"Guerra. A guerra nunca muda". Fallout 12 anos!

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É difícil de acreditar, mas exatamente 12 anos atrás, em 30 de setembro de 1997, uma crise financeira estourou e ficamos sem dinheiro o primeiro Fallout chegou às prateleiras das lojas, sem dúvida um jogo cult, que se tornou um parâmetro para muitos no gênero pós-apocalipse e, em muitos aspectos, predefiniu o desenvolvimento de obras de ficção científica por várias décadas. Enquanto mentes jovens lutam em Fallout 3 e nem sequer suspeitam dos grandes pais da série, eu gostaria de relembrar como tudo começou e o que aconteceu em seguida.

Na verdade, o dia oficial do nascimento da série é considerado 15 de junho de 1997, data em que o jogo foi enviado para impressão. Mas foi em 30 de setembro que o jogo se tornou disponível para venda.

P.S. Inicialmente planejava escrever um pequeno artigo, baseado em várias fontes de informação, mas infelizmente não consegui.

Fatos interessantes sobre Fallout:

Poucos sabem, mas na verdade, Fallout fracassou nas vendas no seu lançamento.

Vendas oficiais nos EUA:

Fallout (1997) - 23 mil cópias - 300 mil dólares.

Fallout 2 (1998) - 36 mil cópias - 550 mil dólares.

Fallout + Fallout 2 (edição de presente) (1999) - 286 mil cópias - 3 milhões 200 mil dólares.

1988 - 1997. Pré-história do desenvolvimento do gênero.

Na verdade, tudo começou não em 1997, mas em um distante 1988. Foi então que o jogo Wasteland para Apple II nasceu. Este foi o primeiro jogo da história cujo enredo se desenrolava em um mundo pós-apocalíptico. O desenvolvedor era a querida Interplay, que mais tarde deu vida ao Fallout. O jogo foi lançado pela Electronic Arts.

A história do jogo narrava o fim da construção da estação espacial-cidade pelos americanos e o surgimento de um conflito com a União Soviética, no qual toda a comunidade mundial foi envolvida, levando à divisão do globo entre os aliados dos EUA e da URSS. Alguns meses depois, a Cidadela enviou um sinal de emergência. Uma grande quantidade de satélites ao redor do mundo imediatamente subiu ao céu. Em pânico, ambas as partes em conflito ordenaram o lançamento de todas as ogivas nucleares, mergulhando o mundo na escuridão. Apesar de todos os planos de resgate da população e dos escudos anti-nucleares, ambas as superpotências foram apagadas da face da Terra. Como resultado, você é um ranger do deserto, um dos poucos sobreviventes das comunidades civis do exército dos EUA. Sua missão era tornar o deserto um lugar seguro e habitável. Aqueles que apenas estavam começando a explorar os jogos de computador na época já podiam ver em Wasteland indícios assustadores que ainda não parecem tão irreais.

Em Wasteland havia várias opções para o desenrolar da história, e os desenvolvedores se esforçaram para tornar o jogador o mais livre possível. Por exemplo, arrombar não era a única maneira de abrir uma porta trancada; ela poderia ser facilmente arrombada com o ombro se o personagem tivesse bem desenvolvido o atributo de força, ou poderia-se usar armas brancas para esse fim. Se nada funcionasse, o amado (embora caro) recurso de muitos veio em ajuda: explosivos. E tudo começava quando, após criar seu primeiro grupo, o jogador era imediatamente enviado para o deserto com um pequeno aviso sobre o que fazer. Desde o início, havia uma iminente ameaça de confrontos com monstros perigosos, onde todo o grupo poderia perecer. Mas isso não impediu os jogadores ansiosos para explorar toda a vasta área do deserto, que, segundo o enredo, estava localizada no sudeste dos EUA. Uma enorme quantidade de missões secundárias e uma narrativa de enredo incrivelmente ampla e não linear permitia que os jogadores se perdessem no mundo radioativo de Wasteland.

Após o término do trabalho em Wasteland, a equipe de desenvolvedores se separou e cada um seguiu seu caminho. De fato, o sucesso deste RPG foi simplesmente impressionante (Wasteland foi um dos jogos mais bem-sucedidos comercialmente de seu tempo) e isso poderia significar a possibilidade de uma sequência em breve. Mas, infelizmente, o jogo seguinte não foi Wasteland 2. Em vez disso, a Electronic Arts iniciou o desenvolvimento de Fountain of Dreams.

