Recenzja od gamebanshee.com [tłumaczenie]
Recenzja „Deus Ex: Human Revolution”
Eryk Schwarz
23.08.2011
Ciężko być godnym następcą legendy. „Deus Ex”, bez wątpienia, należy do najbardziej uwielbianych i szanowanych gier na PC w całej ich historii. Choć trudno nazwać ją bezbłędną, jest jedną z tych rzadkich gier, które zawsze zajmowały pierwsze miejsce w swojej niszy. W innych grach strzelanie było zrealizowane lepiej niż w „Deus Ex” z jej niezdarnym systemem walki z perspektywy pierwszej osoby. Nawet w wydanych wcześniej grach takich jak „Metal Gear Solid” i „Thief” skradanie się traktowano poważniej. A jeśli chodzi o czysto RPG, przypomniałbym przed „Deus Ex” dobry dziesiątek tytułów. Jednakże, będąc całościową, oryginalną i niezapomnianą grą, „Deus Ex” wzięła od gier PC to, co najlepsze — mieszankę gatunków w rozgrywce, głęboki fabułę i niezapomniane postacie, ostry i proroczy społeczny przekaz. Stając się niewątpliwą klasyką, „Deus Ex” zdefiniowała w grach ten ideał, do którego niewielu miało nawet pretensje, nie mówiąc już o osiągnięciu go.
„Deus Ex”, naturalnie, miała swoje kontynuacje, które, według większości fanów, nie dorównywały poziomowi oryginału. „Invisible War” była ukierunkowana na konsole, ograniczona technologicznie i próbowała przyciągnąć szerszą publiczność miłośników akcji, co wielu fanom pierwszej części nie przypadło do gustu nie tyle dlatego, że gra była zła, ile dlatego, że nie była kontynuatorem pierwszej „Deus Ex”… i przez długie lata wydawało się, że seria pogrążyła się w letargu bez odpowiedniej pieśni łabędziej. „Invisible War” stopniowo rozmyła się w cieniu swojego poprzednika.
Więc gdy „Eidos Montreal” i „Square-Enix” ogłosili, że zamierzają ożywić „Deus Ex” w formie gry multiplatformowej na, o Boże, ulepszonym silniku „Tomb Raider”, którą będą rozwijać ludzie nie mający nic wspólnego z „Ion Storm”, większość fanów serii była nastawiona jednocześnie sceptycznie i optymistycznie. Oczekiwanie w końcu dobiegło końca. Teraz, gdy „Deus Ex: Human Revolution” można pobrać lub kupić na płycie, pozostają tylko dwa pytania: po pierwsze, czy gra jest dobra, a po drugie, co ważniejsze, czy jest dobra jako kontynuacja „Deus Ex” i wszystkiego, co stoi za tą nazwą?
Królicza nora
Zamiast próbować kontynuować historię „Invisible War”, „Human Revolution”, co bardzo mądre, zaczyna się przed wydarzeniami pierwszej „Deus Ex”. Jest 2027 rok, do nanaoaugmentacji pokazanej w „Deus Ex” pozostaje jeszcze wiele dziesięcioleci, więc możliwości jakie niesie ze sobą technologia i próba przedefiniowania pojęcia „człowiek” poruszają cały świat. Te możliwości, oczywiście, wahają się od poprawy życia niepełnosprawnych, czego współczesna medycyna nie jest w stanie osiągnąć, do kontroli populacji i przekształcenia ludzkiego ciała w broń. W gorących dyskusjach uformowało się kilka organizacji, każda z nich prowadzona przez silne osobowości, każda z własnymi złożonymi przekonaniami, hierarchią i, co najważniejsze, planami.
