بازی بانشے ڈاٹ کام کی جانب سے جائزہ [ترجمہ]
Deus Ex: Human Revolution پر تبصرہ
ایرک شوارٹز
23.08.2011
ایک لیجنڈ کا مستحق جانشین بننا مشکل ہے۔ Deus Ex بلا شبہ، تاریخ کی سب سے مقبول اور عزت کی جانے والی پی سی گیمز میں سے ایک ہے۔ اگرچہ اسے بے عیب قرار نہیں دیا جا سکتا، یہ ان کم گیمز میں سے ایک ہے جو ہمیشہ اپنے شعبے میں پہلے نمبر پر رہی۔ دوسری گیمز میں شوٹنگ اس سے بہتر کی گئی ہے، جیسے کہ Deus Ex کی پہلی شخص کی لڑائی۔ حتی کہ اس سے پہلے کی گیمز، جیسے کہ Metal Gear Solid اور Thief میں، چھپی ہوئی گیم پلے پر زیادہ توجہ دی گئی۔ اور اگر خالص کردار ادا کرنے والی گیمز کی بات کی جائے تو، میں Deus Ex سے پہلے یاد کر سکوں گا کئی عشرے کی گیمز کا نام۔ لیکن، ایک مکمل، منفرد اور ناقابل فراموش گیم ہونے کے ناطے، Deus Ex نے پی سی گیمز کا بہترین حصہ لیا - گیم پلے میں ژانروں کا ملاپ، ایک گہرا کہانی اور یادگار کردار، ایک تیز اور نبی قسم کا سماجی پیغام۔ ایک بے شک کلاسک بن کر، Deus Ex نے گیمز میں اس نظریے کی وضاحت کی، جس کی طرف چند ہی لوگ متوجہ ہوئے تھے، اور نہ ہی اس کو حاصل کیا تھا۔
Deus Ex کا ایک یقینی طور پر تسلسل تھا، جو کہ زیادہ تر مداحوں کی نظر میں اصل کے معیار کو حاصل نہیں کر سکا۔ Invisible War کنسولز پر مرکوز تھا، تکنیکی طور پر محدود تھا اور ایک بڑے ہجوم کو پسند کرنے والوں کی طرف متوجہ ہونے کی کوشش کی، جو کہ زیادہ تر اصل Deus Ex کے مداحوں کو پسند نہیں آیا، نہ کہ اس وجہ سے کہ یہ گیم بد تھی، بلکہ اس وجہ سے کہ یہ پہلی Deus Ex کی جانشین نہیں تھی... اور کئی سالوں تک یہ لگتا رہا کہ یہ سلسلہ مناسب الوداعی گیت کے بغیر مر گیا ہے۔ Invisible War دھیرے دھیرے اپنی پیشرو کی سایہ میں جا چکی تھی۔
جب Eidos Montreal اور Square-Enix نے اعلان کیا کہ وہ Deus Ex کو ایک ملٹی پلیٹ فارم گیم کی شکل میں زندہ کریں گے، اوہ خدا، Tomb Raider کے بہتر انجن پر، جس کی ترقی کرنے والے لوگ Ion Storm سے کوئی لینا دینا نہیں رکھتے، تو زیادہ تر سلسلے کے مداحوں نے ایک ہی جانب تحقیق کی اور نظر انداز کیا۔ اب انتظار آخرکار ختم ہو چکا ہے۔ اب جب Deus Ex: Human Revolution کو ڈاؤن لوڈ یا ڈسک پر خریدا جا سکتا ہے، تو صرف دو سوال باقی رہ گئے ہیں: پہلی، کیا یہ گیم بہتر ہے، اور دوسری، جو زیادہ اہم ہے، کیا یہ Deus Ex کے تسلسل کی حیثیت سے اچھی ہے اور اس نام کے پیچھے جو کچھ بھی ہے؟
خرگوش کا سوراخ
Invisible War کی کہانی کو جاری رکھنے کے بجائے، Human Revolution، جو کہ بہت مناسب ہے، پہلی Deus Ex کے واقعات سے پہلے شروع ہوتی ہے۔ یہ 2027 ہے، نانو ایڈجسٹمنٹ، جو کہ Deus Ex میں دکھائی گئی ہے، کے سامنے دہنوں تک کا انتظار ہے، لہذا ٹیکنالوجی میں چھپے ہوئے مواقع اور انسان کی تعریف کو دوبارہ لکھنے کی کوشش پوری دنیا کو تحریک دیتی ہے۔ یہ امکانات، بلا شبہ، معذوروں کی زندگی کو بہتر بنانے سے، جو کہ موجودہ میڈیسن حاصل نہیں کر سکتی، آبادی کو کنٹرول کرنے اور انسان کے جسم کو ہتھیار میں تبدیل کرنے تک پہنچی ہیں۔ گرم بحث و مباحثے میں متعدد تنظیمیں وجود میں آئیں، جن کے ہر ایک کی قیادت مضبوط شخصیات کر رہی ہیں اور ہر ایک کے اپنے پیچیدہ یقین، ہیرارکی اور سب سے بڑھ کر، منصوبے ہیں۔
