Recenzie de la gamebanshee.com [traducere]
Recenzie a „Deus Ex: Human Revolution”
Eric Schwarz
23.08.2011
E greu să devii un urmaș demn al unei legende. „Deus Ex” este, fără îndoială, unul dintre cele mai iubite și respectate jocuri pe PC din istoria lor. Deși nu poate fi numită perfectă, este unul dintre acele jocuri rare care au ocupat întotdeauna prima poziție în nișa sa. În alte jocuri, tragerile au fost implementate mai bine decât în „Deus Ex” cu stilul său stângaci de luptă din perspectiva întâi. Chiar și în jocurile care au apărut înaintea ei, cum ar fi „Metal Gear Solid” și „Thief”, se oferea mai multă atenție trecerii silențioase. De asemenea, dacă mă gândesc la jocuri de rol pure, aș putea menționa un bun număr de titluri înainte de „Deus Ex”. Totuși, fiind un joc integral, original și de neuitat, „Deus Ex” a luat ce era mai bun din jocurile pe PC — amestecul de genuri în gameplay, o poveste profundă și personaje memorabile, un mesaj social ascuțit și profetic. Fiind o clasiciă incontestabilă, „Deus Ex” a stabilit în jocuri acel ideal la care puțini s-au străduit, cu atât mai puțin să-l atingă.
„Deus Ex”, evident, a avut o continuare, care, conform majorității fanilor, nu a reușit să mențină nivelul originalului. „Invisible War” a fost orientată către console, a fost limitată tehnologic și a încercat să atragă o audiență mai largă de fani ai jocurilor de acțiune, ceea ce nu a fost pe placul multora dintre fanii primei părți nu atât pentru că jocul era slab, cât pentru că nu era un urmaș al primei „Deus Ex”... și mulți ani părea că seria este ștearsă fără o melodie de lebădă cuvenită. „Invisible War” s-a dizolvat treptat în umbra predecesoarei sale.
Așadar, când „Eidos Montreal” și „Square-Enix” au anunțat că intenționează să reînvie „Deus Ex” sub forma unui joc multiplatformă pe, Dumnezeule, un motor îmbunătățit al „Tomb Raider”, dezvoltat de oameni care nu au legătură cu „Ion Storm”, majoritatea fanilor seriei erau pregătiți în mod egal sceptici și optimiști. Așteptarea s-a încheiat în sfârșit. Acum, că „Deus Ex: Human Revolution” poate fi descărcat sau cumpărat pe disc, rămân doar două întrebări: pe de o parte, este jocul bun, iar pe de altă parte, mai important, este bun ca o continuare a „Deus Ex” și a tot ce reprezintă acest nume?
Călătoria iepurelui
În loc să încerce să continue povestea „Invisible War”, „Human Revolution”, ceea ce este foarte înțelept, începe înainte de evenimentele primei „Deus Ex”. Se află în anul 2027, cu zeci de ani până la nano-augmentările prezentate în „Deus Ex”, așa că posibilitățile ascunse în tehnologie și încercarea de a rescrie definiția „omului” electrizează întreaga lume. Aceste posibilități variază, desigur, de la îmbunătățirea vieții persoanelor cu dizabilități, ceea ce medicina modernă nu poate realiza, până la controlul populației și transformarea corpului uman în armă. În argumentele înflăcărate s-au format mai multe organizații, fiecare condusă de personalități puternice și având propriile convingeri complexe, ierarhii și, cel mai important, planuri.
