«Πόλεμος. Ο πόλεμος ποτέ δεν αλλάζει». Fallout 12 χρόνια!
Δύσκολα μπορεί κανείς να το πιστέψει, αλλά 12 χρόνια πριν, στις 30 Σεπτεμβρίου 1997,έγινε χρηματοοικονομική κρίση και μείναμε χωρίς χρήματα κυκλοφόρησε στα ράφια των καταστημάτων ο πρώτος Fallout, αδιαμφισβήτητος θρύλος που για πολλούς έγινε το πρότυπο του μετα-αποκαλυπτικού είδους και σε μεγάλο βαθμό καθόρισε την ανάπτυξη φανταστικών έργων για αρκετές δεκαετίες μπροστά. Στην εποχή που οι νεαροί νουθέτες παίζουν Fallout 3 και δεν έχουν ιδέα για τους μεγάλους πατέρες της σειράς, θα ήθελα να θυμηθώ άλλη μια φορά πώς ξεκίνησε και τι έγινε στη συνέχεια.
Στην πραγματικότητα, η 15η Ιουνίου 1997 θεωρείται ως η επίσημη ημέρα γέννησης της σειράς, με την ημερομηνία αποστολής του παιχνιδιού για εκτύπωση. Αλλά είναι στις 30 Σεπτεμβρίου που το παιχνίδι έγινε διαθέσιμο προς πώληση.
Υ.Γ. Αρχικά σκόπευα να γράψω ένα μικρό άρθρο, βασισμένο σε αρκετές πηγές πληροφοριών, αλλά δυστυχώς δεν τα κατάφερα.
Ενδιαφέροντα γεγονότα για το Fallout:
Λίγοι γνωρίζουν ότι στην πραγματικότητα το Fallout απογοητεύτηκε στις πωλήσεις.
Επίσημες πωλήσεις στις Η.Π.Α.:
Fallout (1997) - 23 χιλιάδες αντίτυπα - 300 χιλιάδες δολάρια.
Fallout 2 (1998) - 36 χιλιάδες αντίτυπα - 550 χιλιάδες δολάρια.
Fallout + Fallout 2 (έκδοση δώρου) (1999) - 286 χιλιάδες αντίτυπα - 3 εκατομμύρια 200 χιλιάδες δολάρια.
1988 - 1997. Ιστορία της ανάπτυξης του είδους.
Τα πράγματα δεν ξεκίνησαν το 1997, αλλά πολύ νωρίτερα, το 1988. Τότε είδε το φως η παιχνιδιού Wasteland για Apple II. Ήταν το πρώτο παιχνίδι στην ιστορία που η πλοκή του εκτυλισσόταν σε ένα μετα-αποκαλυπτικό κόσμο. Ο προγραμματιστής ήταν η αγαπητή μας Interplay, που αργότερα έδωσε ζωή στο Fallout. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε από την Electronic Arts.
Η ιστορία του παιχνιδιού αφηγείται την ολοκλήρωση από τους Αμερικάνους της κατασκευής μιας διαστημικής σταθμού-επίκεντρου και τη δημιουργία συγκρούσεων με την Σοβιετική Ένωση, που συμπαρέσυρε την διεθνή κοινότητα και τελικά οδήγησε το κόσμο σε μια διαίρεση μεταξύ υποστηρικτών των Η.Π.Α. και της Σοβιετικής Ένωσης. Λίγους μήνες αργότερα, το κέντρο έστειλε σήμα κινδύνου. Αντίκτυποι στρατοπέδευσαν διεθνώς στον ουρανό. Σε κατάσταση πανικού και οι δύο εμπόλεμες πλευρές έδωσαν την εντολή να εκτοξευτούν όλοι οι πυρηνικοί κεφαλοποιητές, βυθίζοντας τον κόσμο στο σκοτάδι. Παρά τις παραγγελίες σωτηρίας της ανθρωπότητας και τα αντιπυρηνικά ασπίδια, και οι δύο υπερδυνάμεις αφανίστηκαν από την επιφάνεια της Γης. Ως αποτέλεσμα, εσείς είστε ένας ιππότης της ερήμου, ένας από τους λίγους επιζώντες πολιτικούς της αμερικανικής μηχανικής. Η αποστολή σας ήταν να κάνετε την ερημιά ασφαλή και κατοικήσιμη. Για εκείνους που άρχισαν να ανακαλύπτουν παιχνίδια υπολογιστή εκείνη την εποχή, οι οπτικές ενδείξεις για το Wasteland παρέμειναν τρομακτικές και εξακολουθούν να φαίνονται πολύ ρεαλιστικές.
