„Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia”. Fallout ma 12 lat!
Trudno w to uwierzyć, ale dokładnie 12 lat temu, 30 września 1997 roku rozpoczął się kryzys finansowy i zostaliśmy bez pieniędzy na półkach sklepów pojawił się pierwszy Fallout, niewątpliwie kultowa gra, która dla wielu stała się wzorem postapokaliptycznego gatunku i w znacznym stopniu zdefiniowała rozwój fantastyki na kilka następnych dekad. W czasie, gdy młode umysły zmagają się z Fallout 3 i w ogóle nie zdają sobie sprawy z wielkich ojców serii, chciałbym raz jeszcze przypomnieć, jak to wszystko się zaczęło i co wydarzyło się potem.
W rzeczywistości oficjalnym dniem narodzin serii uznaje się 15 czerwca 1997 roku, datę wysyłki gry do druku. Jednak dopiero 30 września gra stała się dostępna w sprzedaży.
Z.ł. Początkowo planowałem napisać mały artykuł na podstawie kilku źródeł informacji, ale niestety nie udało się.
Ciekawe fakty o Fallout:
Niewielu wie, że w swoim czasie Fallout nie odniósł sukcesu sprzedażowego.
Oficjalna sprzedaż w USA:
Fallout (1997) - 23 tysiące kopii - 300 tysięcy dolarów.
Fallout 2 (1998) - 36 tysięcy kopii - 550 tysięcy dolarów.
Fallout + Fallout 2 (edycja kolekcjonerska) (1999) - 286 tysięcy kopii - 3 miliony 200 tysięcy dolarów.
1988 - 1997. Prehistoria rozwoju gatunku.
Wszystko zaczęło się nie w 1997 roku, a już w odległym 1988. To wtedy na świat przyszła gra Wasteland na Apple II. To była pierwsza w historii gra, której fabuła rozgrywała się w postapokaliptycznym świecie. Twórcą była właśnie ta uwielbiana przez nas studio Interplay, które potem dało życie Fallout. Gra została wydana przez Electronic Arts.
Fabuła gry opowiadała o zakończeniu przez Amerykanów budowy stacji kosmicznej-cytadeli i rodzącego się w tym konflikcie z ZSRR, w który zaangażowało się całe światowe społeczeństwo, co ostatecznie doprowadziło do podziału globu na zwolenników USA i ZSRR. Kilka miesięcy później Cytadela wysłała sygnał alarmowy. Ogromna liczba satelitów na całym świecie natychmiast wzbiła się w niebo. W panice obie strony konfliktu dały sygnał do uruchomienia wszystkich głowic nuklearnych, pogrążając świat w ciemności. Mimo wszystkich planów ocalenia populacji i tarcz przeciwnuklearnych, obie supermocarstwa zostały wymazane z powierzchni Ziemi. W efekcie ty jesteś pustynnym wędrowcem, jednym z nielicznych ocalałych z cywilnych społeczności inżynieryjnej armii USA. Twoją misją było sprawienie, aby pustynia stała się bezpiecznym i zdatnym do życia miejscem. Ci, którzy dopiero zaczynali swoją przygodę z grami komputerowymi w tamtych czasach, mogli już dostrzegać w Wasteland przerażające przesłanki, które nadal nie wydają się aż tak nierealne.
W Wasteland było kilka sposobów rozwoju wydarzeń, a twórcy starali się uczynić gracza tak wolnym, jak to tylko możliwe. Na przykład, włamanie nie było jedynym sposobem na otwarcie zamkniętych drzwi, można je było łatwo wyważyć ramieniem, jeśli postać miała dobrze rozwinięty parametr siły, lub też użyć w tym celu broni białej. Jeśli nic nie pomagało, na pomoc przychodziła ukochana przez wielu (chociaż droga) metoda rozwiązania problemu: materiały wybuchowe. No i wszystko zaczynało się od tego, że po stworzeniu przez gracza swojej pierwszej paczki, natychmiast wysyłano go w pustynię z małą wskazówką, co trzeba zrobić. Od samego początku istniało nieuniknione zagrożenie starć z niebezpiecznymi potworami, w których mogła zginąć cała grupa. Jednak to wciąż nie powstrzymywało graczy pragnących zbadać cały ogrom terytorium pustyni, która według scenariusza znajduje się na południowym wschodzie USA. Ogromna liczba dodatkowych zadań, niesamowicie obszerna, nieliniowa fabuła pozwalała graczom z całkowitym zanurzeniem wkroczyć w radioaktywny świat Wasteland.
