Đánh giá từ gamebanshee.com [dịch]

content auto translated from {from}

Đánh giá «Deus Ex: Human Revolution»

Erik Schwarz

23.08.2011

Thật khó để trở thành người kế thừa xứng đáng của một huyền thoại. «Deus Ex», không còn nghi ngờ gì nữa, là một trong những trò chơi PC được yêu thích và kính trọng nhất trong toàn bộ lịch sử của chúng. Mặc dù nó khó có thể được gọi là hoàn hảo, nhưng đây là một trong những trò chơi hiếm hoi luôn giữ vị trí số một trong thể loại của nó. Trong các trò chơi khác, cơ chế bắn súng được thực hiện tốt hơn nhiều so với «Deus Ex» với trận chiến góc nhìn thứ nhất vụng về của nó. Thậm chí trong những trò chơi ra mắt trước đó như «Metal Gear Solid» và «Thief», lối chơi lén lút đã được chú trọng nhiều hơn. Và nếu xét đến những trò chơi nhập vai chính thống, tôi có thể nhớ đến cả chục tựa game trước «Deus Ex». Tuy nhiên, với tư cách là một trò chơi toàn diện, độc đáo và không thể quên, «Deus Ex» đã lấy được những điều tốt nhất từ các trò chơi PC - sự pha trộn thể loại trong gameplay, cốt truyện sâu sắc và những nhân vật khó quên, thông điệp xã hội sắc bén và tiên tri. Khi trở thành một tác phẩm kinh điển không thể chối cãi, «Deus Ex» đã định nghĩa trong trò chơi một lý tưởng mà rất ít người thực sự cố gắng đạt được, chứ chưa nói đến việc thành công.

«Deus Ex» tất nhiên đã có một phần tiếp theo, mà theo ý kiến của hầu hết những người hâm mộ, không đạt được cấp độ của bản gốc. «Invisible War» được thiết kế cho các hệ máy console, bị giới hạn về mặt công nghệ và cố gắng thu hút một lượng khán giả rộng hơn những người yêu thích thể loại hành động, điều mà nhiều người hâm mộ phần đầu tiên cảm thấy không hài lòng không phải vì trò chơi dở mà vì nó không phải là người kế thừa của «Deus Ex» đầu tiên… và trong nhiều năm, có vẻ như loạt trò chơi này đã bị lãng quên. «Invisible War» dần dần chìm vào cái bóng của người tiền nhiệm.

Và vì vậy, khi «Eidos Montreal» và «Square-Enix» công bố rằng họ sẽ hồi sinh «Deus Ex» dưới dạng một trò chơi đa nền tảng, ôi Chúa ơi, trên một động cơ cải tiến của «Tomb Raider», mà sẽ được phát triển bởi những người không có mối liên kết nào với «Ion Storm», hầu hết các fan của loạt trò chơi đã có cảm giác đồng thời vừa hoài nghi vừa lạc quan. Cuối cùng thì cũng hết thời gian chờ đợi. Giờ đây, khi «Deus Ex: Human Revolution» đã có thể tải xuống hoặc mua trên đĩa, chỉ còn lại hai câu hỏi: trước tiên, trò chơi có hay không, và thứ hai, điều quan trọng hơn, nó có tốt không như một phần tiếp theo của «Deus Ex» và tất cả những gì đứng đằng sau cái tên này?

Cái hầm thỏ

Thay vì cố gắng tiếp tục câu chuyện của «Invisible War», «Human Revolution», thật thông minh, bắt đầu trước các sự kiện của «Deus Ex» đầu tiên. Năm 2027, còn rất nhiều thập kỉ trước khi có công nghệ nano-cấy ghép như trong «Deus Ex», vì vậy những khả năng tiềm tàng trong công nghệ và nỗ lực muốn viết lại định nghĩa về «nhân loại» đang gây chấn động toàn thế giới. Những khả năng đó, tất nhiên, thay đổi từ việc cải thiện cuộc sống của những người khuyết tật, điều mà y học hiện tại không thể đạt được, đến việc kiểm soát dân số và biến thân thể con người thành vũ khí. Trong những cuộc tranh luận nóng bỏng, một số tổ chức đã xuất hiện, mỗi tổ chức được lãnh đạo bởi những cá nhân mạnh mẽ và có những niềm tin phức tạp, hệ thống phân cấp riêng và, quan trọng hơn, những kế hoạch riêng của họ.