Στο Wasteland υπήρχαν διάφορες επιλογές για την εξέλιξη των γεγονότων, και οι προγραμματιστές προσπαθούσαν να κάνουν τον παίκτη όσο πιο ελεύθερο ήταν δυνατόν. Για παράδειγμα, η παραβίαση δεν ήταν ο μόνος τρόπος να ανοίξει μια κλειστή πόρτα, μπορούσε εύκολα να κοπεί με τον ώμο αν το χαρακτηριστικό δύναμης του χαρακτήρα ήταν καλά αναπτυγμένο, ή να χρησιμοποιήσει ένα κοντό όπλο. Αν τίποτα δεν βοηθούσε, η αγαπημένη (αν και ακριβή) λύση του προβλήματος ερχόταν σε βοήθεια: εκρηκτικά. Όλα ξεκινούν όταν ο παίκτης δημιουργεί τη δική του πρώτη ομάδα και αποστέλλεται στην έρημο με μια μικρή κατεύθυνση για το τι πρέπει να κάνετε. Από την αρχή υπάρχει η αναπόφευκτη απειλή της σύγκρουσης με επικίνδυνους θησαυρούς, στην οποία μπορεί να χαθεί όλη η ομάδα. Αλλά αυτό δεν σταμάτησε τους παίκτες που επιθυμούσαν να εξερευνήσουν όλη την τεράστια έκταση της ερήμου, που κατά το σενάριο βρίσκονταν στο νοτιοανατολικό τμήμα των Η.Π.Α. Μια τεράστια ποσότητα επιπρόσθετων αποστολών και μια εξαιρετικά εκτενή και μη γραμμική πλατφόρμα βύθιζαν τους παίκτες καθώς ανακαλύπταν τον ραδιενεργό κόσμο του Wasteland.
Μετά την ολοκλήρωση των εργασιών σχετικά με το Wasteland, η ομάδα των προγραμματιστών διασπάστηκε και ο καθένας ακολούθησε το δρόμο του. Η επιτυχία αυτού του ρόλου φαίνεται πραγματικά εκπληκτική (το Wasteland ήταν ένα από τα πιο εμπορικά επιτυχημένα παιχνίδια της εποχής του) και θα μπορούσε να υποδηλώσει την αδιάσπαστη εξέλιξη στο μέλλον του. Ωστόσο, δυστυχώς, το επόμενο παιχνίδι δεν ήταν το Wasteland 2. Αντίθετα, η Electronic Arts ξεκίνησε την ανάπτυξη του Fountain of Dreams.