اس سماجی تناؤ اور سیاسی سازشوں کے عالم میں، ایڈم جینسن، ساریف انڈسٹریز کی سیکیورٹی سروس کے سربراہ، پر آتا ہے۔ ایک طاقتور حملے کے بعد، جس نے جو کمپنی ایک انقلابی ایڈجسٹمنٹ کی ٹیکنالوجی کے سر پر تھی، تقریباً ساری لیب تباہ ہو جاتی ہے، سائنسدان ہلاک ہو جاتے ہیں، اور ایڈم، جو کہ اپنی انسانی قدرت کی حد تک سب کچھ کر رہا ہے، ایڈجسٹمنٹ کیے ہوئے متحرکوں کے ساتھ مقابلہ نہیں کر سکتا۔ صرف ساریف کی وسیع ایڈجسٹمنٹس اسے بچاتی ہیں، لیکن اسے نہ صرف زخموں کی واضح یاددہانی ملتی ہے، بلکہ وہ سیاسی بحث و مباحثے کے مرکز میں بھی پھینکا جاتا ہے۔ چھ ماہ کے بعد جب وہ دوبارہ خدمت پر آتا ہے، جینسن کو انسانیت کے خلاف دہشت گرد گروہ کے ہاتھ میں یرغمال بنے ہوئے ساریف کے ملازمین کو بچانے کے لیے مجبور کیا جاتا ہے۔ جیسا کہ Deus Ex کے سلسلے کی ایک گیم میں ہونا چاہیے، خرگوش کا یہ سوراخ، جو کہ نازک اتحاد، کمرشل میڈیا اور چالاک سازشوں سے بھرا ہوا ہے، مزید گہرا ہوتا جاتا ہے۔ حالانکہ جینسن کو JC Denton یا ایلیکس ڈی سے زیادہ واضح لکھا گیا ہے، اور اس کا تیز ماضی اکثر مشنز کے دوران ابھرتا ہے، لیکن وہ اتنے Skeptic طور پر واقعات کو لیتا ہے کہ کھلاڑی کے لئے اس کے نقطہ نظر میں داخل ہونا، اس کے یقین اور گیم کی کارروائی پر اثر ڈالنا آسان ہے۔
ایڈجسٹمنٹ - Human Revolution کا بنیادی موضوع ہے، جو کہ Deus Ex کے برعکس ہے۔ اگرچہ پہلی قسط نے یقینی طور پر جینیات کے تجربات کے بارے میں غور و خوض میں کچھ وقت گزارا، اور خدا کا کھیلنے کی کوشش، یہ کہانی کا صرف ایک حصہ تھے۔ لیکن Human Revolution میں، موضوع ایڈجسٹمنٹ صرف حاوی نہیں ہے، یہ کہانی اور کرداروں کی بھی وضاحت کرتا ہے۔ میں کہانی کی تفصیلات میں جانے کا ارادہ نہیں رکھتا، لیکن یہ کہنا ضروری ہے کہ، حالانکہ بعض اوقات Human Revolution تھوڑی محدود نظر آتی ہے، یہ، زیادہ تر گیمز کے برعکس، صرف ایک سیاسی اور سماجی پس منظر تخلیق نہیں کرتی - یہ گیم پلے کو کہانی میں قدرتی طریقے سے داخل کرتی ہے، دنیا و کہانی کو منطقی اور واضح نتیجے تک پہنچاتی ہے۔ جی ہاں، ایڈجسٹمنٹ پر کافی وقت دیا گیا ہے، لیکن یہ مکمل طور پر موضوع کو کھولتی ہے اور، زیادہ اہم بات، کھلاڑی کو اپنے بارے میں آراء رکھنے کی اجازت دیتی ہے، جو کہ گیم کے دوران سخت جانچ کے نشانے پر آتی ہے۔ اگر کبھی گیم کو چیکنا لکھا ہوا واقعہ کرنے کا ایک اچھا معیار تھا، تو یہ ہمارے سامنے ہے۔
اس کے ساتھ، کہانی کے کچھ حصے شعبے میں ہدف کو حاصل نہیں کرتے۔ Deus Ex میں سازشیں شاندار تھیں، ان میں دنیا پر سب سے ذہین اور طاقتور لوگ شامل تھے، اور حالانکہ یہاں بھی کھلاڑی اکثر جال میں مکھّی محسوس کرتا ہے، یہ جال دیگر گیمز کی طرح پیچیدہ نہیں ہے۔ بہت سی اشارے اور تفصیلات، جنہیں کھیل شروع میں کھلاڑی کے سامنے رکھتے ہیں، جن کے نام تک بھی، بڑی حد تک، ختم ہو جاتے ہیں جو روایتی راستے میں ہوتے ہیں۔ مزید برآں، Human Revolution کی فلسفیانہ پہلو مکمل طور پر ترقی نہیں پاتی؛ گیم ایک 'سڑک کے آدمی' کے نقطہ نظر کی طرف مائل ہے، نہ کہ ان لوگوں کی طرف جو سارے دھاگے ہاتھ میں رکھے ہوئے ہیں۔ اگرچہ یہ خود میں برا نہیں ہے، یہ نقطہ نظر تھوڑا سادہ اور بے تکی لگ سکتا ہے، جس کے نتیجے میں سازشوں کو بچھانے یا ولنوں اور ہیرو کے متحرکات کو لکھنے میں مشکل پیش آتی ہے۔ خوش قسمتی سے، اس کے ساتھ سکرین بعد از صدر اس بات کو کہنے کی اجازت دیتے ہیں کہ کھلاڑی کہانی کا صرف آدھا حصہ دیکھتا ہے، حالانکہ جینسن کی کہانی اور کھیل کے بنیادی موضوعات ایک واضح اور سوچ سمجھ کر نتیجے پر پہنچتے ہیں۔ گیم میں ایک مضبوط کہانی ہے جس کا ختم بھی موزوں ہے، لیکن زیادہ کا جواز دینا مشکل ہے۔
