«전쟁. 전쟁은 결코 변하지 않는다» . Fallout 12주년!

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믿기 어렵지만, 정확히 12년 전인 1997년 9월 30일 금융 위기가 터지며 우리는 돈이 없어졌습니다 Fallout의 첫 번째 작품이 매장의 선반에 등장했습니다. 이 게임은 확실히 많은 이들에게 포스트 아포칼립스 장르의 표준이 되었으며, 여러 면에서 수십 년 동안 판타지 작품의 발전을 예고했습니다. Fallout 3에서 젊은 마음들이 시리즈의 위대한 아버지들에 대해 전혀 모르고 투쟁하고 있는 동안, 저는 모든 일이 어떻게 시작되었는지, 그리고 그 이후에 무엇이 있었는지 다시 한 번 회상하고 싶습니다.

사실 시리즈의 공식적인 생일은 1997년 6월 15일로 간주되며, 이는 게임이 인쇄에 들어간 날짜입니다. 그러나 9월 30일에 게임이 판매 가능하게 되었습니다.

P.S. 처음에는 몇 가지 정보 소스를 바탕으로 짧은 기사를 작성할 계획이었으나, 아쉽게도 그렇게 되지 않았습니다.

Fallout에 대한 흥미로운 사실:
많은 이들이 알지 못하는 사실이지만, 실제로 Fallout은 한때 판매에 실패했습니다.

미국 내 공식 판매량:
Fallout (1997) - 23,000판 - 300,000달러.
Fallout 2 (1998) - 36,000판 - 550,000달러.
Fallout + Fallout 2 (기념판) (1999) - 286,000판 - 3,200,000달러.

1988 - 1997년. 장르 발전의 전설.

모든 것은 1997년이 아니라, 훨씬 이전인 1988년에 시작되었습니다. 바로 그때 Wasteland라는 게임이 Apple II를 위해 출시되었습니다. 그것은 포스트 아포칼립틱 세계에서 진행되는 최초의 게임이었습니다. 개발사는 우리가 모두 사랑하는 인터플레이(Interplay) 스튜디오로, 이들은 이후 Fallout을 탄생시켰습니다. 이 게임은 전자 예술(Electronic Arts)에서 출시되었습니다.

게임의 배경은 미국에 의해 우주 정거장 성채가 완공되고, 이로 인해 소련과의 갈등이 발생하게 되는 내용이었습니다. 이것은 세계 사회 전체를 휘말리게 했고, 궁극적으로 지구를 미국과 소련의 지지 세력으로 나누었습니다. 몇 달 후, 성채는 비상 신호를 보냈습니다. 전 세계의 방대한 수의 위성들이 즉시 하늘로 치솟았습니다. 패닉 속에서 두 대립 세력 모두 모든 핵탄두를 발사하라는 신호를 보냈고, 세상은 어둠에 잠겼습니다. 인구 구조를 구하고 핵 방어막을 구축하려는 모든 노력에도 불구하고 두 초강대국은 지구상에서 사라졌습니다. 결과적으로 당신은 미국 공학 군대의 극소수 생존한 시민들 중 한 명인 사막 레인저가 되었습니다. 당신의 임무는 황무지를 안전하고 살 수 있는 장소로 만드는 것입니다. 당시 컴퓨터 게임을 막 시작한 사람들은 Wasteland에서 여전히 그리 비현실적이지 않은 두려운 전조를 볼 수 있었습니다.

Wasteland에는 여러 가지 사건 전개가 있었으며, 개발자들은 플레이어가 가능한 한 자유롭게 할 수 있도록 노력했습니다. 예를 들어, 해킹은 잠긴 문을 여는 유일한 방법이 아니었으며, 캐릭터의 힘 stat이 높다면 어깨로 쉽게 부술 수도 있었습니다. 만약 아무 것도 도움이 되지 않는다면, 사람들이 사랑하는(비록 비싸긴 하지만) 문제 해결책인 폭약이 도움이 되었습니다. 게임은 플레이어가 처음 파티를 구성한 후, 그들에게 무엇을 해야 할지 간단한 경고와 함께 황무지로 보내지는 것으로 시작했습니다. 초반부터 치명적인 괴물들과의 충돌 위험이 존재했으며, 그로 인해 전체 파티가 사라질 위기도 있었습니다. 그러나 그것이 플레이어들을 방해하지 않았고, 모든 거대한 황무지를 탐험하고 싶은 욕망을 가지고 있었습니다.