Fountain of Dreams κυκλοφόρησε το 1990 για υπολογιστές IBM και χρησιμοποίησε την ίδια μηχανή με το Wasteland. Δυστυχώς, αυτό το παιχνίδι δεν κατόρθωσε να επιτύχει σημαντική επιτυχία. Τα γεγονότα του Fountain of Dreams διαδραματίζονται σε μια μετα-πυρηνική Φλόριντα, που αποκόπηκε από την υπόλοιπη επικράτεια των Η.Π.Α. λόγω μιας βόμβας. Το νησί Φλόριντα ήταν πολύ επικίνδυνο: μεταλλαγμένα ζώα, επιδρομείς, μαφιόζικες οικογένειες και Κλόουν-Δολοφόνοι - μια ομάδα πρώην κλόουν που μετέτρεψε τις αστείες επιθέσεις τους σε μια αποτελεσματική πολεμική τέχνη - Slap-Fu. Το παιχνίδι ξεκινά σε μια στιγμή που η κατάσταση στη Φλόριντα γίνεται απελπιστική - καθώς επικίνδυνα πλάσματα αρχίζουν να εμφανίζονται γύρω από μεταλλαγμένα άτομα. Το Νερό των Ονείρων (Dream Water), το μοναδικό γνωστό μέσο για τον περιορισμό της διαδικασίας μεταλλαγής, μειώνεται συνεχώς. Αυτό οδήγησε σε φημολογίες για τη θρυλική Πηγή της Νεότητας (Fountain of Youth), του νερού που, σύμφωνα με τους θρύλους, μπορεί να θεραπεύσει οποιαδήποτε ασθένεια, συμπεριλαμβανομένης της μετάλλαξης. Εσείς και οι συνεργάτες σας αποφασίζετε να μεταβείτε στην αναζήτηση της πηγής για να βοηθήσετε να ξεπεραστούν τα προβλήματα που έχουν καλύψει το νησί.
Το 1991 προβλεπόταν η κυκλοφορία ενός ακόμη μετα-αποκαλυπτικού έργου με τίτλο Meantime. Σύμφωνα με τις περιορισμένες διαθέσιμες πληροφορίες για το παιχνίδι, η πλοκή έπρεπε να μεταφέρει τον παίκτη μέσα από το χρόνο, όπου έπρεπε να συναντήσει διάφορες ιστορικές προσωπικότητες (όπως η Amelia Earhart και ο Albert Einstein) και με τη βοήθειά τους να αποτρέψει διάφορες καταστροφές του μέλλοντος. Δυστυχώς, το Meantime εγκαταλείφθηκε κατά τη διάρκεια της πτώσης της αγοράς των παιχνιδιών 8-bit. Έγιναν πολλές προσπάθειες για την αναβίωση του έργου, αλλά τελικά το παιχνίδι εγκαταλείφθηκε για πάντα.
Ενδιαφέροντα γεγονότα για το Fallout:
Στη ευρωπαϊκή έκδοση του Fallout δεν υπάρχουν παιδιά. Αναρωτιέστε γιατί; Απλώς, κάποια στιγμή, από το γραφείο της Interplay στο Ηνωμένο Βασίλειο, ειδοποίησαν τον Tim Cain ότι ένα παιχνίδι με σκηνές παιδικών φόνων θα απαγορευόταν ή τουλάχιστον θα θεωρείτο ακραία κυνικό. Ο Tim μπορούσε να κάνει τα παιδιά αόρατα ή να τα αφαιρέσει πλήρως. Επέλεξε το δεύτερο. Σύμφωνα με τον Chris Taylor, όλα αυτά προκλήθηκαν από τις δολοφονίες στο Dunblane (το 1996 ο Thomas Hamilton δολοφόνησε 16 παιδιά και τον δάσκαλό τους, και στη συνέχεια αυτοκτόνησε - σημείωση του μεταφραστή).
1997. Η αρχή της εποχής το Fallout
»Θυμάστε το Wasteland;« - γραφή στο κουτί του Fallout
Μετά από σχεδόν 10 χρόνια από την κυκλοφορία του πρώτου μετα-αποκαλυπτικού παιχνιδιού στους υπολογιστές, ο πνευματικός του κληρονόμος, ο οποίος είναι ο υπεύθυνος για την σημερινή γιορτή, το παιχνίδι Fallout, που εξακολουθεί να θεωρείται ένα από τα καλύτερα ρόλων όλων των εποχών και που εντάσσεται στη σειρά.