Po zakończeniu prac nad Wasteland zespół deweloperski podzielił się, a każdy poszedł swoją drogą. W rzeczywistości sukces tej gry RPG był po prostu oszałamiający (Wasteland był jedną z najbardziej komercyjnych gier swojego czasu) i mogło to oznaczać możliwość szybkiego powstania kontynuacji. Ale, niestety, następna gra nie stała się Wasteland 2. Zamiast tego Electronic Arts rozpoczęły prace nad Fountain of Dreams.
Fountain of Dreams została wydana w 1990 roku na komputery IBM i używała tego samego silnika, co Wasteland. Niestety ta gra nie osiągnęła poważnego sukcesu. Wydarzenia Fountain of Dreams rozgrywają się w postnuklearnej Florydzie, która w wyniku bombardowania została odcięta od reszty USA. Wyspa Floryda była niezwykle niebezpiecznym miejscem: zmutowane zwierzęta, najeźdźcy, mafijne rodziny i Mordercze Klowny (Killer Clowns) - grupa byłych klaunów, którzy przekształcili swoje pokraczne bicie w skuteczną sztukę walki - Slap-Fu. Gra zaczyna się w momencie, gdy sytuacja dla Florydy staje się beznadziejna - oprócz niebezpiecznych stworzeń w okolicy zaczynają pojawiać się zmutowani ludzie. Wody Sennych (Dream Water), jedynego znanego środka spowalniającego proces mutacji, staje się coraz mniej. Doprowadziło to do początku bezpodstawnych opowieści o legendarnym Źródle Młodości (Fountain of Youth), którego woda, według legendy, może leczyć każdą chorobę, w tym też mutację. Ty i twoi pomocnicy postanawiacie wyruszyć na poszukiwanie źródła, aby pomóc rozwiązać problem, który objął całą wyspę.
W 1991 roku na świat miała się pojawić kolejna postapokaliptyczna gra pod tytułem Meantime. Zgodnie z niewielką ilością dostępnych informacji o grze, można powiedzieć, że fabuła miała na celu przeniesienie gracza przez czas, gdzie miał się spotkać z różnymi postaciami historycznymi (takimi jak Amelia Earhart czy Albert Einstein) i z ich pomocą zapobiegać różnym katastrofom przyszłości. Ale niestety Meantime został porzucony jeszcze w stanie wersji beta w czasie załamania rynku gier 8-bitowych. Podjęto kilka prób ożywienia projektu, ale ostatecznie gra została porzucona na zawsze.
Ciekawe fakty o Fallout:
W europejskiej wersji Fallout nie ma dzieci. Nie zastanawialiście się, dlaczego? Po prostu pewnego razu z biura Interplay w Wielkiej Brytanii Tim Cain został poinformowany, że gra, w której znajdują się sceny zabijania dzieci, będzie albo zakazana, albo przynajmniej uznana za niezwykle cyniczną. Tim mógł sprawić, że dzieci będą niewidzialne lub po prostu je usunąć. Wybrał to drugie. Według słów Krisa Taylora, wszystko to miało związek z morderstwami w Dunblane (w 1996 roku Thomas Hamilton zabił 16 dzieci i ich nauczyciela, a następnie popełnił samobójstwo, przyp. tłumacza).
1997. Początek ery Fallout
”Pamiętacie Wasteland?” - napis na pudełkowej wersji Fallout
Prawie 10 lat po premierze pierwszej postapokaliptycznej gry na komputerach osobistych, na świat przybył jej duchowy następca, sprawca dzisiejszych uroczystości, gra Fallout, która wciąż uważana jest za jedną z najlepszych gier RPG wszech czasów.
Otrzymaliśmy rolę mistycznego Mieszkańca Schronu, jednego z szczęśliwców, którym udało się ukryć w jednym z ogromnych schronów głęboko pod ziemią, zanim gniew energii jądrowej uwolnił się z dziesiątek bomb i pochłonął świat. Schron 13 zamienił się w twój dom przez wiele lat, chroniąc cię i niewielką społeczność innych ludzi przed niebezpieczeństwami wrogiego świata. Niemniej życie w schronie wkrótce się zmieniło. Chip do systemu filtracji wody uległ awarii, a jak wiadomo - bez czystej wody nie ma schronu. Z całego zbiegów okoliczności to właśnie ty otrzymałeś misję udać się na zewnątrz w poszukiwaniu zamiennika. To od ciebie zależała przyszłość wszystkich tych, którzy powierzyli ci swoje życie.