W ten świat społecznego napięcia i politycznych intryg wpada Adam Jensen, szef ochrony „Sarif Industries”. Po potężnym ataku na firmę, która była na skraju rewolucyjnego odkrycia w technologii augmentacji, praktycznie całe laboratorium zostaje zniszczone, naukowcy zabici, a Adam, choć robi wszystko, co w ludzkiej mocy, nie może sobie poradzić z augmentowanymi operatywami. Tylko obszerne augmentacje „Sarif” ratują mu życie, jednak nie tylko pozostawiają widoczne przypomnienie o ranach, ale także wciągają go w sam środek politycznych sporów. Po sześciu miesiącach ponownie wracając do pracy, Jensen musi ratować pracowników „Sarif”, którzy zostali wzięci jako zakładnicy przez grupę terrorystyczną proczłowieczą. Jak to powinno być w grze z serii „Deus Ex”, królicza nora, pełna kruchych sojuszy, skorumpowanych mediów i zawiłych spisków, prowadzi coraz głębiej. Choć Jensen jest przedstawiony jaśniej niż J.C. Denton czy Alex D. i jego burzliwa przeszłość często wypływa na powierzchnię podczas misji, podchodzi do wydarzeń z wystarczającym sceptycyzmem, aby gracz mógł łatwo wniknąć w jego skórę, wpłynąć na jego przekonania i nastawienie do wydarzeń w grze.
Augmentacja to główny temat „Human Revolution”, w przeciwieństwie do „Deus Ex”. Choć pierwsza część, oczywiście, poświęciła trochę czasu na rozważania na temat dopuszczalności eksperymentów z genetyką i „grania w Boga”, były one tylko częścią narracji. W „Human Revolution” natomiast temat augmentacji nie tylko dominuje nad wszystkim, ale definiuje zarówno fabułę, jak i postacie. Choć nie zamierzam zagłębiać się w szczegóły dotyczące fabuły, warto zauważyć, że choć czasami „Human Revolution” wydaje się nieco ograniczona, w przeciwieństwie do większości gier, nie tylko tworzy polityczne i społeczne tło dla akcji — naturalnie wplata rozgrywkę w narrację, prowadząc świat i opowieść do logicznego i przemyślanego zakończenia. Tak, dużo czasu poświęca na dyskusję o augmentacji, ale w pełni rozwija ten temat, a co ważniejsze, gracz ma możliwość samodzielnego wyrobienia sobie o nim zdania, które w trakcie gry poddawane jest surowej próbie. Jeśli kiedykolwiek istniał przykład, jak dobra pisanina zdobi grę, to mamy go przed sobą.
Jednakże niektóre momenty w fabule nie do końca trafiają w cel. Spiski w „Deus Ex” były monumentalne, tworzone przez najinteligentniejsze i najmocniejsze osobistości na planecie, i choć wciąż gracz często czuje się muchą w pajęczynie, ta pajęczyna nie jest tak skomplikowana, jak w innych grach serii. Wiele wskazówek i szczegółów, którymi gracza zwodzi się na początku, od znajomych imion po całe misje, kończy się, w większości, odrzuconymi na drodze do zakończenia. Ponadto, filozoficzna strona „Human Revolution” jest niedorozwinięta; gra skłania się ku punktu widzenia „człowieka z ulicy”, a nie tego, kto trzyma w rękach wszystkie nici. Choć samo w sobie to nie jest złe, takie podejście może wydawać się nieco uproszczone i nieporęczne, gdyż trudniej splatać spiski czy opisywać motywacje złoczyńców i bohaterów. Na szczęście, w połączeniu z sceną po napisach, pozwala to sądzić, że gracz widzi tylko połowę fabuły, chociaż historia Jensena i główne tematy gry osiągają wyraźne i przemyślane zakończenie. W grze solidna fabuła z godnym zakończeniem, ale trudno nie pragnąć więcej.
Więc chcesz zostać supersoldatem?
Rozgrywka „Human Revolution” w ogólnych zarysach przypomina jej poprzedników z wcześniejszych gier serii i z pewnością przypadnie do gustu jej fanom. Generalnie dzieli się na dwie główne części — eksplorację i misje. Pierwsza odbywa się zazwyczaj w otwartych dzielnicach Detroit i Szanghaju i prowadzi do większości misji pobocznych w grze, podczas gdy drugie są bardziej liniowe i obejmują więcej walk, chociaż nie zawsze jest to prawdą. Fabuła jest podawana zarówno poprzez obszerne rozmowy postaci, jak i przez teksty elektronicznych książek oraz terminali komputerowych na całym świecie gry, chociaż główny wątek, w przeciwieństwie do niego w pierwszej części, koncentruje się na „głównej drodze”, podczas gdy dodatkowe czytanie pozwala powiązać „Human Revolution” z szerszym kanonem serii. Pod względem budowy fabuła jest zbliżona do fabuły oryginału: początek i środek poświęcone są eksploracji, a koniec prowadzi narrację do zakończenia.