Εξασφαλίσαμε τον ρόλο ενός μυστηριώδη κατοίκου του καταφυγίου, ενός από τους τυχερούς που κατάφεραν να κρυφτούν σε ένα από τα τεράστια καταφύγια βαθιά κάτω από τη γη πριν από την οργή των πυρηνικών όπλων απελευθερωθούν από δέκα βόμβες και καταστρέψουν τον κόσμο. Το Καταφύγιο 13 έγινε το σπίτι σας για πολλά χρόνια, προστατεύοντας σας και μια μικρή κοινότητα άλλων ανθρώπων από τους κινδύνους του εχθρικού κόσμου έξω. Ωστόσο, η ζωή στο καταφύγιο άλλαξε σύντομα. Το τσιπ του συστήματος φιλτραρίσματος του νερού κατέστη άχρηστο, και όπως είναι γνωστό - χωρίς καθαρό νερό, δεν υπάρχει καταφύγιο. Από τις συμπτώσεις, σας ανατέθηκε η αποστολή να ταξιδέψετε έξω στην αναζήτηση αντικαταστάτη. Μόνο εσείς μπορείτε να εξασφαλίσετε το μέλλον όλων εκείνων που σας εμπιστεύτηκαν τη ζωή τους.
Τι είναι, λοιπόν, αυτό που έκανε το Fallout τόσο μοναδικό, που έχει γίνει κλασικό είδος; Υπάρχουν πολλές αιτίες, αλλά ίσως μία από τις πιο προφανείς και σημαντικές είναι η ανεπανάληπτη ρετρό ατμόσφαιρα του παιχνιδιού. Το Fallout ήταν απολύτως γεμάτο από την εποχή και την ποπ κουλτούρα της δεκαετίας του '50, με όλους τους φόβους και τις προκαταλήψεις του. Επίσης, κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, σας ακολουθούσε η αίσθηση ότι οι ενέργειες του χαρακτήρα σας επηρεάζουν πραγματικά τα επόμενα γεγονότα. Ασφαλώς, αν στέλνατε ένα καραβάνι με προμήθειες νερού στο καταφύγιό σας, θα είχατε περισσότερο χρόνο για να ψάξετε το αναγκαίο κομμάτι, ωστόσο, ταυτόχρονα, κάτω από την απειλή ανακάλυψης και της μελλοντικής καταστροφής. Ομοίως, μην ξεχνάτε ότι οι ενέργειές σας θα επηρεάζουν όχι μόνο το περιβάλλον σας, αλλά και τη μοίρα διαφορετικών ανθρώπων, οργανώσεων και ακόμη και ολόκληρων πόλεων. Χωρίς αμφιβολία, το Fallout είναι ένα σύμπαν που σίγουρα μπορεί να γοητεύσει οποιονδήποτε με τις
πραγματικότητες του παιχνιδιού.
Η κυκλοφορία του Fallout χάρισε στη Black Isle Studios αναγνώριση από το κοινό, και δεν πέρασε πολύς καιρός πριν η Interplay ανακοινώσει την έναρξη εργασιών για μια συνέχεια.
Ενδιαφέροντα γεγονότα για το Fallout:
- Στο «Fallout» υπάρχει κείμενο που θα χρειαζόταν περίπου 1700 σελίδες Α4 γραμμένο με 12px. Και 700 από αυτές τις σελίδες είναι ονόματα και τίτλοι.
1998. Fallout 2
Το Fallout 2 εμφανίστηκε στα ράφια των καταστημάτων στα τέλη του 1998, σχεδόν ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία της πρώτης έκδοσης. Τα γεγονότα του παιχνιδιού διαδραματίζονται οκτώ δεκαετίες μετά τα τελευταία γεγονότα του Fallout 1, ωστόσο, αυτό δεν σήμαινε ότι η έρημος έγινε πιο ελκυστική από ότι προηγουμένως. Μετά την έξοδό του από το Καταφύγιο 13, ο κάτοικος του καταφυγίου τελικά ίδρυσε ένα μικρό φυλετικό χωριό, το Arroyo. Στην αρχή του παιχνιδιού θα καταλάβετε ότι το χωριό
αρχίζει αργά αλλά σίγουρα να πεθαίνει. Ως άμεστος απόγονος του κατοίκου του καταφύγιου, σας ανατίθεται να σώσετε το σπίτι σας. Για να το επιτύχετε, πρέπει να βρείτε το Σύνθετο Κιτ Ελαιών της Εδέμ (Garden of Eden Creation Kit), μια προπολεμική τεχνολογία που θα βοηθήσει το χωριό να αποκαταστήσει τη γη στην αρχική της κατάσταση.