În această lume a tensiunii sociale și intrigilor politice intră Adam Jensen, șeful serviciului de securitate al „Sarif Industries”. După un atac devastator asupra companiei, aflată pe calea unei descoperiri revoluționare în tehnologia augmentării, aproape întreaga laborator este distrus, oamenii de știință sunt uciși, iar Adam, deși face tot ce poate, nu poate face față operatorilor augmentați. Numai augmentările extinse ale „Sarif” îi salvează viața, lăsându-i o amintire vizibilă despre traume și aruncându-l în centrul disputelor politice. După șase luni, Jensen, reintegrat în serviciu, este nevoit să salveze angajații „Sarif” luați ostatici de o grupare teroristă pro-umană. Așa cum trebuie să fie într-un joc al seriei „Deus Ex”, călătoria iepurelui, plină de alianțe fragile, mass-media corupte și comploturi ingenioase, duce tot mai adânc. Deși Jensen este mai bine conturat decât JC Denton sau Alex D. și trecutul său turbulent iese la iveală frecvent în timpul misiunilor, el percepe evenimentele cu suficient de mult scepticism încât jucătorului îi este ușor să se pună în pielea lui, influențând convingerile și atitudinea sa față de ceea ce se întâmplă în joc.
Augmentarea este tema principală a „Human Revolution”, spre deosebire de „Deus Ex”. Deși prima parte, desigur, a dedicat puțin timp discuțiilor despre acceptabilitatea experimentului cu genetică și jocul cu Dumnezeu, acestea erau doar o parte a narațiunii. În „Human Revolution”, tema augmentării nu doar că domină totul, ci definește atât povestea, cât și personajele. Deși nu am de gând să intru în detaliile legate de poveste, merită menționat că, deși uneori „Human Revolution” pare puțin limitată, diferit de majoritatea jocurilor, nu se limitează doar la crearea unui context politic și social pentru acțiune — împletește în mod natural gameplay-ul în narațiune, ducând lumea și povestea la o concluzie logică și clară. Da, s-a acordat mult timp discuției despre augmentare, dar așa s-a dezvăluit complet tema și, mai important, jucătorului i se permite să-și formeze o opinie despre aceasta, care va fi supusă unei teste riguroase pe parcursul jocului. Dacă a existat vreodată un exemplu despre cum un scenariu bine scris poate îmbogăți un joc, acesta este evident înaintea noastră.
Cu toate acestea, unele momente din poveste nu lovesc direct în țintă. Comploturile din „Deus Ex” au fost grandioase, formate din cele mai inteligente și influente persoane de pe planetă, și, deși încă jucătorul se simte adesea o muscă în pânză, această pânză nu este atât de complicată ca în alte jocuri din serie. Multe sugestii și detalii, care sunt jucătorului evocate la început, de la nume familiare până la întregi misiuni, se termină, în cea mai mare parte, abandonate pe calea spre final. Între timp, latura filosofică a „Human Revolution” este insuficient dezvoltată; jocul tinde spre perspectiva „omului de pe stradă”, nu a celui care deține toate firele. Deși în sine acest lucru nu este neapărat un lucru rău, o astfel de abordare poate părea puțin simplistă și greoaie, ceea ce îngreunează împletirea comploturilor sau scrierea motivației pentru răufăcători și eroi. Din fericire, împreună cu scena finală după titluri, această conduită permite să se considere că jucătorul vede doar jumătate din poveste, deși istoria lui Jensen și temele principale ale jocului ajung la o concluzie clară și bine gândită. În joc există o poveste solidă cu un final valoros, dar e greu să nu dorești mai mult.
Așadar, vrei să devii suprasoldat?
Gameplay-ul „Human Revolution” este, în general, similar cu cel al predecesorilor săi din seria și cu siguranță va plăcea fanilor acesteia. În general, este împărțit în două părți principale — explorare și misiuni. Prima se desfășoară de obicei în cartierele deschise din Detroit și Shanghai și duce la majoritatea misiunilor secundare din joc, în timp ce a doua este mai liniară și include mai multe lupte, chiar dacă nu este întotdeauna corect. Povestea este prezentată atât prin conversații ample între personaje, cât și prin texte din cărțile electronice și terminalele computerizate din întreaga lume a jocului, deși povestea principală, spre deosebire de prima parte, se concentrează pe „drumul principal”, în timp ce lectura suplimentară permite încleștarea „Human Revolution” în trama generală a seriei. Din structura sa, povestea este similară cu cea a originalului: începutul și mijlocul se concentrează pe explorare, iar sfârșitul finalizează narațiunea.