Wasteland 개발 작업이 끝난 후, 개발 팀은 분리되었고 각자 다른 길을 갔습니다. 사실, 이 롤플레잉 게임의 성공은 정말 놀라웠습니다 (Wasteland는 그 시대 상업적으로 가장 성공적인 게임 중 하나였습니다) 그리고 이는 곧 후속작이 나올 가능성을 의미했습니다. 불행히도, 다음 게임은 Wasteland 2가 아니었습니다. 대신, 전자 예술(Electronic Arts)은 Fountain of Dreams의 개발을 시작했습니다.

Fountain of Dreams는 1990년에 IBM 컴퓨터를 위해 출시되었고, Wasteland와 동일한 엔진을 사용했습니다. 불행히도 이 게임은 별다른 성공을 거두지 못했습니다. Fountain of Dreams의 이야기는 포스트 핵전쟁 후의 플로리다에서 진행되며, 폭격으로 인해 미국의 다른 지역과 단절된 곳이었습니다. 플로리다는 매우 위험한 장소로, 변형된 동물들, 약탈자들, 범죄 가족들, 그리고 킬러 클라운(Killer Clowns) - 전 농담꾼들이 그들의 천진난만한 폭력을 효과적인 전투 예술로 변형한 그룹으로 게임은 플로리다의 상황이 최악의 상황에 접어들고 있으며, 주변에서 변형된 인간들이 출몰하고 있다는 점에서 시작됩니다. 변형 과정을 늦추는 유일한 방법인 꿈의 물(Dream Water)이 점점 줄어들고 있었습니다. 그로 인해 전설의 젊음의 샘(Fountain of Youth)에 대한 헛된 소문이 시작되었고, 그 물은 모든 질병, 심지어 변형까지 치료할 수 있다고 전해졌습니다. 당신과 당신의 동료들은 문제를 극복하기 위해 샘을 찾기 위해 떠나기로 결정합니다.

1991년에 Meantime라는 또 다른 포스트 아포칼립스 프로젝트가 나올 예정이었습니다. 게임에 대한 제한된 정보에 따르면, 줄거리는 플레이어를 시간 여행 시켜 아멜리아 에어하트, 알버트 아인슈타인과 같은 역사적 인물들을 만나는 내용을 포함하고 있었습니다. 하지만 불행히도 Meantime는 8비트 게임 시장의 붕괴 시기에 베타 버전 상태에서 포기되었습니다. 몇 차례 프로젝트를 부활시키려는 시도가 있었지만, 결국 게임은 영원히 잊혀졌습니다.

Fallout에 대한 흥미로운 사실:
유럽 버전의 Fallout에는 아이들이 없습니다. 왜 그럴까? 바로 한 번 인터플레이(Interplay)에서 팀 케인에게 아이들이 죽이는 장면이 포함된 게임은 금지되거나 최소한 극도로 냉소적으로 여겨질 것이라는 연락을 받았기 때문입니다. 팀은 아이들을 투명하게 만들거나 아예 제거할 수 있었습니다. 그는 후자를 선택했습니다. 크리스 테일러에 따르면, 이는 1996년 던블레인의 살인 사건에 기인한 것입니다 (토마스 해밀턴이 16명의 아이들과 그들의 선생님을 살해한 후 자살함).

1997년. Fallout 시대의 시작
“Wasteland 기억하나요?” - Fallout 상자 버전의 글귀
첫 포스트 아포칼립틱 게임이 출시된 지 거의 10년 후, 그 영적 후계자, 바로 오늘의 주인공인 Fallout가 세상에 등장했습니다. 이는 여전히 역대 최고의 롤플레잉 게임 중 하나로 여겨집니다.