Η αναζήτηση του Γ.Ε.Κ.Κ. (G.E.C.K) όπως καταλαβαίνετε, δεν είναι εφαρμόσιμη έτσι απλά, δεδομένου ότι σε σύγκριση με την προηγούμενη έκδοση της σειράς, το Fallout 2 είναι πολύ μεγαλύτερο σε κάθε τομέα. Το μέγεθος και ο αριθμός των περιοχών που αναζητούνται στην έρημο αυξήθηκαν, και οι παίκτες είχαν τη δυνατότητα να εμπλακούν σε πολύ περισσότερες παράπλευρες αποστολές. Λόγω των διαφορών στις αποστολές, οι παίκτες πάντα μπορούσαν να βρουν κάτι να ασχοληθούν εκτός της κύριας πλοκής. Για παράδειγμα, πληροφορίες για τον τόπο (ή ακόμη και την ύπαρξη) του G.E.C.K. μπορούσαν να αποκτηθούν με διάφορους τρόπους, χωρίς να χρειάζεται να μελετηθεί λεπτομερώς η περιοχή. Ευτυχώς, οι παίκτες στο Fallout 2 δεν είχαν την πίεση του χρόνου, όπως στην πρώτη έκδοση. Οι χρονικές περιορισμοί ήταν εικονικοί και έφταναν τα δώδεκα χρόνια παιχνιδιού, οπότε ο χρόνος ήταν περισσότερο από επαρκής ακόμα και για να περιπλανηθείτε ολόκληρος ο χάρτης του παιχνιδιού.
Με την πρώτη ματιά, το Fallout 2 δεν έμοιαζε πολύ διαφορετικό από το Fallout 1. Ο κινητήρας, το interface και το σύστημα ελέγχου παρέμειναν σχεδόν τα ίδια, αν και φυσικά υπήρξαν κάποιες βελτιώσεις. Ωστόσο, οι παίκτες συνειδητοποίησαν πόσο είχε αλλάξει ο κόσμος και με ευχαρίστηση αρχίζουν να τον εξερευνούν. Η έρημος φαινόταν και είχε πιο ζωντανό περιβάλλον, χάρη στην προσθήκη νέων εγκαταστάσεων, όπως η αναρχημένη πόλη των εγκληματιών όλων των ειδών - New Reno. Οι άνθρωποι που προσπαθούσαν να επιβιώσουν με κάθε δυνατό τρόπο σε αυτό το ξεχασμένο μέρος δεν δίσταζαν να αποσυνδεθούν από την πραγματικότητα και να απολαύσουν λίγο ναρκωτικά. Η έρημος παρέμεινε ίδια, αλλά φαινόταν πολύ πιο «πολιτισμένη» από ότι στο Fallout. Φυσικά, όσο αυτό είναι εφικτό στον μετα-πυρηνικό κόσμο.
Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι το Fallout 2 ήταν ένα αξιόλογο διαδόχημα. Ο τύπος που είχε φέρει την επιτυχία στην πρώτη λέξη παραμένει αμετάβλητος, και οι φανς ενθουσιασμένοι. Πώς θα μπορούσε να χαλάσει αυτό το υπέροχο παιχνίδι; Δυστυχώς, γνωρίζουμε.
Η Δύση της Σειράς
Και τι ακολούθησε μετά είναι δύσκολο να γραφεί.