Idąc znowu w ślady poprzednika, „Human Revolution” powierza graczowi zarówno wybór umiejętności i zdolności dla Jensena, jak i sposób pokonywania różnorodnych przeszkód w świecie gry i podczas misji. W każdej sytuacji gracz będzie miał co najmniej trzy różne opcje, które zazwyczaj sprowadzają się do frontalnego ataku, skradania się lub akrobatyki i obejścia. Często występują też opcje rozmowy, zazwyczaj obejmujące perswazję w dialogu. Czasami dostępne są dodatkowe opcje, które drastycznie zmieniają grę. Na przykład, dostać się do chronionego budynku bez odpowiednich dokumentów jest dość trudne, jednak, jeśli gracz poświęci trochę czasu na poszukiwanie hasła, później będzie mógł przejść bez jednego strzału ani omijania strażników.
Jeśli chodzi o rozwój postaci, „Human Revolution” zapożyczyła więcej z „Invisible War” niż z „Deus Ex”, chociaż, prawdę mówiąc, twórcy starali się połączyć oba systemy. Umiejętności są całkowicie zastąpione implantami, powiązanymi z systemem doświadczenia — zdobywając wystarczającą ilość doświadczenia, czy to poprzez eksplorację świata, wykonanie misji, czy zabijanie wrogów, zdobywasz punkty „Praxis”, które wydawane są na ulepszenia dla Jensena (co jest uzasadnione, ponieważ jego implanty nie poprawiają się same, wzrasta jego kontrola nad nimi). Choć nie są one tak różnorodne jak implanty i drzewa umiejętności z „Deus Ex”, ogólna liczba opcji sprawia, że wybór staje się dość trudny i decydujący dla stylu gry, szczególnie na samym początku.
W designie „Human Revolution” jest kilka nieudanych momentów, które trudno przeoczyć. Pierwszym problemem, który zauważyłem zaraz po rozpoczęciu gry, było to, że otaczający świat, szczególnie podczas bardziej liniowych misji, znacznie bardziej ogranicza gracza niż w pierwszej „Deus Ex”, i w ogóle przypomina przycięte poziomy „Invisible War”. Choć pomieszczenia są duże, ogólny design zmienił się z „otwartej przestrzeni z wieloma ścieżkami” na „rozwidlające się korytarze z bocznymi pomieszczeniami”; choć mogę to wybaczyć w pierwszym lub drugim zadaniu, gdyż następują na początku gry, to taki system trwa aż do ostatnich zadań, w których poziomy stają się bardziej otwarte, a wrażenie z gry poprawia się. Niestety, ten design nie pozwolił zrobić czegoś podobnego do Wyspy Wolności z „Deus Ex”. Ponieważ otwarte poziomy były jedną z moich ulubionych cech oryginału, osobiście mnie to smuci. Najważniejsze jest to, że cały wybór sposobu, w jaki gracz dociera do celu, staje się mniej interesujący: nudno wybierać między bramą a dziurą w płocie, kiedy są one w trzech metrach od siebie. Nigdy nie miałem tutaj wrażenia, że coś przegapiłem, podczas gdy w oryginale wciąż znajduję coś nowego. Dziesięć lat później! Mimo to, dzielnice Detroit i Szanghaju są dobrze przemyślane i wystarczająco obszerne; znajdują się tam nie tylko otwarte przestrzenie, ale i wiele budynków, do których można wejść, dachów, po których można spacerować, kanałowych tuneli, po których można czołgać się. Pamiętam „Deus Ex” właśnie taką.