Trong thế giới căng thẳng xã hội và những âm mưu chính trị này, Adam Jensen, trưởng phòng an ninh của «Sarif Industries» đã bước vào. Sau một cuộc tấn công mạnh mẽ vào công ty, đang đứng trước một phát minh tiềm năng cách mạng trong công nghệ cấy ghép, hầu như toàn bộ phòng thí nghiệm bị phá hủy, các nhà khoa học bị giết, và Adam, mặc dù làm mọi thứ trong khả năng của con người, vẫn không thể đối phó với những đặc vụ cấy ghép. Chỉ nhờ những cấy ghép rộng rãi của «Sarif» mà anh mới sống sót, tuy nhiên, không chỉ để lại một lời nhắc nhở rõ ràng về những tổn thương, mà còn đưa anh vào trung tâm của những tranh cãi chính trị. Sáu tháng sau khi trở lại phục vụ, Jensen buộc phải cứu những nhân viên của «Sarif» bị bắt giữ bởi một tổ chức khủng bố phản nhân loại. Như thường lệ trong các trò chơi trong loạt «Deus Ex», cái hầm thỏ đầy những liên minh mong manh, truyền thông hối lộ và âm mưu tinh vi càng đi sâu hơn. Mặc dù Jensen được viết rõ ràng hơn so với JC Denton hay Alex D, và quá khứ bão táp của anh thường nổi lên trong các nhiệm vụ, nhưng anh nhìn nhận sự kiện với một tinh thần hoài nghi đủ để người chơi dễ dàng hóa thân vào nhân vật của anh, ảnh hưởng đến niềm tin và thái độ của anh về diễn biến trong trò chơi.

Cấy ghép là chủ đề chính của «Human Revolution», khác với «Deus Ex». Mặc dù phần đầu tiên, tất nhiên, đã dành một chút thời gian bàn luận về tính hợp pháp của các cuộc thí nghiệm di truyền và việc chơi Chúa, nhưng chúng chỉ là một phần của cốt truyện. Trong «Human Revolution», chủ đề cấy ghép không chỉ chiếm ưu thế, mà còn định hình cốt truyện và nhân vật. Mặc dù tôi sẽ không đi sâu vào các chi tiết liên quan đến cốt truyện, cần lưu ý rằng mặc dù đôi khi «Human Revolution» có vẻ hơi hẹp hòi, nhưng trái ngược với hầu hết các trò chơi, nó không chỉ tạo ra bối cảnh chính trị và xã hội cho hành động - nó tự nhiên hòa nhập gameplay vào cốt truyện, dẫn dắt thế giới và câu chuyện đến một kết luận hợp lý và rõ ràng. Đúng, nhiều thời gian được dành cho việc thảo luận về cấy ghép, nhưng nó hoàn toàn mở ra chủ đề và, quan trọng hơn, người chơi được phép tự mình hình thành quan điểm về nó, quan điểm đó sẽ bị thử thách nghiêm ngặt trong suốt quá trình chơi. Nếu có một ví dụ nào về việc một kịch bản được viết tốt làm phong phú cho một trò chơi, thì nó ở ngay trước mắt chúng ta.

Tuy nhiên, một số điểm trong cốt truyện không hoàn toàn trúng đích. Những âm mưu trong «Deus Ex» là vĩ đại, được tạo ra bởi những người thông minh và quyền lực nhất trên hành tinh, và mặc dù người chơi cảm thấy mình thường là một con ruồi trong mạng nhện, nhưng mạng nhện đó không phức tạp như trong những trò chơi khác trong loạt. Nhiều gợi ý và chi tiết mà người chơi bị thu hút ở đầu trò chơi, từ những cái tên quen thuộc đến những nhiệm vụ hoàn chỉnh, phần lớn đều bị bỏ qua trên đường đến đích. Hơn nữa, khía cạnh triết học của «Human Revolution» chưa được phát triển đầy đủ; trò chơi nghiêng về quan điểm của «một người bình thường», chứ không phải của kẻ nắm giữ tất cả những sợi chỉ. Mặc dù điều này tự nó không tệ, nhưng cách tiếp cận này có thể có vẻ có phần đơn giản và nặng nề, khiến việc gắn kết các âm mưu hoặc định hình động cơ của nhân vật phản diện và anh hùng trở nên khó khăn hơn. May mắn thay, kết hợp với cảnh sau tín chỉ, điều này cho phép người chơi cảm thấy họ chỉ thấy một nửa của cốt truyện, mặc dù câu chuyện của Jensen và những chủ đề chính của trò chơi đến một kết luận rõ ràng và được suy nghĩ kỹ. Trò chơi có một cốt truyện mạnh mẽ với một kết thúc xứng đáng, nhưng rất khó để không mong đợi nhiều hơn nữa.