Revenind pe urmele predecesoarei sale, „Human Revolution” îi încredințează jucătorului atât alegerea abilităților și capacităților pentru Jensen, cât și modalitățile de a depăși diverse obstacole în lumea jocului și în misiuni. În orice situație, jucătorul va avea cel puțin trei variante diferite, care de obicei se rezumă la atac frontal, joc silențios sau acrobație și ocolire. De asemenea, opțiunile de dialog sunt frecvente, care de obicei includ persuasiunea în conversații. Uneori sunt disponibile și opțiuni suplimentare, care pot schimba radical jocul. De exemplu, a pătrunde într-o clădire păzită fără documentele corecte este destul de greu, totuși, dacă jucătorul își dedică ceva timp căutării unei parole, el poate avansa mai departe fără să trăsnească nicio împușcătură sau să se strecoare pe lângă paznici.
În ceea ce privește dezvoltarea personajului, „Human Revolution” a împrumutat mai multe de la „Invisible War” decât de la „Deus Ex”, deși, de fapt, dezvoltatorii au încercat să unească ambele sisteme. Abilitățile au fost complet înlocuite cu implanturi, legate de sistemul de experiență — câștigând suficientă experiență, fie prin explorare, fie prin finalizarea misiunilor, fie prin uciderea inamicilor, câștigi puncte „Praxis”, care sunt folosite pentru a îmbunătăți Jensen (ceea ce este justificat deoarece implanturile lui nu se îmbunătățesc singure, ci se îmbunătățește controlul său asupra lor). Deși ele nu sunt atât de diverse precum implanturile și arborii de abilități din „Deus Ex”, numărul total de opțiuni face ca alegerea să fie destul de provocatoare și determină stilul de joc, în special la începutul acestuia.
În designul „Human Revolution” există câteva puncte slabe care sunt greu de ignorat. Prima problemă, pe care am observat-o imediat după începutul jocului, a fost că lumea înconjurătoare, mai ales în timpul misiunilor mai liniare, limitează jucătorul mult mai mult decât lumea din prima „Deus Ex”, și amintește de nivelurile tăiate din „Invisible War”. Deși locațiile sunt mari, designul general s-a schimbat de la „spațiu deschis cu multe căi” la „coridoare ramificate cu camere laterale”; deși pot să-i iert pe cele două prime misiuni pentru că se deschid în începutul jocului, acest sistem continuă până la ultimele misiuni, doar acolo nivelurile devin mai deschise și impresia generală a jocului se îmbunătățește. Din păcate, acest design nu a permis crearea unui echivalent al insulei Libertății din „Deus Ex”. Deoarece nivelurile deschise au fost unele dintre cele mai iubite trăsături ale originalului, mi-e dor de ele. Cel mai important este că întreaga alegere a modului în care jucătorul ajunge la obiectiv devine mai puțin interesant: este plictisitor să alegi între o poartă și o gaură în gard, când acestea sunt la doar trei metri distanță una de cealaltă. Nu am simțit niciodată aici că am ratat ceva, în timp ce în original mai găsesc încă ceva nou. Zece ani mai târziu! Cu toate acestea, cartierele din Detroit și Shanghai sunt bine concepute și destul de vaste; există nu doar spații deschise, ci și numeroase clădiri în care poți intra, acoperișuri pe care poți merge și tuneluri de canalizare prin care poți târî. Îmi amintesc de „Deus Ex” exact așa.