Bardziej ogólnym problemem są implanty i ich użyteczność. Krótko mówiąc, implanty w grze mogłyby być lepiej zbalansowane, ponieważ wiele z nich jest używanych bardzo rzadko. Hacking i niewidzialność są wykorzystywane cały czas, zwiększenie pancerza i przenośnego ciężaru także jest dość przyjemnym uzupełnieniem, ale inne implanty, powiedzmy, maska przeciwgazowa (pozwala ignorować trujący gaz) i ulepszenie ręki, pozwalające Jensenowi łamać słabe ściany, są używane tak rzadko, że po prostu ręce opadają. Myślę, że trujący gaz widziałem w całej grze może trzy razy, przy praktycznie stuprocentowym przejściu. Oczywiście, jest to częściowo rekompensowane przez wiele użytecznych ulepszeń (na przykład pozwalających podnosić ciężkie przedmioty i w ten sposób dostawać się do niedostępnych miejsc), ale implantów, które wydają się wymyślone, jest zbyt wiele. Albo projektanci po prostu nie potrafili wymyślić interesujących sposobów ich zastosowania. Potencjał ulepszeń jest ograniczany również przez ograniczenia rozgrywki: na przykład, w grze nie ma już pływania, chociaż jego obecność uczyniłoby poprawki przeciwgazowe znacznie bardziej użytecznymi. Mimo to, trzeba zauważyć, że większość implantów przyjemnie się stosuje, a ich wpływ na rozgrywkę jest znacznie większy niż mało zauważalne dodatki do arsenału gracza w „Deus Ex”.
Nowa generacja
Podczas gdy „Deus Ex” opierała się na zasadach swobodnej rozgrywki, skomplikowanym systemie rozwoju postaci i szczerej próbie stworzenia gry, która obejmowałaby to, co najlepsze z zupełnie różnych gatunków, „Human Revolution” znalazła się w zabawnej szarej strefie, nie tylko między graczami na konsole a PC, jak wcześniej „Invisible War”, ale również między starą i nową generacją gier. Mówiąc prościej, jest to dziecko swojego czasu, wywołujące (w dobrym sensie) tęsknotę za dawnymi czasami, dlatego, jeśli gra będzie ostro krytykowana, to będą to przedstawiciele jednej z tych stron. „Human Revolution” najbardziej oddala się od tradycji serii kilkoma dodatkami, które bez wątpienia zostały dodane nie z powodu potrzeb rozgrywki, ale z powodu czasu wydania gry. Te dodatki, choć niekoniecznie złe, z pewnością zasługują na omówienie.
Najbardziej oczywiste z nich — to, co zostało wprowadzone w system walki. Dobrym krokiem było przekształcenie „Human Revolution” w pseudotaktyczny strzelaninę, przynajmniej w kontekście strzelania; jak wszyscy pamiętają, jednym z najsłabszych elementów w „Deus Ex” były walki, więc próby ich przekształcenia są zrozumiałe i uzasadnione. Główna zmianą stało się wprowadzenie systemu osłon — Jensen może schować się za osłoną, strzelać na oślep lub celować zza niej, przeskakiwać od osłony do osłony i tak dalej. Choć dość negatywnie podchodzę do gier akcji z osłonami, w „Human Revolution” zrealizowano je bardziej przemyślanie niż zazwyczaj. Używanie osłony nie oznacza automatycznej wygranej, a strzelanie na oślep z niektórych kątów jest bezużyteczne. Wśród gier akcji z osłonami, gra czułaby się niewygodnie (to nie „Gears of War”), ale spełnia swoje zadanie. Na szczęście, system osłon nie jest narzucany graczowi, można przejść grę po prostu z perspektywy pierwszej osoby, więc, jeśli nienawidzisz tej mechaniki, możesz po prostu ją zignorować — osobiście przeniosłem klawisz osłony gdzieś w odległy róg klawiatury i nie odczułem żadnych niedogodności.