Vậy bạn muốn trở thành siêu chiến binh?

Gameplay của «Human Revolution» nhìn chung tương tự như những người anh em trong các trò chơi trước trong loạt và chắc chắn sẽ làm hài lòng những người hâm mộ của nó. Nói chung, nó chia thành hai phần chính - khám phá và nhiệm vụ. Phần đầu thường diễn ra trong những khu dân cư mở ở Detroit và Thượng Hải và dẫn đến hầu hết các nhiệm vụ phụ trong trò chơi, trong khi các nhiệm vụ thì có tính tuyến tính hơn và bao gồm nhiều cuộc chiến hơn, mặc dù không phải lúc nào cũng đúng. Cốt truyện được truyền đạt thông qua các cuộc hội thoại chi tiết giữa các nhân vật, cũng như thông qua các tài liệu điện tử và các terminal máy tính trên khắp thế giới của trò chơi, mặc dù cốt truyện chính, khác với phần đầu tiên, tập trung vào «con đường chính», trong khi việc đọc thêm cho phép liên kết «Human Revolution» vào tổng thể của loạt trò chơi. Về cấu trúc, cốt truyện tương tự như cốt truyện của nguyên bản: phần mở đầu và giữa dành cho việc khám phá, trong khi phần cuối hoàn tất câu chuyện.

Một lần nữa, theo bước chân của người tiền nhiệm, «Human Revolution» giao cho người chơi quyền lựa chọn kỹ năng và khả năng cho Jensen, cũng như cách vượt qua các trở ngại khác nhau trong thế giới trò chơi và trong các nhiệm vụ. Trong bất kỳ tình huống nào, người chơi sẽ có ít nhất ba lựa chọn khác nhau, thường là giữa tấn công trực diện, lén lút hoặc nhào lộn và lẩn tránh. Thường cũng có những lựa chọn đối thoại, thường bao gồm thuyết phục trong các cuộc trò chuyện. Đôi khi có sẵn các tùy chọn bổ sung làm thay đổi trò chơi một cách đáng kể. Ví dụ, để vào một tòa nhà được bảo vệ mà không có tài liệu hợp lệ khá khó khăn, nhưng nếu người chơi dành thời gian tìm kiếm mật khẩu, họ có thể tiến vào mà không cần bắn phát súng nào hoặc lén lút tránh qua các nhân viên bảo vệ.

Về phát triển nhân vật, «Human Revolution» đã vay nhiều hơn từ «Invisible War» so với «Deus Ex», mặc dù thực sự, các nhà phát triển đã cố gắng kết hợp cả hai hệ thống này. Những kỹ năng hoàn toàn bị thay thế bằng các cấy ghép, gắn liền với hệ thống kinh nghiệm - khi đạt đủ kinh nghiệm từ việc khám phá thế giới, hoàn thành nhiệm vụ hoặc tiêu diệt kẻ thù, bạn sẽ kiếm được điểm «Praxis», được chi tiêu cho các nâng cấp cho Jensen (điều này là hợp lý, vì cấy ghép của anh không tự nâng cấp, mà là khả năng kiểm soát chúng của anh được cải thiện). Mặc dù chúng không đa dạng như các cấy ghép và cây kỹ năng từ «Deus Ex», tổng số tùy chọn vẫn khiến việc lựa chọn trở nên khá khó khăn và quyết định phong cách chơi, đặc biệt là ở giai đoạn đầu của trò chơi.