Το 2001 κυκλοφόρησε το Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Αυτή ήταν μια εντελώς διαφορετική παιχνίδι. Αντί να ακολουθεί το ρόλο της πρώτης και δεύτερης σειράς παιχνιδιών, το Fallout Tactics έγινε έναν στρατηγικό ρόλο παιχνίδι. Είναι σημαντικό να αναφερθεί ότι το Fallout Tactics είχε απορίες σε σχέση με τους προγενέστερους, και οι περισσότεροι φαν και προγραμματιστές του αρχικού Fallout (το Fallout Tactics αναπτύχθηκε από την Micro Forte) θεώρησαν ότι το σενάριο δεν ανταποκρίνεται στο πνεύμα της σειράς. Σε γενικές γραμμές, αυτό που αναμενόταν, οι φαν είχαν μια κρύα υποδοχή στο παιχνίδι. Οι δηλώσεις των προγραμματιστών καθόλη τη διάρκεια της ανάπτυξης έδιναν αρκετές ελπίδες, αλλά οι παίκτες ήθελαν να πάρουν τη τρίτη λέξη στη σειρά, όχι μια ανακάτεμα άγνωστων στοιχείων.
Το 2004 ακολούθησε ένα ακόμη πιο περίπλοκο έργο μέσα στο σύμπαν του Fallout. Το Fallout: Brotherhood of Steel ήταν ένα παιχνίδι ρόλων με σημαντικό μέρος δράσης, και κυκλοφόρησε από την Interplay το 2004 για τις κονσόλες PS2 και Xbox. Ακόμα και πριν φτάσει στα ράφια, το Fallout: BoS είχε ήδη αντιμετωπίσει περιφρονητική υποδοχή. Οι φανς τρομοκρατήθηκαν όταν ενημερώθηκαν ότι η συνέχεια του Fallout δεν είχε καν ανακοινωθεί επισήμως, και η εντελώς κονσολική στροφή του έργου απέκλεισε ακόμη και τους πιο πιστούς παίκτες. Το κοινό κατηγόρησε τη παιχνίδι για σοβαρές διαφωνίες με το σενάριο του Fallout και την απουσία του πνεύματος του κόσμου. Αλλά το χειρότερο ήταν ότι η Interplay διαλύθηκε την κύρια ομάδα των Black Isle Studios έναν μήνα πριν την κυκλοφορία του παιχνιδιού, και αυτό σήμαινε ότι το έργο Van Buren, που προοριζόταν να γίνει το Fallout 3, δεν είχε προορισμό.
Η τελευταία ελπίδα για σωτηρία.
Οι πρώτες αναφορές για το έργο ως κλασική συνέχεια του Fallout εμφανίστηκαν στο φόρουμ BIS το 2001 κατά τη διάρκεια των συνομιλιών προσωπικού της εταιρείας με τους φαν. Το παιχνίδι προγραμματιζόταν να κυκλοφορήσει το 2003. Όλα φαινόντουσαν να προχωρούν ομαλά, η τεχνική επίδειξη έχει δημιουργηθεί (που είχε υποβάλλει εικόνες που δημοσιεύτηκαν στην ιστοσελίδα BIS). Επίσης, σχεδιάστηκε να τροποποιηθεί το σύστημα παιχνιδιού SPECIAL, αλλάζοντας τους μηχανισμούς υπολογισμού ζημίας και προσθέτοντας μια σειρά από ικανότητες.
Αλλά, αφού η BIS διαλύθηκε το 2003, και η Interplay Entertainment ανακοίνωσε χρεωκοπία, το έργο «Van Buren» έκλεισε. Ωστόσο, στο διαδίκτυο, άρχισαν να εμφανίζονται σχεδιαστικά έγγραφα του ανείπωτου Fallout 3. Με τη βοήθειά τους μαθεύτηκε ότι το παιχνίδι σχεδίαζε να περιλαμβάνει αυτοκίνητα και θωρακισμένα οχήματα. Γενικά τα έγγραφα περιλάμβαναν περιγραφές των περιοχών του παιχνιδιού, των κύριων προσωπικών και των βασικών αποστολών.