우리는 신비로운 지하의 주민 중 한 명으로서의 역할을 맡았습니다. 즉, 핵의 분노가 수십 개의 폭탄으로 세상을 삼킨 그 전에 지하의 큰 대피소 중 하나로 숨어들어 성공한 몇 안 되는 행운아 중 한 명입니다. 대피소 13은 수년 동안 당신의 집 역할을 하며, 당신과 다른 몇몇 사람들을 위험한 외부 세계로부터 보호해주었습니다. 그러나 대피소에서의 삶은 곧 변화했습니다. 정수 필터 시스템의 칩이 고장났기 때문입니다. 잘 아시다시피 - 깨끗한 물 없이는 대피소도 존재할 수 없습니다. 여러 가지 우연의 일치로 바로 당신이 교체품을 찾기 위해 밖으로 나가야 할 책임을 지게 됩니다. 당신은 당신의 생명을 신뢰한 모든 사람들의 미래를 좌우하는 운명을 지닌 존재입니다.

Fallout를 특별한 게임으로 만든 것은 무엇일까요? 이미 장르의 고전이 된 이 게임은 여러 가지 이유가 있습니다. 하지만 가장 분명하고 중요한 이유 중 하나는 게임이 가득한 독특한 레트로 분위기입니다. Fallout는 50년대의 세상과 대중문화를 가득 담고 있으며, 그 모든 두려움과 편견으로 가득 차 있습니다. 뿐만 아니라, 게임을 진행하면서 당신의 행동이 실제로 이후의 사건에 영향을 미친다는 느낌이 줄곧 들었습니다. 확실히, 만약 당신이 물 자금을 대피소로 보냈다면 필요한 부품을 찾는 데 더 많은 시간이 생겼겠지만, 동시에 당신은 당신의 집을 발견하고 파괴당할 위험에 노출시킬 수 있었습니다. 또한, 당신의 행동은 주변 환경뿐만 아니라 다양한 사람들, 조직들, 심지어 целые 도시의 운명에도 영향을 미칠 것이라는 사실을 잊지 마세요. 확실히, Fallout는 누구든지 그 게임 내 현실에 빠져들 수 있을 만한 우주입니다.

Fallout의 출시로 Black Isle Studios는 전 세계적인 인정을 받게 되었으며, 인터플레이는 게임의 후속작 개발을 발표하기까지 많은 시간이 걸리지 않았습니다.

Fallout에 대한 흥미로운 사실:
- “Fallout”에는 약 1700페이지 분량의 A4 형식 문자가 포함되어 있습니다. 이 중 700페이지는 이름과 제목입니다.

1998년. Fallout 2
Fallout 2는 1998년 말, 최초의 Fallout 출시 1년 후에 매장에서 선보였습니다. 게임의 사건은 Fallout 1의 마지막 사건 발생 80년 후에 발생했습니다. 그럼에도 불구하고 황무지는 이전보다 더 매력적이 되진 않았습니다. 대피소 13에서 추방된 후, 지하의 주민은 결국 작은 부족 마을인 아로요(Arroyo)를 세우게 되었습니다. 게임의 시작 부분에서 당신은 마을이 점차 죽어가고 있다는 사실을 알게 됩니다. 당신은 대피소 주민의 직계 후손으로서 고향을 구해야 하는 미션을 받습니다. 이를 위해 에덴의 창조 키트(Garden of Eden Creation Kit)를 찾아야 합니다. 이는 마을이 원래 모습으로 복구하는 데 도움을 줄 전전 기술입니다.