Trong thiết kế của «Human Revolution», có một số tình huống không hoàn hảo mà khó có thể không thấy. Vấn đề đầu tiên, mà tôi nhận thấy ngay sau khi bắt đầu trò chơi, là thế giới xung quanh, đặc biệt trong những nhiệm vụ có tính tuyến tính hơn, giới hạn người chơi mạnh mẽ hơn so với thế giới của «Deus Ex» đầu tiên, và thậm chí còn khiến tôi nhớ đến các cấp độ bị cắt ngắn trong «Invisible War». Mặc dù các phòng rất rộng lớn, nhưng tổng thể thiết kế đã chuyển từ «không gian mở với nhiều lối đi» sang «các hành lang phân nhánh với các phòng bên»; mặc dù tôi có thể tha thứ cho điều này trong hai nhiệm vụ đầu tiên, vì chúng diễn ra ở đầu trò chơi, nhưng hệ thống này kéo dài cho đến những nhiệm vụ cuối cùng, khi các cấp độ trở nên mở hơn, và ấn tượng về trò chơi cải thiện. Thật không may, thiết kế này không cho phép tạo ra một cái gì đó tương tự như hòn đảo Tự do trong «Deus Ex». Bởi vì các cấp độ mở là một trong những tính năng yêu thích của tôi từ nguyên bản, tôi cảm thấy tiếc cho chúng. Quan trọng nhất là, toàn bộ sự lựa chọn của cách mà người chơi đến đích trở nên kém thú vị: thật nhàm chán khi chọn giữa một cánh cổng và một lỗ hổng trong hàng rào, khi chúng chỉ cách nhau ba mét. Tôi chưa bao giờ cảm thấy rằng mình đã bỏ lỡ điều gì, trong khi trong nguyên bản, tôi vẫn tìm thấy điều gì đó mới mẻ. Mười năm sau! Tuy nhiên, các khu dân cư ở Detroit và Thượng Hải được thiết kế tốt và đủ rộng; không chỉ có các không gian mở mà còn rất nhiều tòa nhà nơi người chơi có thể vào, các mái nhà để dạo chơi, và các đường hầm cống để chui qua. Tôi nhớ «Deus Ex» như vậy.

Một điểm tổng quát hơn là các cấy ghép và tính hữu dụng của chúng. Tóm lại, các cấy ghép trong trò chơi có thể được cân bằng và cải thiện hơn, vì nhiều cái được sử dụng rất ít. Việc hack và tàng hình đều được sử dụng liên tục, việc cường hóa giáp và trọng lượng mang theo cũng rất đáng hoan nghênh, nhưng các cấy ghép khác, chẳng hạn như mặt nạ phòng độc (cho phép bỏ qua khí độc) và cấy ghép tay cho phép Jensen phá vỡ các bức tường yếu, được sử dụng hiếm đến mức chỉ có thể cảm thấy thất vọng. Tôi nghĩ mình đã thấy khí độc chỉ ba lần trong suốt trò chơi, trong khi hoàn thành gần như mọi thứ. Tất nhiên, điều này phần nào được bù đắp bằng nhiều nâng cấp hữu ích (chẳng hạn như cho phép nâng các vật nặng và do đó vào những nơi không thể tiếp cận), nhưng có quá nhiều cấy ghép có vẻ không cần thiết. Hoặc có thể các nhà thiết kế đơn giản không biết tìm ra những cách thú vị để ứng dụng chúng. Tiềm năng của các nâng cấp bị hạn chế bởi các ràng buộc của gameplay: ví dụ, trò chơi không còn có việc bơi lội, mặc dù điều này sẽ làm cho cấy ghép mặt nạ phòng độc trở nên hữu ích hơn nhiều. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng hầu hết các cấy ghép đều thú vị khi áp dụng, và ảnh hưởng đến gameplay của chúng lớn hơn nhiều so với những bổ sung rất ít nổi bật trong kho vũ khí trong «Deus Ex».

Thế hệ mới

Trong khi «Deus Ex» được xây dựng trên nguyên tắc gameplay tự do, hệ thống phát triển nhân vật phức tạp và nỗ lực chân thành để tạo ra một trò chơi bao gồm những điều tốt nhất của các thể loại khác nhau, «Human Revolution» dường như nằm trong một vùng xám thú vị, không chỉ giữa các game thủ console và PC như «Invisible War» trước đây, mà còn giữa thế hệ trò chơi cũ và mới. Nói một cách đơn giản, đây là đứa trẻ của thời đại mình, khiến cho (theo nghĩa tốt) một nỗi nhớ về thời kỳ cũ, vì vậy nếu trò chơi bị chỉ trích gay gắt, thì điều đó sẽ được thực hiện bởi những người từ một trong hai bên này. «Human Revolution» khác xa với những truyền thống của loạt trò chơi qua một số sự bổ sung, mà không nghi ngờ gì, được đưa vào không phải vì nhu cầu của gameplay, mà là vì thời điểm phát hành của trò chơi. Những bổ sung này, mặc dù không nhất thiết phải tồi tệ, chắc chắn xứng đáng để thảo luận.