O observație mai generală — implanturi și utilitatea lor. Pe scurt, implanturile din joc ar putea fi echilibrate mai bine, deoarece multe dintre ele sunt utilizate extrem de rar. Hackerii și invizibilitatea sunt utilizate constant, augmentările de armură și greutatea transportată sunt foarte plăcute, dar alte implanturi, să zicem, masca de oxigen (permițând ignorarea gazului toxic) și îmbunătățirea mâinii, care îi permite lui Jensen să spargă ziduri fragile, sunt utilizate atât de rar încât pur și simplu îmi cad mâinile. Cred că gazul toxic l-am văzut de trei ori în tot jocul, chiar și într-o trecere aproape de 100%. Sigur, acest lucru este compensat parțial de numeroasele îmbunătățiri utile (de exemplu, care permit ridicarea obiectelor grele și, astfel, să te strecoare în locuri inaccesibile), dar numeroasele implanturi care par artificiale sunt prea multe. Sau designerii pur și simplu nu au reușit să găsească metode interesante pentru utilizarea lor. Potențialul îmbunătățirilor este restricționat și prin limitările gameplay-ului: de exemplu, jocul nu mai include înotul, deși prezența sa ar fi făcut îmbunătățirea măștii de oxigen mult mai utilă. Cu toate acestea, merită menționat că majoritatea implanturilor sunt plăcute de utilizat, și influențează mult gameplay-ul lor, spre deosebire de adăugirile neobservate la arsenalul jucătorului din „Deus Ex”.
O nouă generație
În timp ce „Deus Ex” a fost construit pe principiile unui gameplay liber, a unui sistem complex de dezvoltare a personajelor și a unei încercări sincere de a crea un joc care să înglobeze cele mai bune din diverse genuri, „Human Revolution” s-a aflat într-o zonă gri amuzantă, nu doar între console și PC-uri, așa cum a fost „Invisible War”, ci și între generația veche și cea nouă de jocuri. Pe scurt, este un copil al vremii sale, evocând (în sens bun) nostalgie pentru un timp vechi, așa că dacă jocul va fi criticat dur, o vor face probabil reprezentanții uneia dintre aceste părți. „Human Revolution” se abate cel mai mult de la tradițiile seriei prin câteva adăugiri care, fără îndoială, au fost făcute nu din necesitate în gameplay, ci din cauza timpului în care a fost lansat jocul. Aceste adăugiri, deși nu sunt neapărat rele, merită discuții.
Cele mai evidente dintre ele sunt cele care au fost introduse în sistemul de luptă. A fost o alegere bună să transformi „Human Revolution” într-un shooter pseudo-tactic, cel puțin în ceea ce privește tragerile; cum își amintesc toți, unul dintre cele mai slabe aspecte ale „Deus Ex” erau luptele, așa că încercările de a le modifica sunt clare și justificabile. Cea mai importantă modificare a fost introducerea sistemului de acoperire — Jensen se poate ascunde în spatele unor obstacole, împușca din umbră sau ținti de după acestea, se poate rostogoli de la o acoperire la alta etc. Deși eu sunt destul de negativ schimbat lupta din jocurile cu acoperire, în „Human Revolution” acestea sunt implementate mai inteligent decât de obicei. Utilizarea acoperirii nu garantează o victorie automată, iar tragerea la întâmplare din anumite unghiuri este inutilă. În rândul shooter-elor cu acoperire, jocul s-ar simți cu siguranță nesigur (nu este „Gears of War”), dar își îndeplinește rolul. Din fericire, sistemul de acoperire nu este impus jucătorului, jocul putând fi finalizat și din perspectiva întâi, așa că, dacă urăști intens această mecanică, o poți ignora — eu personal am reordonat tasta de acoperire într-un colț îndepărtat al tastaturii și nu am simțit nicio neplăcere.