Oprócz systemu osłon, wprowadzono także odbudowę zdrowia, co znacząco zmienia walki w porównaniu do pierwszej „Deus Ex”. Na ten temat już wiele powiedziano, ale, szczerze mówiąc, nie widzę w tym żadnego problemu. To po prostu kolejna koncepcja zapożyczona z nowoczesnych gier, która przyciąga ich fanów. Nawet na normalnym poziomie trudności walki są wystarczająco trudne, aby kilka niechcianych strzałów zakończyło życie Jensena, a odzyskiwanie zdrowia następuje po dość długim czasie, co czyni środki przeciwbólowe niezbędnymi w trudnych sytuacjach. Większość zarządzania zasobami, typowego dla tradycyjnej systemu z apteczkami, przeniesiono na system energii, zasilającej specjalne akcje; ograniczona liczba przedmiotów odnawiających energię i automatyczne odnawianie jednej jedynej jednostki energii nie pozwala na daremne wykorzystanie potężnych zdolności. Chociaż podejrzewam, że wielu fanów serii będzie płakać za utratą apteczek i koniecznością leczenia części ciała osobno, nie wydaje mi się, że obecność tej mechaniki znacząco poprawiłaby grę, chociaż generalnie wolę apteczki w odniesieniu do zdrowia. Innymi słowy, tak, odzyskiwanie zdrowia istnieje, ale gra przez to nie przemieniła się w „Call of Duty” czy nawet „Mass Effect 2”.
Dodatkowo, chociaż częściowo, do systemu walki odnosi się to, że system walki wręcz w dużej mierze usunięto, zastępując go zabijakami na naciśnięcie jednego klawisza. Zabijaki, naturalnie, są pokazywane z widoku trzeciej osoby i choć ich wykonywanie sprawia przyjemność, wydają się nieco przesadzone, biorąc pod uwagę, że Adam rzadko staje w obliczu wielu przeciwników i nawet najpotężniejsi z wrogów-ludzi są eliminowani jednym uderzeniem. W ten sam sposób, karabin uspokajający staje się chyba najsilniejszą bronią w grze, choć jest to broń nieśmiertelna. Nie jestem pewien, czy zabijaki i karabin uspokajający zostały stworzone, aby zachęcić graczy preferujących skradanie się, ale wydaje się, że są zbyt mocne, nawet jeśli są ograniczone energetycznie. Natychmiastowa neutralizacja nie staje się mniej natychmiastowa przez to.
Kolejnym zapożyczeniem z nowoczesności, które, moim zdaniem, powinni przemyśleć, stało się wprowadzenie walk z bossami. W trakcie gry odbierają wam kontrolę i wrzucają w narzuconą walkę z jakimś fabularnym ważnym, augmentowanym przeciwnikiem. Choć te bitwy nie są złe w swojej podstawie, nie dają graczowi wyboru. „Biegaj w kółko i strzelaj złoczyńcowi w twarz, aż za dziesięć minut umrze”. Jeśli spędzałeś czas na czołganiu się w mrocznych kątс ponad całej grze, a potem rzucają ciebie z jedynie pistoletem na żer superczłowiekowi… to jest to bardzo, bardzo irytujące. Musiałem się nawet zastanowić, czy naprawdę gram w „Deus Ex”. Co więcej, niezależnie od tego, jak sprytny, dyplomatyczny i utalentowany jest twój Adam Jensen, w filmikach zawsze staje się agresywnym głupkiem, wpadającym w pułapki i pozwalającym sobą manipulować. W grze, w której jedną z zalet jest dawanie graczowi swobody, nie powinno się zmuszać tego samego gracza do udziału w nudnych, niepotrzebnych walkach z bossami, nie dając mu żadnej możliwości ich ominięcia, a już na pewno nie powinno się przekształcać Jensena z filmików w całkowitego nieadekwatnego. Gdyby te bitwy z bossami były wynikiem świadomego wyboru, a nie „porwania” protagonisty w trakcie filmiku, a zdrowie bossów byłoby ograniczone o jakieś siedemdziesiąt procent, jeszcze się pogodziłbym z tym, że walka jest obowiązkowa. W obecnej formie dumnie noszą tytuł karygodnego elementu w bardzo przemyślanej i dobrze zrobionej grze.