G.E.C.K.(Garden of Eden Creation Kit)를 찾는 것은 결코 쉽지 않으며, 이전 게임에 비해 Fallout 2는 모든 면에서 훨씬 더 방대했습니다. 탐험할 수 있는 황무지의 크기와 영역 수가 증가했으며, 플레이어는 보다 많은 수의 사이드 퀘스트를 수행할 수 있습니다. 다양한 임무가 있었기 때문에, 플레이어는 항상 기본 줄기를 진행하는 것 외에도 할 일이 있었습니다. 예를 들어, G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit)의 위치(혹은 존재)에 대한 정보를 몇 가지 방법으로 얻을 수 있었습니다.
다행히도, Fallout 2의 игроки는 초반의 시간 압박을 겪지 않아도 되었습니다. 시간 제한은 조건부이며, 게임 내에서 12년이 주어졌기 때문에 전반적인 맵을 돌아다닐 시간은 넉넉했습니다.

처음에는 Fallout 2는 Fallout 1과 그리 다르지 않아 보였습니다. 엔진, 인터페이스 및 시스템 관리가 거의 동일하게 유지되었으며, 물론 일부 개선을 겪었지만, 게임의 세계가 얼마나 많이 바뀌었는지는 플레이어가 쉽게 인식할 수 있었습니다. 예를 들어, 뉴 레노(New Reno)라는 범죄자 도시의 수가 늘어나면서 황무지는 더 활기차 보였습니다. 이곳에서 생존을 위해 노력하는 사람들은 주변 현실에서 잠시 벗어나 마약으로 즐거움을 찾기를 원했습니다. 황무지는 여전히 이전과 같았지만 Fallout에 비해 훨씬 문명화된 모습이었습니다. 물론, 이는 포스트 핵 전쟁 세계에 비춰서 적용됩니다.

확실히, Fallout 2는 뛰어난 후계자라고 할 수 있습니다. 첫 번째 부분의 성공 공식을 그대로 유지하였으며 팬들은 열광했습니다. 그러나 무엇이 이 훌륭한 게임을 망칠 수 있었을까요? 불행히도, 우리는 그걸 알고 있습니다.

시리즈의 저물어감
그 이후의 이야기를 쓰고 싶지 않습니다.
2001년, 무의미한 Fallout Tactics: Brotherhood of Steel가 출시되었습니다. 이는 이미 완전히 다른 게임이었습니다. 처음 두 게임의 롤플레잉 개념을 따르기 보다는, Fallout Tactics는 팀 전술 롤플레잉 게임이 되었습니다. 또한 Fallout Tactics는 전작과의 줄거리 불일치를 겪었고, 많은 팬들과 원작 Fallout 개발자들(Fallout Tactics는 아이디어 스튜디오인 Micro Forte가 개발)는 이 시나리오가 시리즈의 정신에 맞지 않다고 생각했습니다. 결과적으로, 팬들은 이 게임을 꽤 차가운 반응으로 받아들였습니다. 제작 과정에서 개발자들의 보장은 상당한 희망을 불어넣었으나 플레이어들은 시리즈의 세 번째 게임을 원했지 불확실한 하이브리드를 원하지 않았습니다.

2004년에는 Fallout 세계의 더욱 불명확한 프로젝트가 뒤따랐습니다. Fallout: Brotherhood of Steel은 액션 장르가 대거 포함된 롤플레잉 게임이었으며, 2004년 PS2와 Xbox 콘솔을 위해 인터플레이에 의해 출시되었습니다. 출시되기도 전에 Fallout: BoS는 이미 홀대받고 있었습니다. 팬들은 Fallout 후속작이 공식적으로 발표되지 않았다는 사실에 얼어붙었고, 완전히 콘솔 방향의 프로젝트는 심지어 가장 헌신적인 플레이어들을 떨어뜨렸습니다. 대중은 게임이 플롯에서의 중대한 불일치로 인해 Fallout의 정신에서 벗어났다는 비판을 오래도록 이어갔습니다. 그런데 더 심각한 문제는 인터플레이가 이 게임 출시 한 달 전 Black Isle Studios의 주력 팀을 해산했으며, 이는 계획된 Fallout 3인 Van Buren 프로젝트가 성공적으로 출시되지 못할 것이라는 것을 의미했습니다.