Pe lângă sistemul de acoperire, s-a introdus și sănătatea regenerabilă, care schimbă semnificativ luptele în comparație cu prima „Deus Ex”. În legătură cu acest subiect s-a spus deja mult, dar, sincer, eu nu văd o problemă deosebită. Este pur și simplu un alt concept, împrumutat din jocurile moderne care atrage fanii lor. Chiar și la nivelul normal de dificultate, luptele sunt destul de dificile încât câteva gloanțe vor curma viața lui Jensen, iar regenerarea sănătății se întâmplă după o perioadă considerableă, ceea ce face ca analgezicele să fie necesare în situații dificile. Mare parte din gestionarea resurselor, tipică sistemului tradițional cu truse de prim ajutor, a fost transferată pe sistemul de energie, care alimentează acțiunile speciale; cantitatea limitată de obiecte de restaurare a energiei și regenerarea automată a unei singure unități de energie nu face posibilă risipirea abilităților puternice. Deși suspectez că mulți fani ai seriei vor plânge pierderea kiturilor de prim ajutor și necesitatea de a trata părțile corpului separat, nu cred că prezența acestei mecanici ar îmbunătăți mult jocul, deși, în general, prefer kiturile de prim ajutor în fața regenerării sănătății. Cu alte cuvinte, da, există regenerare a sănătății, dar jocul nu s-a transformat în „Call of Duty” sau chiar „Mass Effect 2”.
De asemenea, în sistemul de luptă, deși parțial, a fost îndepărtată lupta în apropierea, fiind înlocuită cu eliminări printr-o singură apăsare de buton. Eliminările, evident, sunt prezentate din perspectiva terței persoane, și deși realizarea lor este plăcută, par puțin exagerate, având în vedere că Adam rar se confruntă cu mulți inamici și chiar și cei mai puternici inamici umani sunt neutralizați cu o singură lovitură. Tot astfel, tranchilizatorul devine aproape cea mai puternică armă din joc, deși nelatentă. Nu sunt sigur dacă eliminările și tranchilizatorul au fost create pentru a răsplăti jucătorii care preferă parcurgerea în ascuns, dar, în schimb, par prea puternice, deși și ele sunt limitate energetic. Neutralizarea instantanee nu devine mai puțin instantanee din acest motiv.
O altă împrumutare din modernitate, care cred că ar merita revizuită, a fost existența luptelor cu șefii. Pe parcursul jocului, controlul tău este preluat și ești aruncat într-o duelină impusă cu un contraparte augmentat important din punct de vedere al poveștii. Deși aceste lupte nu sunt prea rele în esența lor, nu oferă jucătorului vreo alegere. „Aleargă în cerc și împușcă răufăcătorul în față până când după zece minute moare.” Dacă ai petrecut timpul târându-te prin colțuri întunecate pe tot parcursul jocului, și apoi ești aruncat cu un singur pistol în fața unui super-uman... este extrem de frustrant. M-am întrebat chiar dacă mă joc cu adevărat „Deus Ex”. Mai mult, indiferent de cât de viclean, diplomat și priceput este Adam Jensen, în secvențele animate devine întotdeauna un brut care cade în capcane și se lasă manipulat. Într-un joc, unul dintre avantajele căruia este oferirea libertății jucătorului, nu este bine să-l forțezi pe același jucător să participe la lupte plictisitoare și inutile cu șefii, fără a-i oferi opțiuni de a le evita, și cu atât mai puțin să-l transformi pe Jensen din secvențele animate într-un inadecvat complet. Dacă aceste bătălii cu șefii ar fi fost rezultatul unei alegeri conștiente, nu a unei „răpirii” a protagonistului în timpul unei secvențe, și sănătatea șefilor ar fi fost redusă cu aproximativ șaptezeci la sută, aș fi ajuns să accept că lupta este obligatorie. În forma sa actuală, ele dețin cu mândrie titlul de element lamentabil într-un joc extrem de bine conceput și bine realizat.
În cele din urmă, ultimele inovații sunt mini-jocuri bine realizate pentru hacking și persuasiune. Hackingul este realizat prin capturarea nodurilor și punctelor cheie și, în general, este reușit, însă, ca majoritatea mini-jocurilor, începe să devină plictisitor la mijlocul jocului, în special dacă ai dezvoltat abilitățile de hack și te descurci ușor cu orice sistem. Persuasiunea este implementată mai interesant: deși amintește de o conversație obișnuită, esența constă în analiza reacțiilor fizice și emoționale ale personajului la replicile tale. Îmbunătățirile permit un control mai bun asupra procesului și o influență mai puternică asupra rezultatului conversației. Aceste dialoguri sunt bine scrise, bine interpretate și bine animate. Acest mini-joc nu face doar ca acestea să fie mai interactive și naturale, dar permite lui Jensen să obțină noi abilități și informații, și poate schimba oarecum povestea. Pe scurt, este una dintre cele mai bune implementări ale interacțiunii umane pe care le-am văzut vreodată în jocuri. Din păcate, nu toate dialogurile mențin acest standard.