Fountain of Dreams foi lançado em 1990 para computadores IBM e utilizou o mesmo motor que Wasteland. Infelizmente, esse jogo não alcançou um sucesso significativo. Os eventos de Fountain of Dreams se desenrolavam em uma Flórida pós-nuclear, que, como resultado de um bombardeio, estava cortada do restante do território dos EUA. A ilha da Flórida era um lugar extremamente inseguro: animais mutantes, bandidos, famílias mafiosas e Palhaços Assassinos (Killer Clowns) - um grupo de antigos palhaços que transformaram suas surras bestas em uma arte marcial eficaz - Slap-Fu. O jogo começa no momento em que as coisas se tornam insuportáveis para a Flórida - além das criaturas perigosas ao redor, começaram a aparecer humanos mutantes. A Água dos Sonhos (Dream Water), o único meio conhecido que desacelerava o processo de mutação, estava se esgotando. Isso levou ao início de boatos infundados sobre a lendária Fonte da Juventude (Fountain of Youth), cuja água, segundo a lenda, pode curar qualquer doença, incluindo a mutação. Você e seus assistentes decidem partir em busca da fonte para ajudar a resolver o problema que assolou toda a ilha.

Em 1991, outro projeto pós-apocalíptico sob o nome Meantime deveria surgir. De acordo com informações limitadas disponíveis sobre o jogo, a narrativa proposta era transportar o jogador através do tempo, onde ele deveria encontrar várias personalidades históricas (como Amelia Earhart e Albert Einstein) e, com a ajuda delas, prevenir várias catástrofes futuras. Mas, infelizmente, Meantime foi abandonado ainda em sua versão beta durante o colapso do mercado dos jogos de 8 bits. Várias tentativas foram feitas para reviver o projeto, mas, no final, o jogo foi completamente abandonado.

Fatos interessantes sobre Fallout:

Na versão europeia de Fallout não há crianças. Já se perguntou por que? Porque uma vez, do escritório da Interplay na Grã-Bretanha, Tim Cain foi informado de que um jogo que contém cenas de assassinato de crianças seria ou banido ou, pelo menos, considerado extremamente cínico. Tim poderia tornar as crianças invisíveis ou mesmo removê-las completamente. Ele escolheu a segunda opção. Segundo Chris Taylor, tudo isso foi causado pelos assassinatos em Dunblane (em 1996, Thomas Hamilton matou 16 crianças e seu professor, e depois se suicidou - nota do tradutor).

1997. O início da era Fallout

"Lembre-se de Wasteland?" - frase na versão em caixa de Fallout

Quase 10 anos após o lançamento do primeiro jogo pós-apocalíptico nos computadores pessoais, nasceu seu sucessor espiritual, o culpado da celebração de hoje, o jogo Fallout, que ainda é considerado um dos melhores RPGs de todos os tempos.

Nós assumimos o papel do místico Habitante do Abrigo, um dos sortudos que conseguiram se esconder em um dos enormes abrigos profundamente sob a terra antes que a fúria da energia nuclear fosse liberada de dezenas de bombas e consumisse o mundo. O Abrigo 13 se tornou sua casa por muitos anos, protegendo você e uma pequena comunidade de outras pessoas dos perigos do mundo exterior hostil. No entanto, a vida no abrigo logo mudaria. O chip do sistema de filtragem de água quebrou, e, como sabemos, sem água limpa, não há abrigo. Por uma série de circunstâncias, a missão de procurar um substituto coube a você. Seu futuro e o futuro de todos aqueles que confiaram suas vidas a você estavam em suas mãos.

Então, o que tornou Fallout um jogo tão único, que já se tornou um clássico do gênero? Há muitas razões, mas talvez uma das mais evidentes e significativas seja a atmosfera retrô inconfundível do jogo. Fallout estava impregnado da era e da cultura pop dos anos 50, com todos os seus medos e preconceitos. Além disso, durante o jogo, você constantemente sentia que as ações do seu personagem realmente influenciavam os eventos subsequentes. Sem dúvida, se você enviava um carroceiro com suprimentos aquáticos para seu abrigo, você tinha mais tempo para procurar a peça necessária, mas, ao mesmo tempo, estava colocando sua casa sob a ameaça de ser descoberta e destruída. Também não devemos esquecer que suas ações afetariam não apenas o ambiente ao seu redor, mas também o destino de várias pessoas, organizações e até mesmo cidades inteiras. Sem dúvida, Fallout é um universo que pode fascinar qualquer um com suas

realidades de jogo.