Το Fallout 3 της Black Isle υποτίθεται ότι θα εξελισσόταν δέκα χρόνια μετά τα γεγονότα του Fallout 2 σε μια υπερθερμανθείσα έρημο του μεσαίου Δυτικού. Ο παίκτης ξεκινά σε ένα κελί φυλακής και, ενώ αναλογιζόταν πώς να αποδράσει, συνέβη μια έκρηξη και ο ήρωας χάνει τις αισθήσεις του. Μετά από την αίσθηση ξύπνησης, ανακάλυπτε ότι η τρύπα στο κελί του επέτρεπε να δραπετεύσει. Σύμφωνα με τους προγραμματιστές, ο παίκτης έπρεπε να διαφεύγει από ρομπότ-φύλακες που προσπαθούσαν να επιστρέψουν τον ήρωα στην φυλακή, και κατά τη διάρκεια αυτού του δρόμου, να ανακαλύψει τους λόγους για τη φυλάκισή του.
Φαίνεται ότι το έργο εξελισσόταν γρήγορα μέχρι το κλείσιμο. Ο κινητήρας ήταν έτοιμος στο 95%, συμπεριλαμβανομένου του πλήρως τριδιάστατου περιβάλλοντος με τη δυνατότητα μάχης σε πραγματικό χρόνο και με το γύρισμα. Απλώς απέμεναν κάποιες λεπτομέρειες, δεδομένου ότι η δημιουργία χαρακτήρα, το σύστημα μάχης και οι ικανότητες είχαν ήδη αναπτυχθεί σε επαρκές επίπεδο. Οι περισσότερες τοποθεσίες ήταν πλήρως έτοιμες και, όσο γνωρίζουμε, οι προγραμματιστές είχαν αναδημιουργήσει ορισμένα προπολεμικά αντικείμενα, όπως το Μεγάλο Κανόνι. Η δημιουργία διαλόγων, χαρτών και άλλων πτυχών του παιχνιδιού ήταν σε πλήρη εξέλιξη και το παιχνίδι προγραμματίζεται να βγει στην ώρα του.
Όταν η Interplay ανακοίνωσε το κλείσιμο του έργου, οι φαν ήταν σοκαρισμένοι. Εν τω μεταξύ, η εταιρεία υπέστη οικονομικές αποτυχίες, και τελικά χρεοκόπησε, αλλά εξακολουθούσε να υπάρχει μια ελπίδα για την Troika Games ή άλλους σεβαστούς προγραμματιστές παιχνιδιών ρόλων (όπως η Obsidian Entertainment), που θα μπορούσαν να αποκτήσουν την άδεια για το Fallout 3. Τελικά, την άδεια για το παιχνίδι την απέκτησε η Bethesda Softworks για 1.175.000 δολάρια, αν και η Interplay διατηρούσε τα δικαιώματα στο Fallout MMORPG. Στις 9 Απριλίου 2007, ανακοινώθηκε η πώληση των πνευματικών δικαιωμάτων της σειράς Fallout στην Bethesda Softworks για 5,75 εκατομμύρια δολάρια.
Το άρθρο για το Fallout 3 κλάπηκε από κακούς Μαρσιάνους δεν γράφτηκε λόγω της έλλειψης νοήματος.
Κατά τη συγγραφή του άρθρου χρησιμοποιήθηκαν υλικά από fallout.wikia.com, wikipedia.org, fallout-archives.com, nma-fallout.com, καθώς και προσωπικές αφηγήσεις του Αποδημητή από το Καταφύγιο.
Ιδιαίτερες ευχαριστίες στην Interplay Entertainment, την Ξένια Πετούχοβα, τη μαμά και τον μπαμπά. ^^