Utopia nu a fost niciodată atât de frumoasă
„Human Revolution” este cu siguranță minunat din punct de vedere vizual și audio. „Eidos Montreal” a realizat o muncă imensă, supraomenesc, creând o lume care pare vie. Fiecare element are timpul și locul său, de la stilul vestimentar al personajelor și designul inovațiilor tehnologice până la contrastul stilurilor arhitecturale ale lumii noi și vechi. Jocul se mândrește cu un stil interesant de neorenaștere, care se împletește minunat în narațiune fără a deveni niciodată obositor. Unele decoruri, de exemplu, orașele împărțite în partea superioară și inferioară a Shanghai-ului sunt pur și simplu uluitoare; nu doar că arată bine, ci ajută și la animarea lumii. Detaliile fine, cum ar fi graffiti pe pereții străzilor sau dezordinea din apartamente, de asemenea, îți povestesc o poveste și ajută jocul să nu fie doar plăcut vizual, ci să înfățișeze o viziune specifică a lumii, animând lumea de joc și narațiunea. Aceasta este o realizare semnificativă, în special în zilele noastre când tehnologia înlocuiește adevărata menire a graficii. Deși unor jucători li s-ar putea să nu le placă schema de culori monotonă a jocului (în special la început, când diversitatea este aproape inexistentă), animația personajelor în dialog poate părea puțin stângace, iar unele texturi ale cerului și picturi sunt puțin neclare, personal nu consider că „Human Revolution” devine mai rău din cauza acestor imperfecțiuni minore.
Sunetul și muzica din joc sunt, de asemenea, excelent realizate. Muzica, deși nu rămâne în minte la fel de puternic ca coloana sonoră a originalului, reușește să creeze empatie. În locul unor teme atrăgătoare și a unui sunet sintetic, „Human Revolution” oferă o monotonie liniștită și armonioasă, un fundal tensionat și o combinație de instrumente clasice cu electronica modernă. În luptă totul se accelerează, intră instrumente de percuție, dar, din păcate, aici muzica sună mai puțin bine (multe melodii amintesc de melodii secundare din „Metal Gear Solid”) și îi lipsește inventivitatea și subtilitatea muzicii de fundal, deși melodiile de luptă își îndeplinesc rolul. Lucrul cu sunetul este de asemenea excelent: sunetele din mediu redau excelent timpul și locul, iar sunetele puternice și clare ale împușcăturilor din fiecare armă încântă orice împușcător. Actorii de voce au fost calitativ angajați, fără a se alege după cunoscuți. „Eidos Montreal” a dorit să lanseze „Human Revolution” ca o operă unitară, și a reușit acest lucru.
Având în vedere că originile seriei se află pe PC, este logic că s-a acordat multă atenție modului în care jocul se comportă pe această platformă de bază. Mă bucur să anunț că, deși rădăcinile de consolă ale „Human Revolution” sunt totuși evidente, a fost portat mult mai bine decât multe alte jocuri. Listă impresionantă este vizibilă imediat — suport pentru DirectX 11 și 3D stereoscopic, filtrare anizotropă, ajustarea câmpului vizual, sensibilitatea mouse-ului pe ambele axe, suport pentru tastele suplimentare ale mouse-ului și multe opțiuni de anti-aliasing, pe care le-am văzut demult — nu doar MSAA standard, ci și FXAA și MLAA. Interfața de utilizator pe PC a fost, de asemenea, îmbunătățită, adăugând, de exemplu, o bară rapidă de acces care funcționează exact ca sora sa din „Deus Ex”; subtilitatea pe care o oferă este foarte utilă. Desigur, există și suport pentru controller pentru „Xbox 360”, dacă doriți să jucați cu acesta. „Nixxes” a realizat un port excelent al jocului pe PC, iar reacția lor rapidă la cerințele fanilor a permis lansarea jocului cu multe opțiuni suplimentare (și mult așteptate).