O lançamento de Fallout trouxe reconhecimento geral à Black Isle Studios, e não demorou muito até que a Interplay anunciasse o início do desenvolvimento de uma sequência do jogo.

Fatos interessantes sobre Fallout:

- Em "Fallout" há um texto suficiente para aproximadamente 1700 páginas em formato A4, com fonte 12. Vale destacar que 700 páginas desse texto são nomes e títulos.

1998. Fallout 2

Fallout 2 chegou às prateleiras das lojas no final de 1998, quase um ano após o lançamento da primeira parte. Os eventos do jogo acontecem oitenta anos depois dos últimos eventos em Fallout 1, no entanto, isso não significa que o deserto se tornou mais atraente do que era antes. Após sua expulsão do Abrigo 13, o Habitante do Abrigo eventualmente fundou uma pequena aldeia tribal chamada Arroyo. No início do jogo, você perceberá que a aldeia desacostuma-se a morrer lenta mas seguramente. A você, como um descendente direto do Habitante do Abrigo, é dada a tarefa de salvar sua terra natal. Para isso, você precisa encontrar o Kit de Criação do Jardim do Éden (Garden of Eden Creation Kit), uma tecnologia pré-guerra que ajudará a aldeia a restaurar sua terra à sua condição original.

Buscar o G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit) não é como jogar de forma simples, pois em comparação com o jogo anterior da série, Fallout 2 era muito maior em todos os aspectos. O tamanho e a quantidade de áreas do deserto que poderiam ser exploradas aumentaram, e o jogador poderia se envolver em muito mais missões secundárias. Devido à abundância de tarefas variadas, o jogador sempre poderia encontrar algo para fazer além de seguir a linha principal da história. Por exemplo, informações sobre a localização (ou até mesmo a existência) do G.E.C.K. poderiam ser obtidas de várias maneiras, sem a necessidade de uma exploração detalhada do território. Por sorte, os jogadores em Fallout 2 não precisaram lutar contra o tempo, como na primeira parte. O limite de tempo era condicional e durava doze anos de jogo, então havia tempo suficiente até mesmo para explorar toda a área do jogo de cabo a rabo.

À primeira vista, Fallout 2 não parecia muito diferente de Fallout 1. O motor, a interface e o sistema de controle permaneceram praticamente os mesmos, embora, é claro, tenham sofrido algumas melhorias. No entanto, os jogadores perceberam o quanto o mundo do jogo havia mudado e começaram a explorá-lo com prazer. O deserto parecia e parecia muito mais vivo graças ao aparecimento de novos assentamentos, como a cidade ocupada por criminosos de todos os tipos - New Reno. As pessoas que tentavam sobreviver de alguma forma naquele lugar esquecido por Deus realmente não se importavam em se distrair um pouco da realidade ao seu redor e se divertir com drogas. O deserto permaneceu o mesmo, mas parecia muito mais civilizado do que em Fallout. Claro, na medida em que isso pode ser aplicado a um mundo pós-nuclear.

Sem dúvida, Fallout 2 tornou-se um digno sucessor. A fórmula que trouxe sucesso à primeira parte permaneceu intacta, e os fãs estavam encantados. O que poderia arruinar esse excelente jogo? Infelizmente, sabemos o que aconteceu.

O Crepúsculo da Série

E o que aconteceu a seguir, eu relutantemente escrevo.

Em 2001, houve o infame Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Este era um jogo completamente diferente. Em vez de seguir a abordagem RPG das duas primeiras partes da série, Fallout Tactics se transformou em um jogo de RPG tático em equipe. Também é importante mencionar que Fallout Tactics tinha incoerências de enredo com seus predecessores e a maioria dos fãs e desenvolvedores do Fallout original (Fallout Tactics foi desenvolvido pela Micro Forte) considerou o enredo incompatível com o espírito da série. De maneira geral, o que era esperado, os fãs receberam o jogo de maneira bastante fria. As promessas dos desenvolvedores durante o processo de desenvolvimento despertaram grandes esperanças, mas os jogadores queriam obter um terceiro jogo da série, e não uma híbrido incompreensível.