Ostatecznie, ostatnie nowości to dobrze wykonane mini-gry do hakowania i perswazji. Hakowanie odbywa się poprzez przejęcie kluczowych węzłów i punktów i, ogólnie, zostało zrealizowane udanie, jednak, jak większość mini-gier, zaczyna nudzić w połowie gry, szczególnie jeśli ulepszyłeś umiejętność hakingu i łatwo radzisz sobie z każdą systemem. Perswazja została zrealizowana ciekawiej: choć przypomina zwykłą rozmowę, polega na analizie fizycznych i emocjonalnych reakcji postaci na twoje wypowiedzi. Ulepszenie pozwala lepiej kontrolować ten proces i silniej wpływać na końcowy wynik rozmowy. Te dialogi są dobrze napisane, dobrze zagrane i dobrze animowane. Ta mini-gra nie tylko czyni je bardziej interaktywnymi i naturalnymi, ale również pozwala Jensenowi uzyskać nowe umiejętności oraz informacje, a także może nieco zmienić fabułę. Mówiąc prościej, to jedna z najlepszych realizacji żywego dialogu, jakie kiedykolwiek widziałem w grach. Szkoda tylko, że nie wszystkie dialogi utrzymują ustaloną jakość.
Antyutopia nigdy nie była tak piękna
„Human Revolution” z pewnością zachwyca wizualnie i audio. „Eidos Montreal” wykonało ogromną, niewiarygodną pracę, tworząc świat, który wydaje się żywy. Wszystko ma swoje miejsce i czas, od fasonu ubrań postaci i designu technologicznych nowinek po konfrontację architektonicznych stylów nowego i starego świata. Gra może poszczycić się interesującym stylem neorenesansu, który doskonale wpisuje się w narrację, ale nigdzie nie staje się natrętny. Niektóre dekoracje, na przykład, podzielone miasta Górnego i Dolnego Szanghaju, są po prostu oszałamiające; nie tylko świetnie wyglądają, ale także pomagają ożywić świat. Drobne szczegóły, takie jak graffiti na ścianach uliczek czy bałagan w mieszkaniach, także opowiadają historię i pomagają grze nie tylko dobrze wyglądać, ale również wcielać określoną wizję świata, ożywiając świat gry i narrację. To znaczące osiągnięcie, szczególnie w naszych czasach, gdy technologia zastępuje prawdziwe przeznaczenie grafiki. Choć niektórzy mogą nie spodobać się monochromatyczna kolorystyka gry (szczególnie na początku, gdzie różnorodności jest w ogóle mniej) może nie przypaść do gustu, animacja postaci w dialogach może być nieco sztywna, a niektóre tekstury nieba i obrazów trochę zamazane, osobiście nie uważam, że „Human Revolution” staje się gorsza przez te drobne niedociągnięcia.
Dźwięki i muzyka w grze są również świetnie zrobione. Muzyka, choć nie zapada w pamięć tak, jak ścieżka dźwiękowa oryginału, wciąż wzbudza współczucie. Zamiast chwytliwych motywów i syntetycznego brzmienia „Human Revolution” przedstawia cichą i harmonijną monotonię, napięty podkład i mieszankę klasycznych instrumentów z nowoczesną elektroniką. W boju wszystko przyspiesza, wchodzą perkusje, ale, niestety, tutaj muzyka brzmi gorzej (wiele utworów przypomina drugorzędne melodie z „Metal Gear Solid”) i brakuje jej wynalazczości i subtelności muzyki tła, chociaż melodie bitewne spełniają swoją rolę. Praca z dźwiękiem także jest znakomita: dźwięki otoczenia doskonale oddają czas i miejsce, a mocne i wyraźne dźwięki strzałów z każdej broni cieszą strzelca. Doskonale spisali się też aktorzy dźwiękowi, których nie dobierano według znanego nazwiska. „Eidos Montreal” chciało, aby „Human Revolution” wyszła spójna i udało im się to.
Biorąc pod uwagę, że korzenie serii leżą na PC, logiczne było, że dużo uwagi poświęcano temu, jak gra będzie się zachowywać na rodomej platformie. Cieszę się, że, chociaż konsole korzenie „Human Revolution” nadal są widoczne, została przeniesiona znacznie lepiej niż wiele innych gier. Od razu rzuca się w oczy imponujący zestaw funkcji — wsparcie dla DirectX 11 i stereoskopowego 3D, anizotropowa filtracja, ustawienie pola widzenia, czułość myszy na obu osiach, wsparcie dla dodatkowych przycisków myszy i wiele opcji antyaliasingu, których od lat już nie widziałem — nie tylko standardowy MSAA, ale także FXAA i MLAA. Interfejs na PC również został ulepszony, dodając, na przykład, panel szybkiego dostępu, działający dokładnie tak samo, jak jego odpowiednik w „Deus Ex”; oferowana przez niego precyzja ustawień jest bardzo przydatna. Oczywiście, istnieje również wsparcie dla kontrolera „Xbox 360”, jeśli kiedykolwiek zechcesz grać z nim. „Nixxes” doskonale przeniosła grę na PC, a ich szybka reakcja na prośby fanów pozwoliła wydać grę z wieloma dodatkowymi (i bardzo oczekiwanymi) opcjami.