Co więc sprawiło, że Fallout stał się tak wyjątkową grą, która już dawno stała się klasyką gatunku? Istnieje wiele powodów, ale być może jednym z najbardziej oczywistych i znaczących jest niezrównana retro- atmosfera gry. Fallout był przesiąknięty erą i popkulturą lat 50., ze wszystkimi swoimi lękami i przesądami. Co więcej, podczas gry towarzyszyło ci nieustanne poczucie, że działania twojej postaci mają rzeczywisty wpływ na kolejne wydarzenia. Niewątpliwie, jeśli wysłałeś karawanę z zaopatrzeniem wodnym do twojego schronu, miałeś więcej czasu na poszukiwanie potrzebnej części, ale z drugiej strony narażałeś swój dom na odkrycie i późniejsze zniszczenie. Również nie można zapominać, że twoje działania wpłyną nie tylko na otoczenie, ale także na los różnych ludzi, organizacji, a nawet całych miast. Bez wątpienia, Fallout to wszechświat, który może zafascynować każdego swoimi
realnościami gry.
Premiera Fallout przyniosła Black Isle Studios powszechne uznanie, a nie minęło dużo czasu, zanim Interplay ogłosiło rozpoczęcie prac nad kontynuacją gry.
Ciekawe fakty o Fallout:
- W “Fallout” znajduje się tekst, którego objętość wystarczyłaby na około 1700 stron formatu A4 napisanych czcionką 12. Z tego 700 stron to same imiona i tytuły.
1998. Fallout 2
Fallout 2 pojawił się na półkach sklepów pod koniec 1998 roku, niemal rok po premierze pierwszej części. Wydarzenia gry rozgrywają się osiemdziesiąt lat po ostatnich wydarzeniach Fallout 1, niemniej jednak nie oznacza to, że pustynia stała się bardziej atrakcyjna niż wcześniej. Po wygnaniu z Schronu 13, Mieszkaniec Schronu ostatecznie założył małą plemienną wioskę Arroyo. Na początku gry stanie się jasne, że wioska
powoli, ale pewnie umiera. Ty, jako bezpośredni potomek Mieszkańca Schronu, otrzymujesz zadanie, aby uratować swój rodzimy dom. W tym celu musisz znaleźć Zestaw Tworzenia Ogrodu Edenu (Garden of Eden Creation Kit), przedwojenną technologię, która pomoże wiosce przywrócić swoją ziemię do pierwotnego stanu.
Znalezienie Z.E.K. (G.E.C.K.) to, jak rozumiesz - nie jest tak proste jak gra w kółko-krzyżyk, ponieważ w porównaniu z poprzednią grą w serii, Fallout 2 w każdej dziedzinie był znacznie większy. Rozmiar i liczba obszarów pustyni dostępnych do zwiedzenia wzrosły, a gracz mógł podjąć znacznie więcej misji pobocznych. Z powodu licznych zróżnicowanych zadań gracz zawsze mógł znaleźć coś do zrobienia, poza główną fabułą. Na przykład informacje o lokalizacji (lub nawet istnieniu) Z.E.K. można było uzyskać na różne sposoby, nie zgłębiając szczegółowo terenu. Na szczęście, gracze w Fallout 2 nie musieli zmagać się z czasem, jak w pierwszej części. Czasowe ograniczenie było umowne i wynosiło dwanaście lat w grze, więc czasu było wystarczająco dużo, nawet aby przejść całą mapę gry wzdłuż i wszerz.
Na pierwszy rzut oka Fallout 2 niewiele różnił się od Fallout 1. Silnik, interfejs i system sterowania pozostały niemal takie same, chociaż rzeczywiście przeszły pewne udoskonalenia. Niemniej jednak, gracze zdawali sobie sprawę, jak bardzo zmienił się świat gry i z przyjemnością przystępowali do jego odkrycia. Pustynia wydawała się i wyglądała na bardziej żywą dzięki nowym osiedlom, takim jak zanieczyszczone miasto przestępców wszelkiej maści - New Reno. Ludzie, którzy próbowali jakoś przetrwać w tym zapomnianym przez Boga miejscu, byli zupełnie niechętni do lekkiego oderwania się od otaczającej ich rzeczywistości i nieco zrelaksowania się z pomocą narkotyków. Pustynia pozostała taka sama, ale wyglądała o wiele bardziej cywilizowanie, niż w Fallout. Oczywiście, na ile to ma zastosowanie w postnuklearnym świecie.
Bez wątpienia, Fallout 2 stał się godnym następcą. Formuła, która przyniosła sukces pierwszej części, pozostała nietknięta, a fani byli zachwyceni. Co mogło zepsuć tę wspaniałą grę? Niestety, wiemy co.
Zmierzch serii
A co wydarzyło się później, nawet nie chce się pisać.
W 2001 roku ukazał się bezwartościowy Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. To była już zupełnie inna gra. Zamiast kontynuować rpg-ową koncepcję pierwszych dwóch gier serii, Fallout Tactics przekształcił się w taktyczną grę RPG zespołową. Ważne jest również wspomnieć, że Fallout Tactics miał niespójności fabularne w stosunku do swoich poprzedników, a większość fanów i twórców oryginalnego Fallout (Fallout Tactics opracowywało studio Micro Forte) uznała scenariusz za niezgodny ze duchem serii. Generalnie, czego się spodziewać, fani przyjęli grę dość chłodno. Zapewnienia twórców w trakcie produkcji budziły niemałe nadzieje, ale gracze chcieli otrzymać trzecią grę serii, a nie niezrozumiały hybryd.