Những thay đổi rõ ràng nhất là những gì được đưa vào hệ thống chiến đấu. Việc biến «Human Revolution» thành một thể loại hành động chiến thuật, ít nhất là khi nói đến bắn súng, là một động thái tốt; như tất cả mọi người nhớ, một trong những điểm yếu nhất trong «Deus Ex» là chiến đấu, vì vậy những nỗ lực để cải thiện chúng là dễ hiểu và hợp lý. Thay đổi chính là việc giới thiệu hệ thống ẩn nấp - Jensen có thể ẩn nấp, bắn bừa bãi hoặc ngắm từ sau chỗ ẩn nấp, lăn lộn từ nơi trú ẩn này sang nơi khác, v.v. Mặc dù tôi khá tiêu cực về các trò chơi hành động có hệ thống ẩn nấp, nhưng trong «Human Revolution», chúng được thực hiện khéo léo hơn so với bình thường. Việc sử dụng chỗ ẩn nấp không đảm bảo chiến thắng tự động, và bắn bừa bãi từ một số góc thì vô ích. Trong những trò chơi hành động có hệ thống ẩn nấp, trò chơi chắc chắn sẽ cảm thấy không tự tin (đây không phải là «Gears of War»), nhưng chúng hoàn thành nhiệm vụ của mình. May mắn thay, hệ thống ẩn nấp không bị áp đặt lên người chơi, trò chơi có thể được hoàn thành chỉ từ góc nhìn thứ nhất, vì vậy, nếu bạn căm ghét cơ chế này, bạn có thể hoàn toàn bỏ qua nó - cá nhân tôi đã tái định cấu hình phím ẩn nấp của mình đến một góc xa của bàn phím và không cảm thấy bất kỳ điều gì bất tiện.

Bên cạnh hệ thống ẩn nấp, trò chơi còn giới thiệu khái niệm hồi phục sức khỏe tự động, điều này làm thay đổi cuộc chiến so với «Deus Ex» đầu tiên. Về vấn đề này đã có nhiều điều được nói, nhưng, thành thật mà nói, tôi không thấy có vấn đề gì lớn với nó. Đây chỉ là một khái niệm khác được vay từ các trò chơi hiện đại, điều này thu hút những người hâm mộ chúng. Ngay cả ở mức độ khó bình thường, những cuộc chiến vẫn đủ khó để mà một vài viên đạn lạc có thể kết thúc cuộc sống của Jensen, và việc hồi phục sức khỏe sẽ chỉ hoạt động sau một khoảng thời gian tương đối dài, điều này khiến cho thuốc giảm đau trở nên cần thiết trong những tình huống khó khăn. Phần lớn quá trình quản lý tài nguyên, đặc trưng bởi hệ thống truyền thống với các hộp thuốc, đã được chuyển sang hệ thống năng lượng cung cấp cho các kỹ năng đặc biệt; số lượng hạn chế các vật phẩm phục hồi năng lượng và việc hồi phục một điểm năng lượng duy nhất không cho phép lãng phí một cách vô tội vạ các khả năng mạnh mẽ. Mặc dù tôi nghi ngờ rằng nhiều người hâm mộ loạt trò chơi sẽ tiếc nuối sự mất mát của các hộp thuốc và sự cần thiết phải chữa trị cho các bộ phận khác nhau của cơ thể một cách riêng lẻ, nhưng tôi không nghĩ rằng sự xuất hiện của cơ chế này đã cải thiện trò chơi một cách đáng kể, mặc dù tôi thường thích hộp thuốc hơn hồi phục sức khỏe. Nói cách khác, vâng, hồi phục sức khỏe có đó, nhưng trò chơi không biến thành «Call of Duty» hay thậm chí là «Mass Effect 2» do điều đó.

