» del protagonista durante un video, y la salud de los jefes se recortara un setenta por ciento, podría incluso aceptar que la lucha es obligatoria. En su forma actual, llevan con orgullo el título de elemento débil en un juego extremadamente bien pensado y ejecutado.
Finalmente, las últimas novedades son mini-juegos de hackeo y persuasión que están bastante bien hechos. El hackeo se realiza capturando nodos y puntos clave y, en general, está hecho de manera efectiva, sin embargo, como la mayoría de los mini-juegos, comienza a resultar tedioso a mitad de juego, especialmente si has subido la habilidad de hackeo y desmantelas fácilmente cualquier sistema. La persuasión se realiza de una manera más interesante: aunque recuerda una conversación normal, la esencia radica en analizar reacciones físicas y emocionales del personaje a tus diálogos. La mejora permite un mejor control del proceso y un mayor impacto en el resultado de la conversación. Estos diálogos están bien escritos, bien actuados y bien animados. Este mini-juego no solo los hace más interactivos y naturales, sino que también permite a Jensen obtener nuevas habilidades e información, y puede modificar ligeramente la trama. En pocas palabras, esta es una de las mejores implementaciones de comunicación en vivo que he visto en juegos. Solo lamento que no todos los diálogos mantengan ese nivel.
La distopía nunca ha sido tan hermosa
«Human Revolution» es definitivamente impresionante en lo visual y en lo sonoro. «Eidos Montreal» hizo un gran, casi sobrehumano, trabajo al crear un mundo que parece vivo. Cada cosa tiene su momento y lugar, desde el corte de la ropa de los personajes y el diseño de las innovaciones tecnológicas hasta el contraste arquitectónico entre el viejo y el nuevo mundo. El juego puede presumir de un interesante estilo neorenacentista que se entrelaza maravillosamente con la narrativa, pero que nunca se vuelve intrusivo. Algunos escenarios, como las ciudades divididas de la alta y baja Shanghái, son simplemente asombrosos; no solo se ven geniales, sino que también ayudan a dar vida al mundo. Los pequeños detalles, como el grafiti en las paredes de los callejones o el desorden en los apartamentos, también cuentan una historia y ayudan a que el juego no solo luzca bien, sino que también encarne una cierta visión del mundo, dando vida al mundo del juego y a su narrativa. Este es un logro significativo, especialmente en nuestra época, donde la tecnología reemplaza la verdadera esencia de la gráfica. Aunque es posible que a algunos no les agrade la monótona paleta de colores del juego (especialmente al principio, donde la diversidad es prácticamente inexistente), la animación de los personajes en los diálogos puede ser algo torpe, y algunas texturas del cielo y de las pinturas están ligeramente borrosas, personalmente no creo que «Human Revolution» se vea afectado por estos pequeños defectos.
Los sonidos y la música del juego también están muy bien hechos. La música, aunque no es tan memorable como la banda sonora del original, todavía evoca emociones. En lugar de melódicas pegajosas y sonidos sintéticos, «Human Revolution» presenta una monótona pero armoniosa calma, un fondo tenso y una mezcla de instrumentos clásicos con electrónica moderna. Durante el combate, todo se acelera, entran los tambores, pero, desafortunadamente, aquí la música suena peor (muchos temas recuerdan a melodías secundarias de «Metal Gear Solid») y le falta la invención y sutileza de la música de fondo, aunque las melodías de combate cumplen su propósito. El trabajo de sonido también es excelente: los sonidos del entorno transmiten maravillosamente el tiempo y el lugar, y los sonidos potentes y nítidos de los disparos de cada arma deleitan al tirador. Los actores de voz también lo hicieron bien, seleccionándose a los que no son necesariamente famosos. «Eidos Montreal» quería que «Human Revolution» fuera un producto cohesivo, y lo logró.