تو کیا تم سپر سپاہی بننا چاہتے ہو؟
Human Revolution کی گیم پلے بنیادی طور پر اپنے سلسلے کی دیگر گیمز کی طرح ہے اور یقیناً اس کے مداحوں کو پسند آئے گی۔ عمومی طور پر، یہ دو بنیادی حصوں میں تقسیم ہے - تفتیش اور مشن۔ پہلا عام طور پر ڈیٹرائٹ اور شنگھائی کے کھلے رہائشی مضافات میں ہوتا ہے اور گیم میں زیادہ تر ضمنی مشن تک لے جاتا ہے، جبکہ دوسرے مشن زیادہ خطی ہوتے ہیں اور زیادہ لڑائیاں مد نظر رکھتے ہیں، حالانکہ یہ ہمیشہ درست نہیں ہے۔ کہانی نہ صرف کرداروں کے درمیان تفصیلی گفت و شنید کے ذریعے بتائی گئی ہے، بلکہ گیم کی دنیا بھر میں الیکٹرانک کتابوں اور کمپیوٹر ٹرمینلز کے متن میں بھی، حالانکہ بنیادی کہانی، پہلی حصے کے برعکس، 'مرکزی راستے' پر مرکوز ہے، جبکہ اضافی پڑھائی Human Revolution کو سلسلے میں پیش کرتی ہے۔ کہانی بنیادی طور پر اصلی کی کہانی کی طرح کی ہے: آغاز اور درمیانہ حصہ تفتیش پر مرکوز ہے، اور آخر کہانی کو ختم کرنے تک کھینچتا ہے۔
پہلے کی جانب بڑھتے ہوئے، Human Revolution کھلاڑی کو جینسن کے لیے نہ صرف مہارت اور صلاحیتوں کے انتخاب میں بلکہ گیم کی دنیا میں مختلف رکاوٹوں کو عبور کرنے کے طریقوں میں بھی حوصلہ افزائی کرتا ہے۔ کسی بھی صورت میں، کھلاڑی کے پاس کم از کم تین مختلف اختیارات ہوں گے، جو عام طور پر فرنٹ اسٹورم، چھپی ہوئی گیم پلے یا اکروبیٹکس اور چھوٹنے کی طرف مائل ہوتے ہیں۔ اکثر بات چیت کے اختیارات بھی موجود ہوتے ہیں، جن میں عام طور پر گفتگو میں قائل کرنا شامل ہوتا ہے۔ کبھی کبھار اضافی آپشن بھی دستیاب ہوتے ہیں جو کہ گیم کو نمایاں طور پر بدل دیتے ہیں۔ مثال کے طور پر، ایک محفوظ علاقے میں داخل ہونا بغیر صحیح دستاویزات کے کافی مشکل ہے، لیکن اگر کھلاڑی کچھ وقت پاس ورڈ تلاش کرنے میں صرف کرتا ہے، تو وہ بعد میں کہیں بھی بغیر ایک گولی داغے یا حفاظت بیچتے ہوئے پروان چڑھ سکتا ہے۔
شخصیت کی ترقی کے سلسلے میں، Human Revolution نے Invisible War سے زیادہ زیادہ حاصل کیا ہے، نہ کہ Deus Ex سے، حالانکہ حقیقت میں، ڈویلپرز نے دونوں نظاموں کو یکجا کرنے کی کوشش کی ہے۔ مہارتیں مکمل طور پر تجربے سے جڑی ہوئی ایڈجسٹمنٹ پر منتقل کی گئی ہیں - کافی تجربہ حاصل کرنے پر، چاہے وہ دنیا کا جائزہ لینے، مشن مکمل کرنے، یا دشمنوں کو مارنے سے حاصل ہو، آپ 'پریکسيس' کے نکات حاصل کرتے ہیں، جو کہ جینسن کی اپگریڈز پر خرچ ہوتے ہیں (جو کہ درست ہے کیونکہ اس کی ایڈجسٹمنٹ خود بہتر نہیں ہوتی، بلکہ اس کے کنٹرول میں بہتری آتی ہے)۔ حالانکہ یہ اتنے متنوع نہیں ہیں جتنے کہ Deus Ex کے ایڈجسٹمنٹ اور مہارتوں کی درختیں، مجموعی اختیارات کی تعداد گیمنگ کے انداز کو طے کرنے کے لیے سخت متعین بناتی ہے، خاص طور پر ابتدائی مراحل میں۔
Human Revolution کے ڈیزائن میں کچھ ناکامیوں ہیں جو نظر انداز کرنا مشکل ہیں۔ پہلی مسئلہ، جو مجھے گیم کے شروع ہونے کے فوراً بعد نظر آیا، یہ ہے کہ ارد گرد کی دنیا، خاص طور پر زیادہ خطی مشن کے دوران، کھلاڑی کو پہلی Deus Ex کے دنیا سے زیادہ زبردست حد تک روکتی ہے، اور یہ تو Invisible War کے کاٹا ہوا اطراف کا تشہیر کرتی ہے۔ اگرچہ کمروں کی وسعت مربو ط ہیں، مکمل ڈیزائن 'کھلے اسپیسز کے کئی راستے' سے 'شاخدار کوریڈورز کے ساتھ سائیڈ رومز' میں تبدیل ہوا ہے؛ اگرچہ میں ابتدائی دو مشنوں میں یہ معاف کر سکتا ہوں، کیونکہ وہ کھیل کے آغاز میں ہیں، لیکن یہ نظام آخری مشنوں تک چلتا ہے، جہاں صرف سطحیں زیادہ کھلی ہوتی ہیں اور گیم کا تجربہ بڑھتا ہے۔ بدقسمتی سے، ایسا ڈیزائن کسی چیز بنانے کی اجازت نہیں دیتا، جیسے کہ Deus Ex کی آزادی کا جزیرہ۔ چونکہ کھلے پہلو میرے پسندیدہ عناصر میں سے ایک تھے، اصل میں، مجھے ان کا افسوس ہے۔ سب سے اہم بات یہ ہے کہ کھلاڑی کے ذریعہ اس ہدف تک پہنچنے کے انتخاب کا طریقہ کم دلچسپ ہو جاتا ہے: جب وہ تین میٹر کے فاصلے پر ہیں تو دروازے اور باڑ کے درمیان انتخاب کرنا بورنگ ہے۔ میں نے کبھی یہاں احساس نہیں کیا کہ میں نے کچھ کھو دیا ہے، حالانکہ اصل میں میں اب بھی کچھ نیا پا رہا ہوں۔ دس سال بعد! بہرحال، ڈیٹرائٹ اور شنگھائی کے رہائشی مضافات کو اچھی طرح پروان چڑھایا گیا ہے اور کافی وسیع ہیں؛ وہاں نہ صرف کھلے اسپیسز ہیں، بلکہ متعدد عمارتیں بھی ہیں جن میں جا کر جا سکے، چھتیں جہاں پر چلنے کے لیے، اور پائے جانے والے نالیوں میں گھسنے کے لیے۔ مجھے یاد ہے کہ Deus Ex بالکل ایسی ہی تھی۔
ایک اور عمومی مسئلہ - ایڈجسٹمنٹ اور ان کی افادیت۔ مختصراً، گیم میں ایڈجسٹمنٹ کو بہتر پورے کیا جا سکتا تھا، کیونکہ بہت سے ایڈجسٹمنٹ بہت کم استعمال ہوتے ہیں۔ ہیکنگ اور غیبت بار بار استعمال کی جاتی ہیں، بڑھتی ہوئی قلعے اور منتقل کرنے کی صلاحیت بھی بہت خوشگوار ہیں، لیکن باقی ایڈجسٹمنٹ، جیسے کہ گیس ماسک (زہریلی گیس کی نظرانداز کرنے کے لیے) اور ہاتھ کو بہتر بنانا، جس سے جینسن نرم دیواروں کو توڑ سکتا ہے، بہت کم وقت کے لیے استعمال ہوتے ہیں، کہ صرف ہلکی مایوسی ہوتی ہے۔ مجھے لگتا ہے کہ میں نے پورے کھیل میں زہریلی گیس کو تین بار ہی دیکھا، practically 100% گیم پلے کے ساتھ۔ البتہ، یہ جزوی طور پر بہت زیادہ مددگار بہتریوں سے پورا ہوجاتا ہے (جیسے بھاری چیزوں کو اٹھانے کی اجازت دیتے ہیں اور، اس طرح، ناقابل رسائی جگہوں میں پہنچنے کی اجازت دیتے ہیں)، لیکن ایڈجسٹمنٹ کا کوئی امکان لگتا ہے۔ یا پھر ڈیزائنرز دلچسپ طریقوں کو استعمال کرنے کی صلاحیت نہیں رکھتے تھے۔ بہتریاں گیم میکینکس کی پابندیوں سے بھی کم ہو جاتی ہیں: مثلاً، گیم میں تیراکی نہیں ہے، حالانکہ اگر موجود ہوتی تو گیس ماسک کی بہتری زیادہ مفید بناتی۔ البتہ، یہ کہنا ضروری ہے کہ زیادہ تر ایڈجسٹمنٹ کو خوشگوار استعمال کیا جاتا ہے، اور وہ گیم کے تجربے پر زیادہ اثر ڈالتے ہیں، جو کہ Deus Ex میں کھلاڑی کے ہتھیار کی کمی سے زیادہ ہے۔
نئی نسل
جبکہ Deus Ex آزاد گیم پلے کے اصولوں، کردار کی ترقی کے پیچیدہ نظام اور مختلف ژانروں کو شامل کرنے کی حقیقی کوشش پر مبنی تھی، Human Revolution ایک مزاحیہ علاقے میں تھی، نہ صرف کنسولوں اور پی سی گیمرز کے درمیان، جیسے کہ Invisible War کے وقت، بلکہ پرانے اور نئے نسل کے کھیلوں کے درمیان۔ سیدھے الفاظ میں، یہ اپنے وقت کا بچہ ہے، جو کہ پرانے وقت کی (اچھے انداز میں) یادوں کو زندہ کرتا ہے، اس لئے اگر یہ کھیل سخت تنقید کا سامنا کرتا ہے، تو یہ ان میں سے کسی ایک طرف سے آنے والے لوگ ہوتے ہیں۔ Human Revolution اپنی روایات سے سب سے زیادہ دور ہوگئی ہے کچھ اضافے کے ساتھ، جو بلا شبہ کھیل کے تجربے کی ضرورت کے بجائے کھیل کی جاری ہونے کی تاریخ کی ضرورت کی وجہ سے کیے گئے تھے۔ یہ شامل کیا گیا ہے، اگرچہ یہ ضروری نہیں کہ خراب ہوں، قابو دوستانہ مباحثے کے قابل ہیں۔