Một phần khác của hệ thống chiến đấu, mặc dù chỉ phần nào, là việc loại bỏ các cuộc chiến tay đôi gần như hoàn toàn, thay vào đó là các đòn kết thúc có thể thực hiện bằng cách nhấn một phím. Những cú kết thúc, đương nhiên, được hiển thị từ góc nhìn thứ ba, và mặc dù thực hiện chúng rất thú vị, nhưng chúng có vẻ hơi quá mạnh mẽ, xét rằng Adam hiếm khi gặp phải nhiều kẻ thù và thậm chí những kẻ thù mạnh nhất cũng bị hạ gục chỉ bằng một cú đánh. Tương tự như vậy, chiếc súng gây mê trở thành một trong những vũ khí mạnh nhất trong trò chơi, mặc dù không gây chết người. Tôi không chắc liệu việc tạo ra các cú kết thúc và chiếc súng gây mê có phải là để khuyến khích những người chơi ưa thích lối chơi lén lút hay không, nhưng thay vào đó, chúng trở nên quá mạnh mẽ, mặc dù bị giới hạn về mặt năng lượng. Việc loại bỏ kẻ thù ngay lập tức không trở nên ít tức thì hơn vì điều đó.

Một sự bổ sung hiện đại khác mà tôi cảm thấy nên được xem xét là sự hiện diện của các trận chiến với boss. Trong suốt trò chơi, bạn bị tước quyền điều khiển và bị thả vào một cuộc đối đầu bắt buộc với một kẻ thù cấy ghép quan trọng nào đó trong cốt truyện. Mặc dù những trận chiến này không quá tồi tệ về bản chất, nhưng chúng không cho người chơi sự lựa chọn. «Chạy vòng quanh và bắn vào mặt kẻ xấu cho đến khi hắn chết sau mười phút». Nếu bạn đã dành thời gian bò quanh các góc tối trong suốt trò chơi và sau đó bị thả vào đấu trường với chỉ một khẩu súng lục để đối đầu với một siêu nhân… điều đó thật sự rất bực bội. Tôi đã tự hỏi liệu tôi có đang chơi trò «Deus Ex» hay không. Hơn nữa, mặc dù Adam Jensen của bạn có thể thông minh, khéo léo và tài giỏi đến đâu, nhưng trong các video, anh luôn trở thành một kẻ ngốc nghếch hung hăng, mắc kẹt trong các bẫy và cho phép người khác thao túng. Trong một trò chơi mà một trong những điểm mạnh là sự tự do mà nó cung cấp cho người chơi, thì không nên ép buộc chính người chơi tham gia vào những trận chiến boss tẻ nhạt và không cần thiết, và hoàn toàn không nên biến Jensen trong video thành một kẻ ngốc hoàn toàn. Nếu những cuộc chiến với boss này là kết quả của một lựa chọn có ý thức, chứ không phải là sự «đánh cắp» nhân vật chính trong video, và nếu sức khỏe của những boss này được giảm khoảng bảy mươi phần trăm, tôi vẫn có thể chấp nhận rằng việc đánh nhau là bắt buộc. Trong hình thức hiện tại, chúng tự tin mang danh hiệu yếu kém trong một trò chơi có thiết kế tinh vi và được thực hiện tốt.

Cuối cùng, những điều mới nhất - các mini-game hack và thuyết phục được thực hiện khá tốt. Việc hack diễn ra bằng cách chiếm giữ các nút và điểm chính và, nhìn chung, được thực hiện thành công, tuy nhiên, như nhiều mini-game khác, nó trở nên nhàm chán vào giữa trò chơi, đặc biệt nếu bạn đã nâng cấp kỹ năng hack và dễ dàng xử lý bất kỳ hệ thống nào. Thao túng thì được thực hiện thú vị hơn: mặc dù nó có vẻ giống như một cuộc trò chuyện thông thường, nhưng điểm cốt lõi nằm ở việc phân tích các phản ứng vật lý và cảm xúc của nhân vật đối với các bình luận của bạn. Việc nâng cấp cho phép điều khiển quá trình tốt hơn và ảnh hưởng nhiều hơn đến kết quả của cuộc trò chuyện. Những cuộc đối thoại này được viết tốt, thể hiện tốt và hoạt hình tốt. Mini-game này không chỉ khiến chúng trở nên tương tác và tự nhiên hơn, mà còn cho phép Jensen nhận được những khả năng và thông tin mới, cũng như có thể làm thay đổi một chút cốt truyện. Nói ngắn gọn, đây là một trong những cách thể hiện tốt nhất về giao tiếp sống động mà tôi từng thấy trong trò chơi. Chỉ tiếc rằng không phải tất cả các cuộc hội thoại đều đạt yêu cầu.