구원의 마지막 희망.

2001년, BIS 포럼에서는 팬들과의 소통 중에 게임이 클래식한 Fallout 후속작으로 언급되었습니다. 게임은 2003년까지 출시될 예정이었습니다. 모든 것이 순조롭게 진행되고 있으며, 기술 데모 버전도 제작되어 스크린샷이 BIS 웹사이트에 게시되었습니다. 또한 게임 시스템인 SPECIAL의 수정, 즉 피해 계산 매커니즘을 변경하고 몇 가지 특성을 추가할 계획도 있었습니다.

하지만 2003년 BIS가 해산되고, 인터플레이 엔터테인먼트가 파산을 선언하면서 Van Buren 프로젝트는 막을 내렸습니다. 그러나 인터넷에는 계획되지 않은 Fallout 3의 디자인 문서들이 유출되기 시작했습니다. 이를 통해 게임에서 자동차와 장갑차의 사용이 계획되고 있었다는 것이 밝혀졌습니다. 거기에 게임의 로케이션, 주요 캐릭터 및 기본 퀘스트의 설명도 포함되어 있었습니다.

Fallout 3는 블랙 아일(Black Isle)의 개발로 진행되었으며, Fallout 2 사건의 10년 후에 중서부의 뜨거운 황무지에서 진행될 것으로 предполагалась. 플레이어는 수감자 신세로 시작하여, 어떻게 그곳에서 빠져나갈까 고민하는 동안 폭발이 일어나고 주인공은 의식을 잃게 됩니다. 의식을 잃고 깨어난 후, 그는 그의 감방의 구멍이 도망칠 수 있도록 허락하고 있다는 것을 알게 됩니다. 개발자들에 따르면, 플레이어는 보안 로봇으로부터 도망치고 왜 자신이 감금되었는지를 탐구해야 했습니다.

명백하게 이것은 프로젝트가 그 자체로 폐쇄되기 전까지 빠르게 발전하고 있었던 것으로 보입니다. 엔진은 95% 준비되었으며, 완전 3D 환경과 실시간 및 턴제 전투를 제공하는 가능성이 있었습니다. 캐릭터 생성과 전투 시스템, 스킬들이 이미 적절한 수준으로 구현되어 있었습니다. 대부분의 지역이 완전히 준비되었고, 개발자들은 예를 들어 그랜드 캐니언 같은 몇몇 전전의 보고서도 재현하였습니다. 대화, 맵 및 게임의 다른 측면이 자막이 완성되고 있고, 게임은 제 시간에 출시될 준비가 되었습니다.

인터플레이가 프로젝트를 종료한다고 발표했을 때, 팬들은 충격에 빠졌습니다. 회사는 그 사이 금융적 어려움을 겪고 있었으며, 궁극적으로 파산을 맞았으나, 여전히 Troika Games나 다른 신뢰할 수 있는 롤플레잉 게임 개발자가 Fallout 3의 라이센스를 구매할 수 있는 작은 희망이 남아 있었다는 사실이 확인되었습니다. 결국, Bethesda Softworks가 1,175,000 달러에 라이센스를 구매했으며, 인터플레이는 여전히 Fallout MMORPG에 대한 권리를 보유하고 있었습니다. 2007년 4월 9일, Fallout 시리즈의 저작권이 Bethesda Softworks에 5.75 백만 달러에 판매되었다는 사실이 발표되었습니다.

Fallout 3에 관한 기사는 사악한 화성인들에 의해 도둑맞았다 의미가 없어서 작성되지 않았습니다.

이 기사를 작성하는 데 사용된 자료는 fallout.wikia.com, wikipedia.org, fallout-archives.com, nma-fallout.com대피소 주민의 개인 이야기를 포함합니다.

특별히 감사드립니다. 인터플레이 엔터테인먼트, 케세니아 페투호바(Ksenia Petukhova), 엄마, 아빠. ^^