Teniendo en cuenta que los orígenes de la serie están en PC, es lógico que se prestara mucha atención a cómo se comportaría el juego en su plataforma nativa. Me alegra informar que, aunque las raíces de consola de «Human Revolution» son aún evidentes, fue portado mucho mejor que muchos otros juegos. Lo primero que llama la atención es la impresionante lista de características de soporte: compatibilidad con DirectX 11 y 3D estereoscópico, filtrado anisotrópico, ajuste de campo de visión, sensibilidad del mouse en ambos ejes, soporte para botones adicionales del mouse y múltiples opciones de anti-aliasing, que no había visto en mucho tiempo, no solo MSAA estándar, sino también FXAA y MLAA. La interfaz en PC también fue mejorada, agregando, por ejemplo, una barra de acceso rápido que funciona exactamente igual que su homóloga en «Deus Ex»; la sutileza que proporciona es muy bienvenida. Por supuesto, también hay soporte para el gamepad de «Xbox 360», si deseas jugar con él. «Nixxes» portó el juego a PC de manera excelente, y su rápida reacción a las solicitudes de los fans permitió lanzar el juego con muchas añadiduras (y altamente anticipadas) opciones.
Con todo esto, durante la redacción de esta reseña me encontré con algunos problemas técnicos. El más molesto y dañino de todos fue los constantes bloqueos. Cuando aprendí a manejar el guardado y la carga rápida, el problema se redujo algo, pero aún así vale la pena mencionar que en mi tarjeta de «NVIDIA» (el juego fue patrocinado por «AMD») los bloqueos fueron lo suficientemente frecuentes como para resultar molestos. Además, las configuraciones de sensibilidad claramente se establecieron para gamepads, así como el campo de visión, por lo que a muchos jugadores, probablemente, les tocará ajustar esos valores. Espero que pronto salga un parche que resuelva estos problemas, o si los bloqueos solo ocurren en tarjetas «NVIDIA», que la compañía emita nuevos controladores. Por cierto, el juego también requiere una cuenta en «Steam», con todas sus ventajas y desventajas: logros, guardados y todo, pero, por supuesto, si no te gusta «Steam», tendrás que tragarte tu aversión o comprar una versión para «Xbox» o «PlayStation». Personalmente no tuve problemas relacionados con «Steam» durante mi experiencia de juego, pero en este momento esta plataforma ya no es nueva, así que no debería sorprenderse.
Digna heredera de la leyenda
Como dije al principio de la reseña, «Deus Ex: Human Revolution» se puede considerar desde dos lados: como un moderno shooter de rol de ciencia ficción o como la continuación del original «Deus Ex». Creo que «Human Revolution» es buena en ambos sentidos: capturó el espíritu del primer «Deus Ex» tanto en la narrativa como en el gameplay, mientras se mantiene cohesiva y distintiva, algo raro de ver hoy en día en los juegos. Hay, por supuesto, algunas deficiencias — en mi opinión, el juego se habría beneficiado enormemente de estar libre de elementos tomados de juegos modernos, y hay errores en la narrativa, equilibrio y diseño — pero, como todos saben, «Deus Ex» nunca fue perfecta, y los defectos de «Human Revolution» no pueden oscurecer el panorama general. Al final de mis treinta horas de juego en el nivel de dificultad más alto, todo lo que pensaba era: «Quiero jugar de nuevo, haciendo todo de manera completamente diferente», lo que, en mi opinión, es el mejor testimonio del excelente trabajo de «Eidos Montreal».
Aunque tengo mis dudas de que «Human Revolution» será recordada con la misma calidez que el original, sería difícil esperar algo diferente — después de todo, cuanto peso lleva el nombre «Deus Ex». Aún aspiro a ese ideal que «Deus Ex» definió hace diez años, pero, como todos los ideales, existe más en mi mente que en la realidad. Y los hechos son: hay un nuevo «Deus Ex», es un verdadero «Deus Ex», y vale la pena jugarlo y disfrutarlo, tanto si te importa el original como si solo llegaste a la serie. Entonces, ¿qué estás esperando, agente?
Traducción autoral.
Agradecimiento por el material proporcionado — Eversleeping.
Agradecimiento por la ayuda en la creación del glosario — Midest.
Agradecimiento por la corrección — Soth.
Gracias por el apoyo — Sinmara.