Utopia chưa bao giờ đẹp đến thế

«Human Revolution» chắc chắn rất đẹp về mặt hình ảnh và âm thanh. «Eidos Montreal» đã thực hiện một công việc khổng lồ, không thể tin nổi, để tạo ra một thế giới dường như sống động. Mọi thứ có thời điểm và nơi chốn của riêng nó, từ kiểu dáng quần áo của các nhân vật và thiết kế của các công nghệ mới đến sự đối kháng giữa các kiểu kiến trúc của thế giới mới và cũ. Trò chơi có một phong cách thú vị của chủ nghĩa tân phục hưng, hòa hợp đẹp đẽ với cốt truyện, nhưng không bao giờ trở nên đáng ngán. Một số bối cảnh, chẳng hạn như thành phố chia cắt giữa Thượng Hải trên cao và Thượng Hải bên dưới, thật ngh breathtaking; chúng không chỉ trông tuyệt vời mà còn giúp làm sống động thế giới. Những chi tiết nhỏ, như graffiti trên tường ở các con hẻm hay sự lộn xộn trong các căn hộ, cũng kể một câu chuyện và giúp cho trò chơi không chỉ trông đẹp mà còn thể hiện một tầm nhìn nhất định về thế giới, làm sống dậy thế giới trò chơi và cốt truyện. Đây là một thành tựu lớn, đặc biệt trong thời đại mà công nghệ thường thay thế cho mục đích thực sự của đồ họa. Mặc dù một số người có thể không thích bảng màu nhàm chán của trò chơi (đặc biệt ở đầu, nơi có ít sự đa dạng nhất), và một số hoạt hình nhân vật trong các cuộc đối thoại có thể hơi vụng về, cũng như một số kết cấu bầu trời và tranh có thể hơi mờ, nhưng cá nhân tôi không cảm thấy rằng «Human Revolution» trở nên tệ hơn vì những lỗi nhỏ này.

Âm thanh và nhạc nền trong trò chơi cũng được thực hiện tuyệt vời. Nhạc nền, mặc dù không nhớ lâu như nhạc nền của bản gốc, nhưng vẫn thu hút sự đồng cảm. Thay vì những giai điệu bắt tai và âm thanh tổng hợp, «Human Revolution» mang đến một sự đơn điệu êm dịu và hài hòa, một nền tảng căng thẳng và sự kết hợp giữa các nhạc cụ cổ điển với âm nhạc hiện đại. Trong trận chiến, mọi thứ trở nên nhanh chóng hơn, với sự tham gia của nhạc cụ gõ, nhưng, tiếc là, ở đây âm nhạc nghe có vẻ tệ hơn (nhiều bản nhạc khiến tôi nhớ đến những giai điệu phụ từ «Metal Gear Solid») và thiếu sự sáng tạo và tinh tế của nhạc nền, mặc dù những bản nhạc trong trận chiến vẫn hoàn thành mục tiêu của mình. Công việc với âm thanh cũng rất tuyệt vời: âm thanh của môi trường tuyệt vời trong việc truyền đạt thời gian và địa điểm, và âm thanh mạnh mẽ và rõ ràng từ mỗi loại vũ khí khiến người bắn súng hài lòng. Các diễn viên lồng ghép cũng đã thể hiện rất tốt, được chọn không phải chỉ dựa trên độ nổi tiếng. «Eidos Montreal» muốn «Human Revolution» đạt đến sự thống nhất, và họ đã thành công.

Xét rằng xuất xứ của loạt trò chơi này gắn liền với PC, điều hợp lý là rất nhiều sự chú ý đã được đặt vào việc trò chơi sẽ hoạt động như thế nào trên nền tảng gốc. Tôi vui mừng thông báo rằng, mặc dù những ảnh hưởng từ con đường console của «Human Revolution» vẫn nhìn thấy, nhưng nó đã được chuyển thể tốt hơn nhiều trò chơi khác. Ngay lập tức nhận thấy danh sách ấn tượng - hỗ trợ DirectX 11 và 3D stereo, lọc anizotropic, điều chỉnh góc nhìn, độ nhạy của chuột theo cả hai trục, hỗ trợ các phím bổ sung của chuột và nhiều tùy chọn chống răng cưa, mà tôi đã không thấy từ lâu - không chỉ MSAA tiêu chuẩn mà còn cả FXAA và MLAA. Giao diện trên PC cũng được cải thiện, thêm ví dụ như giao diện truy cập nhanh, hoạt động giống hệt như giao diện trong «Deus Ex»; sự tinh tế mà nó cung cấp thật là đáng giá. Tất nhiên, cũng có hỗ trợ cho tay cầm «Xbox 360», nếu bạn muốn chơi với nó. «Nixxes» đã chuyển thể trò chơi trên PC một cách xuất sắc, và phản ứng nhanh của họ đối với những yêu cầu từ người hâm mộ đã cho phép phát hành trò chơi với nhiều tùy chọn thêm vào (và rất được mong đợi).