ان میں سے سب سے واضح یہ ہے کہ لڑائی کے نظام میں کی جانے والی تبدیلیاں ہیں۔ اچھا فیصلہ یہ تھا کہ Human Revolution کو جغرافیائی کارروائی میں تبدیل کر دیا جائے، کم از کم اس کے شوٹنگ کے حصے میں؛ جیسا کہ سب جانتے ہیں، Deus Ex کا ایک خاص کمزور نقطہ لڑائیاں تھیں، لہذا انہیں دوبارہ بنانے کی کوشش سمجھ میں آتی ہے اور قابل فہم ہے۔ اہم تبدیلی کوریج کے نظام کو متعارف کرانا ہے - جینسن کو کوریج میں چپک جانے، اندھادھند گولی چلانے یا اس کے پیچھے نشانہ لگانے کی اجازت دیتا ہے، کوریج سے کوریج تک جھکنا وغیرہ۔ حالانکہ میں کوریج لڑائیوں کے بارے میں کافی منفی ہوں، لیکن Human Revolution میں یہ عام طور پر بہتر انداز میں کیے گئے ہیں۔ کوریج کا استعمال خودبخود فتح کی ضمانت نہیں دیتا، اور کچھ زاویوں سے اندھادھند گولی چلانا بے کار ہوتا ہے۔ کوریج لڑائیاں اگرچہ کچھ بے یقینیت سے محسوس ہوتی ہیں (یہ Gears of War نہیں ہے) لیکن مؤثر طور پر اپنی ڈیوٹی کو انجام دیتے ہیں۔ خوش قسمتی سے، کوریج کا نظام کھلاڑی کو عائد نہیں کیا جاتا، کھیل کو پہلی شخص سمجھ کر بھی مکمل کیا جا سکتا ہے، لہذا اگر آپ اس میکانیک کو آتشیں رقم سے نفرت کرتے ہیں، تو آپ اسے نظرانداز کر سکتے ہیں - میں نے تو خود کوریج کی چابی کو کہیں دور کر دیا اور کوئی آرام دہ محسوس نہیں کیا۔
اس کے علاوہ، صحت کی بحالی جو لڑائیوں میں بڑے پیمانے پر تبدیلیاں لاتی ہے، پہلی Deus Ex کے مقابلے میں۔ اس بارے میں پہلے سے بہت کچھ کہہ چکا ہے، لیکن ایمانداری سے، میرے پاس اس میں کوئی خاص مسئلہ نہیں ہے۔ یہ محض ایک اور تصور ہے، جو جدید کھیلوں سے لیا گیا ہے، جو ان کے مداحوں کو دھیان دیتی ہے۔ یہاں تک کہ عام درجے کی مشکل پر لڑائیاں کافی مشکل ہیں تاکہ چند گولیاں جینسن کی زندگی کو ختم کر دیں، اور صحت کی بحالی کافی وقت کے بعد ہی عمل میں آتی ہے، جو کہ مشکل مواقع میں درد کش ادویات کی ضرورت کو پیدا کرتی ہے۔ بہت سارے وسائل کی منیجمنٹ جس کی روایتی طبی کٹ کے نظام کا خاص طور پر تھا، ایک توانائی کے نظام میں منتقل کی گئی، جو خاص فنون کی حمایت کرتی ہے؛ توانائی بحالی کی محدود اشیاء اور بس ایک واحد توانائی کی تکمیل نہیں کرتے، طاقتور صلاحیتوں کو بلاوجہ منقطع نہیں ہونے دیتی۔ حالانکہ میرے خیال میں اب بہت سارے مداح اس کی ادویات کی ضرورت کو سراہیں گے اور الگ الگ جسم کی صحت کو ٹھیک کرنے کی ضرورت کو سوگ منائیں گے، مجھے نہیں لگتا کہ یہ میکانیک کے ہونے سے کھیل کی بہت زیادہ بہتری آئی ہوگی، حالانکہ میں عام طور پر ادویات کو صحت کی بحالی کو ترجیح دیتا ہوں۔ اسی طرح، ہاں، صحت کی بحالی موجود ہے، لیکن کھیل نے اس کو Call of Duty یا حتی کہ Mass Effect 2 میں تبدیل نہیں کیا۔
بوٹ مارنے کے نظام سے بھی، اگرچہ جزوی طور پر، لڑائی کے نظام کے ساتھ جڑا ہوا ہے، جسے تقریباً گیم میں سے ہٹا دیا گیا ہے، ایک بٹن کے دبانے پر نشانہ لگانے کے بجائے۔ تحفے، یقینا، تیسری شخص کی نظر سے دکھائے جاتے ہیں، اور اگرچہ انہیں کرنا خوشگوار ہوتا ہے، لیکن وہ کچھ حد سے بڑھ گئے ہیں، نظر آتا ہے کہ آدم ہمیشہ بہت کم دشمنوں سے سامنا کرتا ہے اور یہاں تک کہ سب سے طاقتور دشمن - انسان بھی ایک ہی مار سے بے ہوش ہو جاتے ہیں۔ اسی طرح، تناؤ بننے والا ہتھیار گیم میں تقریباً سب سے طاقتور ہتھیار بن جاتا ہے، حالانکہ یہ غیر مہلک ہے۔ مجھے یقین نہیں ہے کہ یہ تحفے اور تناؤ دوستوں کو دوہری پلے کرنے کی ترجیح دینے کے لیے بنا رہے ہیں، لیکن اس کے بجائے وہ بہت طاقتور محسوس ہوتے ہیں، حالانکہ وہ توانائی کی حد میں ہوتے ہیں۔ فوری غیر فعال کرنا اس سے کم فوری نہیں رہتا۔