Cu toate acestea, în timpul scrierii acestei recenzii m-am confruntat cu unele probleme tehnice. Cea mai neplăcută și vătămătoare dintre ele au fost întreruperile frecvente. Când am rezolvat rapid salvarea și încărcarea, problema a scăzut în magnitudine, însă trebuie menționat că pe placa mea de la „NVIDIA” (jocul fiind sponsorizat de „AMD”) întreruperile au fost suficiente de frecvente pentru a deranja. În plus, setările de sensibilitate sunt evident stabilite pentru console, la fel și câmpul vizual, așa că e foarte probabil că mulți jucători va trebui să le ajusteze. Sper că în curând va ieși un patch care să corecteze aceste probleme, sau, dacă întreruperile apar doar pe plăcile „NVIDIA”, compania va lansa drivere noi. Apropo, jocul necesită, de asemenea, un cont „Steam”, cu toate avantaje și dezavantaje ale acestuia — realizări, salvări și tot ce altceva, dar, desigur, dacă nu vă place „Steam”, va trebui fie să suprimați neplăcerile, fie să cumpărați o versiune pentru „Xbox” sau „PlayStation”. Personal, în timpul jocului, nu m-am confruntat cu probleme legate de „Steam”, dar la momentul actual această platformă nu mai este nouă, deci nu e nimic surprinzător.
O moștenitoare demnă a legendei
Așa cum am spus la începutul recenziei, „Deus Ex: Human Revolution” poate fi privit din două unghiuri: ca un shooter de rol modern bazat pe știință-ficțiune sau ca o continuare a originalului „Deus Ex”. Cred că „Human Revolution” este bună în ambele sensuri: a surprins spiritul primei „Deus Ex” atât în poveste, cât și în gameplay, rămânând în același timp un joc unitar și original, ceea ce rareori vezi în zilele noastre în jocuri. Există, desigur, unele deficiențe — cred că jocul s-ar fi descurcat perfect fără elementele împrumutate din jocurile moderne, iar greșelile în narațiune, echilibru și design sunt prezente — dar, așa cum știe toată lumea, „Deus Ex” nu a fost niciodată perfectă, iar dezavantajele „Human Revolution” nu pot umbri imaginea generală luminoasă. La finalul celor treizeci de ore de joc la cel mai înalt nivel de dificultate, tot ceea ce am gândeit a fost „Vreau să-l parcurg din nou, făcând totul complet diferit”, ceea ce, cred, este cel mai bun indiciu al muncii excelente realizate de „Eidos Montreal”.
Deși am mari îndoieli că „Human Revolution” va fi amintit cu aceeași căldură cu care este amintit originalul, ar fi greu să aștepți altceva — căci cât de multă greutate are numele „Deus Ex”. Încă mă străduiesc să ating acel ideal pe care „Deus Ex” l-a stabilit cu zece ani în urmă, dar, precum toate idealele, acesta există mai degrabă în mintea mea decât în realitate. Iar faptele sunt următoarele: există un nou „Deus Ex”, este un adevărat „Deus Ex”, care merită să-l joci și să te bucuri de el, indiferent dacă îți pasă de original sau ai intrat în serie doar acum. Așadar, ce mai aștepți, agent?
Traducere oficială.
Mulțumiri pentru materialul oferit — Eversleeping.
Mulțumiri pentru ajutorul oferit la întocmirea glosarului — Midest.
Mulțumiri pentru corectură — Soth.
Mulțumiri pentru suport — Sinmara.