Mimo to, podczas pisania tej recenzji natknąłem się na kilka problemów technicznych. Najbardziej irytującym i szkodliwym była ciągła awaria. Gdy zrozumiałem szybką nawigację, problem zmniejszył się, ale nadal należy zauważyć, że na mojej karcie od „NVIDIA” (gra była sponsorowana przez „AMD”) awarie miały miejsce wystarczająco często, aby irytować. Ponadto, ustawienia czułości są wyraźnie ustalone dla kontrolerów, podobnie jak pole widzenia, więc prawdopodobnie wielu graczy będzie musiało w nich pogrzebać. Mam nadzieję, że wkrótce wyjdzie łatka naprawiająca te problemy, a jeśli awarie występują tylko na kartach „NVIDIA”, firma wyda nowe sterowniki. Swoją drogą, gra wymaga także konta w „Steam”, z wszystkimi jego plusami i minusami — osiągnięciami, zapisami i wszystkim innym, ale, oczywiście, jeśli nie lubisz „Steam”, będziesz musiał albo stłumić swoją niechęć, albo kupić wersję na „Xboxa” lub „PlayStation”. Osobiście podczas gry nie miałem problemów związanych z „Steam”, ale w tej chwili ta platforma nie jest już nowa, więc trudno się dziwić.
Godna następczyni legendy
Jak już mówiłem na początku recenzji, „Deus Ex: Human Revolution” można postrzegać z dwóch perspektyw: jako nowoczesny naukowo-fantastyczny RPG akcji lub jako kontynuację oryginalnej „Deus Ex”. Uważam, że „Human Revolution” jest dobra w obu znaczeniach: uchwyciła ducha pierwszej „Deus Ex” zarówno w fabule, jak i w rozgrywce, pozostając przy tym spójna i autorska, co rzadko widzi się dzisiaj w grach. Oczywiście istnieją pewne wady — moim zdaniem, gra świetnie obyłaby się bez zapożyczonych z nowoczesnych gier elementów, oraz błędów w fabule, równowadze i designie — ale jak wszyscy dobrze wiedzą, „Deus Ex” nigdy nie była doskonała, a wady „Human Revolution” nie mogą zaciemnić ogólnego jasnego obrazu. Podczas mojego trzydziestogodzinnego przejścia na najwyższym poziomie trudności, wszystko, o czym myślałem, sprowadzało się do „Chcę przejść to jeszcze raz, robiąc wszystko całkiem inaczej”, co, moim zdaniem, najlepiej świadczy o wspaniałej pracy „Eidos Montreal”.
Choć bardzo wątpię, że „Human Revolution” będą wspominać z tą samą czułością, z jaką wspomina się oryginał, trudno byłoby oczekiwać czegoś innego — wszakże jaka waga tkwi w nazwie „Deus Ex”. Nadal dążę do tego ideału, który dziesięć lat temu określiła „Deus Ex”, ale, jak to bywa z wszelkimi ideałami, istnieje raczej w mojej głowie, niż w rzeczywistości. A fakty są takie: jest nowa „Deus Ex”, to prawdziwa „Deus Ex”, która jest warta grania w nią i cieszenia się nią, niezależnie od tego, czy oryginał jest ci drogi, czy też dopiero rozpoczynasz swoją przygodę z serią. Czego więc czekasz, agencie?
Tłumaczenie autorskie.
Podziękowania za dostarczenie materiału — Eversleeping.
Podziękowania za pomoc w składaniu glosariusza — Midest.
Podziękowania za korektę — Soth.
Podziękowania za wsparcie — Sinmara.