ایک اور جدید تسلی، جو، مجھے لگتا ہے، دوبارہ غور کرنے کی ضرورت ہے، ان Boss-battles کا وجود ہے۔ کھیل کے دوران، آپ کا کنٹرول چھین لیتے ہیں اور کسی کہانی کے اہم ایڈجسٹمنٹ کے خلاف لڑائی میں پھینک دیا جاتا ہے۔ حالانکہ یہ لڑائیاں اپنے بنیادی میں اچھی ہیں، وہ کھلاڑی کو کوئی انتخاب نہیں دیتی ہیں۔ 'ایڈم کو گولیاں ماریں، پھر دس منٹ میں مر جائیں'۔ اگر آپ نے ساری گیم کو اندھیرے گوشوں میں گھس کر گزارا ہے، اور پھر آپ کو صرف ایک پستول کے ساتھ سپر انسان سے پھینک دیا گیا... یہ بہت ہی خراب ہے۔ میں نے خود سے سوال کیا، کیا واقعی میں میں Deus Ex کھیل رہا ہوں؟ مزید برآں، جتنا بھی چالاک، سفارتی، اور ہنر مند آپ کا آدم جینسن ہو، بلکہ کرداروں میں ہمیشہ وہ ایک جنگجو ہوتا ہے، جو پھنس جاتا ہے اور اس کے ساتھ چالاکی سے چلتا ہے۔ کھیل میں، ایک خلیاتی انکار جو کھلاڑی کی آزادی کی خصوصیت رکھتا ہے، کھلاڑی کو بوس کے غیر ضروری لڑائیاں میں مجبور کرنا مناسب نہیں ہے، اور بالکل نہ ہی کردار کو عام نادانی کی طرف لے جانا مناسب ہے۔ اگر یہ لڑائیاں بوس کے کرداروں کو قابل قبول انتخاب کی چوٹی بنانے کے لیے تھیں اس کے بجائے کہ 'فنکشنز' ہوں اور بوس کے صحت کو کم کرنے کے لیے تقریباً 70فیصد ہو تو میں پھر بھی لڑنے کی ضرورت پر راضی ہوتا۔ موجودہ شکل میں وہ ناقص عنصر ہونے کی بالائی بلندی پر موجود ہیں، جو ایک انتہائی تصور کی گئیں اور اچھا گیم بناتے ہیں۔
آخر میں، آخری جدید کردار - اچھی طرح سے تخلیق کردہ ہیکنگ اور مذاکرات کی اس مہارت کا وجود۔ ہیکنگ کلیدی نوڈز اور پوائنٹس کے قبضے میں لیا جاتا ہے اور، عمومی طور پر، کامیاب کیا جاتا ہے، حالانکہ، جیسے کہ بہت سے منی گیمز، یہ آدھے راستے پر بورنگ محسوس ہوتا ہے، خاص طور پر اگر آپ نے ہیکنگ میں صلاحیت بڑھائی ہے اور کسی بھی نظام کے ساتھ آسانی سے مقرر کردئے ہیں۔ البتہ، مذاکرات کو دلچسپ انداز میں بنایا گیا ہے: حالانکہ یہ عام بات چیت کی طرح ہی لگتا ہے، اصل میں یہ آپ کی خطابات کے جواب میں کردار کی جسمانی اور جذباتی ردعمل کا تجزیہ کرنے کے متعلق ہے۔ بہتری کی اجازت دیتی ہے کہ آپ عمل کو بہتر کنٹرول کریں اور نتیجے پر زیادہ اثر ڈالیں۔ یہ گفت و شنید اچھی طرح سے لکھی گئی ہیں، داد کی گئیں ہیں اور کامیابی سے چلائی گئی ہیں۔ یہ منی گیم انہیں زیادہ متعامل اور قدرتی بناتی ہیں، بلکہ جینسن کو نئی صلاحیتوں اور معلومات حاصل کرنے میں بھی مدد کرتی ہیں، اور کہانی میں تھوڑا سا تبدیلی لانے کی صلاحیت بھی رکھتی ہیں۔ سیدھے الفاظ میں، یہ جینسن میں کافی بہتر طور پر بولنے کی مہارت کا ایک بہترین تشکیلی نتیجہ ہے۔ بس یہ افسوس کی بات ہے کہ ہر گفتگو اس معیار کو نہیں پورا کرتی۔
ڈسٹوپیا کبھی اتنی خوبصورت نہیں تھی