Tuy nhiên, trong khi viết đánh giá này, tôi vẫn phải đối mặt với một số sự cố kỹ thuật. Vấn đề khó chịu và gây hại nhất trong số đó là việc thường xuyên bị treo máy. Khi tôi đã tìm ra phương pháp lưu nhanh và tải nhanh, vấn đề này giảm quy mô đôi chút, nhưng vẫn phải lưu ý rằng trên card «NVIDIA» của tôi (trò chơi được tài trợ bởi «AMD»), việc treo máy xảy ra đủ thường xuyên để gây khó chịu. Thêm vào đó, các thiết lập độ nhạy rõ ràng được thiết lập cho các tay cầm, cũng như góc nhìn, nên nhiều người chơi có thể sẽ phải tìm hiểu chúng. Hy vọng rằng sớm có một bản vá sửa những vấn đề này, hoặc nếu việc treo máy chỉ xảy ra trên các card của «NVIDIA», công ty sẽ phát hành các driver mới. Nói thêm, trò chơi cũng yêu cầu tài khoản «Steam», với tất cả những ưu và nhược điểm của nó - thành tích, lưu trữ và mọi thứ khác, nhưng chắc chắn, nếu bạn không thích «Steam», bạn sẽ phải hoặc gạt bỏ sự không yêu thích của mình, hoặc mua phiên bản cho «Xbox» hoặc «PlayStation». Cá nhân tôi trong khi chơi không gặp các vấn đề liên quan đến «Steam», nhưng vào thời điểm này, nền tảng này không còn mới nữa, vì vậy không có gì phải ngạc nhiên.

Người kế thừa xứng đáng của huyền thoại

Như tôi đã nói ở đầu bài đánh giá, «Deus Ex: Human Revolution» có thể được xem từ hai khía cạnh: như một trò chơi hành động nhập vai khoa học viễn tưởng hiện đại hoặc như một người kế thừa của «Deus Ex» gốc. Tôi tin rằng «Human Revolution» tốt cả hai ý nghĩa: nó đã nắm bắt được tinh thần của «Deus Ex» đầu tiên trong cả cốt truyện và gameplay, đồng thời vẫn giữ được sự thống nhất và bản sắc riêng, điều mà hiếm khi thấy trong các trò chơi ngày nay. Tất nhiên, cũng có một số thiếu sót - theo ý tôi, trò chơi sẽ tuyệt vời hơn nếu không có những yếu tố vay mượn từ các trò chơi hiện đại, và có những lỗi trong cốt truyện, sự cân bằng và thiết kế - nhưng như mọi người đã biết, «Deus Ex» chưa bao giờ hoàn hảo, và những điều không hoàn hảo trong «Human Revolution» không thể làm mờ đi bức tranh tổng thể sáng sủa. Cuối cùng, sau ba mươi giờ chơi ở độ khó cao nhất, điều mà tôi nghĩ đến chỉ là «Tôi muốn chơi lại, làm mọi thứ khác hoàn toàn», điều này, theo tôi, là sự chứng minh tốt nhất cho công việc tuyệt vời của «Eidos Montreal».

Mặc dù tôi nghi ngờ rằng «Human Revolution» sẽ được nhớ lại với cùng một tình cảm như cách mà người ta nhớ đến nguyên bản, nhưng sẽ thật khó để mong đợi điều gì khác - bởi vì có bao nhiêu trọng lượng trong cái tên «Deus Ex». Tôi vẫn đang hướng tới lý tưởng mà «Deus Ex» đã định nghĩa mười năm trước, nhưng như tất cả các lý tưởng, nó tồn tại nhiều hơn trong đầu tôi chứ không phải trong thực tế. Và thực tế là: có một «Deus Ex» mới, đó là một «Deus Ex» thực sự, xứng đáng để chơi và tận hưởng, không quan trọng bạn có quý mến nguyên bản hay bạn chỉ mới đến với loạt trò chơi này. Thế thì, bạn còn chờ gì nữa, gián điệp?