W 2004 roku nastąpił jeszcze bardziej niejasny projekt w uniwersum Fallout. Fallout: Brotherhood of Steel był grą RPG z dużą dozą akcji i został wydany przez Interplay w 2004 roku na konsole PS2 i Xbox. Nawet jeszcze przed premierą Fallout: BoS zdobył już lekceważące nastawienie do siebie. Fani byli przerażeni, gdy dowiedzieli się, że kontynuacja Fallout nie została nawet oficjalnie zapowiedziana, a całkowicie konsolowa orientacja projektu odrzuciła nawet najbardziej oddanych graczy. Społeczność długo krytykowała grę za poważne niespójności z fabułą Fallout i brak ducha pustyni. Ale najgorsze było to, że Interplay rozwiązał główny zespół Black Isle Studios na miesiąc przed premierą gry, co oznaczało, że projekt Van Buren, który miał stać się Fallout 3, w ogóle nie miał szans na zobaczenie światła dziennego.
Ostatnia nadzieja na ratunek.
Pierwsze wzmianki o projekcie jako klasycznej kontynuacji Fallout pojawiły się na forum BIS w 2001 roku podczas rozmów pracowników firmy z fanami. Grę planowano wydać w 2003 roku. Wszystko szło zgodnie z planem, stworzono wersję demonstracyjną (z której zrobiono zrzuty ekranu udostępnione na stronie BIS). Plany obejmowały też modyfikację systemu gry SPECIAL, zmieniając mechanizm obliczania obrażeń oraz dodając do niego nowy zestaw perków.
Jednak po tym jak BIS zostało rozwiązane w 2003 roku, a Interplay Entertainment ogłosiło swoje bankructwo, projekt „Van Buren” został zamknięty. W Internecie zaczęły pojawiać się dokumenty projektowe dotyczące niespełnionej Fallout 3. Dzięki nim ujawniono, że w grze planowano użycie samochodów i pojazdów pancernych. Zawierały również opisy lokacji gry, głównych postaci oraz misji.
Przewidywano, że akcja Fallout 3 od Black Isle będzie rozgrywać się dziesięć lat po wydarzeniach Fallout 2 w rozgrzanej pustyni Środkowego Zachodu. Gracz zaczynał w celi więziennej i, podczas gdy myślał, jak się wydostać, rozlegał się wybuch i bohater tracił przytomność. Po przebudzeniu odkrywał, że dziura w jego celi pozwalała na ucieczkę. Według słów twórców gracz miał uciekać przed robotami strażnikami, które próbowały zwrócić bohatera do więzienia, a po drodze odkrywać powody swojego uwięzienia.
Wyraźnie projekt szybko rozwijał się aż do swojego zamknięcia. Silnik był gotowy w 95%, włącznie z całkowicie trójwymiarowym otoczeniem z możliwością prowadzenia walki zarówno w czasie rzeczywistym, jak i w trybie turowym. Pozostało do zrobienia kilka drobnych elementów, ponieważ tworzenie postaci, system walki i umiejętności były już na odpowiednim poziomie. Większość lokacji była w pełni gotowa, a na ile wiemy, twórcy nawet odtworzyli niektóre przedwojenne obiekty, takie jak - Wielki Kanion. Tworzenie dialogów, map i innych aspektów gry przebiegało pełną parą, a gra miała wyjść na czas.
Gdy Interplay ogłosiło zamknięcie projektu, fani byli w szoku. A tymczasem firma nadal miała problemy finansowe i ostatecznie zbankrutowała, ale wciąż istniała mała nadzieja, że Troika Games lub inny szanowany deweloper gier RPG (na przykład Obsidian Entertainment) mogliby kupić licencję na Fallout 3. W końcu licencję na grę za 1 175 000 dolarów kupiło Bethesda Softworks, mimo że Interplay wciąż miało prawa do Fallout MMORPG. 9 kwietnia 2007 roku ogłoszono sprzedaż praw autorskich do całej serii Fallout firmie Bethesda Softworks za 5,75 miliona dolarów.
Artykuł o Fallout 3 został skradziony przez złych marsjan nie został napisany z powodu braku sensu.
W trakcie pisania artykułu wykorzystano materiały fallout.wikia.com, wikipedia.org, fallout-archives.com, nma-fallout.com, a także osobiste opowieści Wyjścia ze Schronu.
Szczególne podziękowania dla Interplay Entertainment, Ksenii Petuchowej, mamie, tatusiowi. ^^