Human Revolution بصری اور سمعی طور پر ناقابل یقین طور پر شاندار ہے۔ Eidos Montreal نے ایک زندہ دنیا بنانے میں بڑی، انسانیت کی مشکلات کی کمی کی ہے۔ ہر چیز کا اپنا وقت اور مقام ہے، کرداروں کی لباس کی شکل، ٹیکنالوجی کی جدیدیت سے، اور جدید و قدیم دنیا کی فنون کی جنگ میں بھی۔ اس کھیل میں دلچسپ نیورینیسنس کی شکل کی تفصیل موجود ہے، جو کہ کہانی میں خوبصورتی سے مل جاتی ہے، لیکن کہیں بھی قابل توجہ نہیں لگتی۔ کچھ سیٹ پیسز، جیسے کہ اوپر اور نیچے شنگھائی کے حصے، نہ صرف حیرت انگیز لگتے ہیں بلکہ دن کے وقت دنیا کو زندہ کرنے میں مدد بھی کرتے ہیں۔ چھوٹے پہلوؤں، جیسے کہ گلیوں کی دیواروں پر گرافٹی یا اپارٹمنٹس کا بے ترتیبی بھی کہانی بیان کرتے ہیں اور مدد کرتے ہیں کہ گیم نہ صرف اچھی طرح سے نظر آتی ہے، بلکہ ایک مخصوص دنیا کا نظریہ پیش کرتی ہے جو کہ دنیا کو جینسوس کرتی ہے اور کہانی کو زندہ کرتی ہے۔ یہ ایک عظیم کامیابی ہے، خاص طور پر آج کے وقت میں جب ٹیکنالوجی گرافکس کی حقیقی مقصد تک برتری حاصل کرتی ہے۔ حالانکہ کچھ لوگوں کو گیم کی مونوٹونی رنگ کی سکیم نہیں بھاتی (خاص طور پر شروع میں جہاں تنوع کم ہے)، کرداروں کی گفاں بینادی میں تھوڑی سی بے تکلفی ہو سکتی ہے، اور کچھ آسمان اور پینٹنگ ٹیکسچرز قدرے دھندلے ہوتے ہیں، میں ذاتی طور پر یہ نہیں مانتا کہ Human Revolution ان معمولی خامیوں سے خراب ہوسکتا ہے۔
گیم کی آوازیں اور موسیقی بھی بہترین طور پر کی گئی ہیں۔ موسیقی، حالانکہ یہ اصل حصہ کی طرح یادگار نہیں ہے، پھر بھی ہمدردی پیدا کرتی ہے۔ جاندار کرنے والے لحن اور الیکٹرانک صوت کے بجائے، Human Revolution خاموش اور ہم آہنگ مونوٹونی، ایک کشیدگی پس منظر اور کلاسیکی آلات کے جدید الیکٹرانکس کے مکس کے ساتھ سامنے آتی ہے۔ لڑائی میں سب کچھ تیز ہو جاتا ہے، ڈھول کی بیٹ کا آغاز ہوتا ہے، لیکن بدقسمتی سے، یہاں موسیقی مزید کمزور لگتی ہے (بہت سے ٹریکز Metal Gear Solid کی ثانوی میلوڈی کی طرح لگتے ہیں) اور اس کے مصنوعی موسیقی کی تخلیق کے ساتھ تخلیق کے تخلیقیات کی کمی ہے، حالانکہ لڑائی کی میلوڈی ان کی شخصیت کو پورا کرتی ہے۔ آج کے وقت کی کمزوریوں کو بھی بہترین طریقے سے سنجیدگی سے تیار کیا گیا: پس منظر کی آوازیں وقت اور جگہ کی شاندار تفصیل کرتی ہیں، اور مختلف ہتھیاروں سے طاقتور اور واضح آوازیں گولی چلانے والے کو خوش کرتی ہیں۔ آواز کی خصوصیات نے بھی بہترین کام کیا، وہ جن کی کامیابی کبھی بھی شہرت کے مطابق نہیں تھی۔ Eidos Montreal چاہتا تھا کہ Human Revolution ایک ہم آہنگ کھیل میں ڈھل جائے، اور یہ ان کی کامیابی ہے۔
یہ بات واضح ہے کہ جب کہ سیریز کی جڑیں پی سی میں ہیں، اس بات کا بھی منطقی جواز موجود تھا کہ یہ جانچ کی چلنے کے دوران گیم کو کیسے پیش کرے گا۔ مجھے خوشی ہے کہ، اگرچہ Human Revolution کی کنسول میں جڑیں پھر بھی نظر آتی ہیں، یہ دوسری گیمنگ کے کئی دیگر ٹائٹلز کی نسبت بہتر طور پر پورٹی کی گئی ہے۔ فوراً ہی ایک شاندار فہرست نظر آتی ہے - DirectX 11 اور سٹیریو اسکوپک 3D کی حمایت، اینیزوٹروپک فلٹریشن، فیلڈ آف ویو کی ترتیب، دونوں محوروں پر ماؤس کی حساسیت، اضافی ماؤس کے بٹنوں کی حمایت، اور اینٹی الیئسنگ کے بے شمار اختیارات، جو کہ میں نے بہت دنوں نہیں دیکھے - صرف MSAA نہیں، بلکہ FXAA اور MLAA بھی۔ پی سی پر انٹرفیس کو بھی بہتر بنایا گیا ہے، جیسا کہ ماضی میں Deus Ex کے ساتھ اس کی بہت اچھے سے شراکت کی شکل میں بنایا گیا ہے؛ جو کہ اسے بہت باریک بینی سے مرتب کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ یقیناً، Xbox 360 کے لیے گیم پڈ کی حمایت بھی ہے اگر آپ چاہیں تو اس کے ساتھ کھیلیں۔ Nixxes نے اس گیم کو پی سی پر بہترین انداز میں پورٹ کیا، اور ان کے مداحوں کی درخواستوں کے جواب فوری خود کو مزید چالاکی سے جاری کیا۔
اس سب کے دوران، جب میں اس تبصری کو لکھ رہا تھا، مجھے کچھ تکنیکی مسائل کا سامنا کرنا پڑا۔ جو سب سے زیادہ نہایت ہی نقصان دہ اور پریشان کن تھا، وہ وقفے وقفے سے چلنا تھا۔ جب میں نے تیزی سے محفوظ کرنے اور چالنے کو ترقی دی تو یہ مسئلہ کچھ کم ہو گیا، لیکن پھر بھی اپنے 'NVIDIA' کارڈ پر، جو کہ 'AMD' نے اسپانسر کیا، کئی بار چلنا اتنا زیادہ ہوتا تھا کہ وہ مجھے پریشان کرتا ہے۔ مزید برآں، حساسیت کی ترتیب واضح طور پر گیم پڈز کے لیے ترتیب دی گئی ہیں، نہ کہ ان کی ویو، کہ زیادہ تر کھلاڑیوں کو کرنے کے لیے انہیں کھودنا پڑے گا۔ میں امید کرتا ہوں کہ جلد ہی ایک پیچ نکلے گا جو ان مسائل کو حل کرے گا، یا پھر اگر کھیل صرف 'NVIDIA' کارڈز پر چلتا ہے تو کمپنی نئے ڈرائیور بھی جاری کرے گی۔ مزے کی بات یہ ہے کہ اس کھیل کے لیے بھی 'Steam' کا اکاؤنٹ کی ضرورت ہوتی ہے، تمام اس کے فوائد اور نقصانات - کامیابی، بچت، اور ہر قسم کی مزید معلومات لیکن، ظاہر ہے، اگر آپ 'Steam' کو پسند نہیں کرتے تو آپ کو یا تو اپنے نفرت کی آواز میں گھری گئیں کریں، یا 'Xbox' یا 'PlayStation' کے لیے موجودہ ورژن خریدیں۔ میں نے ذاتی طور پر گیم کھیلنے کے دوران 'Steam' کے ساتھ مسائل کا سامنا نہیں کیا، لیکن اس وقت یہ پلیٹ فارم نئے نہیں تھا، لہذا خاص طور پر تعجب کی بات نہیں۔
لیجنڈ کی ہنر مند جانشین
جیسا کہ میں نے تبصری کے آغاز میں کہا، Deus Ex: Human Revolution کو دو طریقوں سے دیکھا جا سکتا ہے: جدید سائنس فکشن کے کردار پر مبنی ایک کارروائی یا اصل Deus Ex کی جانشینی۔ میں سمجھتا ہوں کہ Human Revolution دونوں لحاظ سے اچھی ہے: یہ پہلی Deus Ex کی روح کو کہانی اور گیم پلے دونوں میں حاصل کرتی ہے، جبکہ یہ ایک مکمل اور منفرد شکل میں رہتی ہے، جو آج کل کے کھیلوں میں نایاب ہوتی ہے۔ یقینا، کچھ کمزوریوں موجود ہیں - میرے خیال میں یہ کھیل جدید عناصر کے بغیر بھی خوب صورت طریقے سے ہو سکتا تھا، اور کہانی، توازن اور ڈیزائن کے حق میں غلطیوں کی موجودگی بھی ہے - لیکن، جیسا کہ سب جانتے ہیں، Deus Ex کبھی بھی مکمل نہیں تھا، اور Human Revolution کی خامیاں مجموعی طور پر روشنی کی تصویر کو متاخر نہیں کر سکتیں۔ میرے تیس گھنٹے کے سخت ترین گیم پلے کی ختم پر جو کہ سب سے زیادہ مشکل سطح پر ہے، ہر چیز جس پر میں نے غور کیا وہ یہ تھا 'میں ایک اور بار مزید اتفاقی نظر کرنا چاہتا ہوں، بالکل مختلف'، جو مجھے لگتا ہے کہ ایڈوس مونٹریال کی شاندار ہنر کے بارے میں سب سے زیادہ اہم بیان ہے۔
حالانکہ میں شک کرتا ہوں کہ Human Revolution کو اسی محبت کے ساتھ یاد رکھا جائے گا جیسا کہ اصل کو یاد رکھا جاتا ہے، لیکن کچھ اور توقع نہیں کی جانی چاہیے - کیونکہ Deus Ex کے نام میں کتنی کامیابی ہے۔ میں ابھی بھی اس مثالی کی طرف لکتا ہوں جو Deus Ex نے دس سال پہلے طے کیا تھا، لیکن، جیسے کہ تمام مثالی، یہ میری ذہن میں موجود ہے بجائے اس کے کہ حقیقت میں۔ حقیقت یہ ہے کہ، یہ ایک نئی Deus Ex ہے، یہ حقیقی Deus Ex ہے، جو کہ کھیلنے اور لطف اندوز ہونے کے قابل ہے، چاہےoriginal آپ کے لیے عزیز ہو یا آپ نے صرف اس سلسلے میں قدم رکھا ہو۔ تو آپ کس چیز کا انتظار کر رہے ہیں، ایجنٹ؟
ترجمہ مستند ہے۔
مواد فراہم کرنے کے لیے شکریہ - Eversleeping.
گلوساری بنانے میں مدد کرنے کے لیے شکریہ - Midest.
پروف ریڈنگ کے لیے شکریہ - Soth.
مدد کے لیے شکریہ - Sinmara.