Em 2004, houve outro projeto ainda mais confuso no universo Fallout. Fallout: Brotherhood of Steel era um RPG com uma grande dose de ação e foi lançado pela Interplay em 2004 para as consoles PS2 e Xbox. Mesmo antes de chegar às lojas, Fallout: BoS já havia ganhado um desprezo. Os fãs ficaram horrorizados ao saber que a continuação de Fallout nem sequer foi oficialmente anunciada, e a abordagem totalmente focada em consoles do projeto afastou até os jogadores mais dedicados. O público criticou o jogo por profundas contradições com a trama de Fallout e a falta do espírito do deserto. Mas o pior de tudo foi que a Interplay havia demitido a equipe principal da Black Isle Studios um mês antes do lançamento do jogo, o que significava que o projeto Van Buren, que pretendia ser o Fallout 3, não tinha esperança de ver a luz do dia.

A Última Esperança de Salvação.

As primeiras menções do projeto como uma continuação clássica de Fallout apareceram em um fórum da BIS em 2001 durante a interação dos funcionários da empresa com os fãs. O jogo estava programado para ser lançado em 2003. Tudo estava indo conforme o planejado, uma versão demo técnica foi criada (com a qual as capturas de tela foram postadas no site da BIS). Também era planejado modificar o sistema de jogo SPECIAL, alterando o mecanismo de cálculo de danos e adicionando uma série de perks.

Mas após a dissolução da BIS em 2003 e a Interplay Entertainment declarar falência, o projeto "Van Buren" foi encerrado. Contudo, documentos de design sobre o não realizado Fallout 3 começaram a surgir na internet. Graças a eles, soubemos que o jogo pretendia incluir carros e veículos blindados. Eles também continham descrições dos locais do jogo, personagens principais e principais missões.

Supunha-se que as ações de Fallout 3, da Black Isle, se desenrolariam dez anos após os eventos de Fallout 2, em um deserto escaldante do meio-oeste. O jogador começava em uma cela de prisão e, enquanto refletia sobre como escapar, uma explosão ecoava e o herói desmaiava. Ao despertar, descobria que um buraco em sua cela permitia a fuga. Segundo os desenvolvedores, o jogador deveria escapar de robôs guardas que tentavam devolver o herói à prisão, enquanto desvendava a razão de seu aprisionamento.

Aparentemente, o projeto estava avançando rapidamente até sua suspensão. O motor estava 95% pronto, incluindo um ambiente totalmente 3D com uma mecânica de combate tanto em tempo real quanto em modo turn-based. Apenas alguns detalhes menores precisavam ser finalizados, pois a criação de personagens, o sistema de combate e as habilidades já estavam devidamente implementados. A maioria dos locais estavam completamente prontos e, até onde sabemos, os desenvolvedores até recriaram alguns objetos pré-guerra, como o Grande Canyon. A criação de diálogos, mapas e outros aspectos do jogo estava em pleno andamento, e o jogo deveria ser lançado a tempo.

Quando a Interplay anunciou o fechamento do projeto, os fãs ficaram em choque. Enquanto isso, a empresa continuou a enfrentar dificuldades financeiras e, em última análise, faliu, porém ainda havia uma pequena esperança de que a Troika Games ou outro desenvolvedor respeitável de RPG (como a Obsidian Entertainment) pudesse adquirir a licença para Fallout 3. Em última análise, a licença para o jogo foi adquirida por Bethesda Softworks por 1.175.000 dólares, embora a Interplay ainda mantivesse os direitos sobre o Fallout MMORPG. Em 9 de abril de 2007, foi anunciado que os direitos autorais sobre toda a série Fallout foram vendidos à Bethesda Softworks por 5,75 milhões de dólares.

O artigo sobre Fallout 3 foi roubado por marcianos malignos não foi escrito devido à falta de sentido.

Na redação deste artigo foram utilizados materiais fallout.wikia.com, wikipedia.org, fallout-archives.com, nma-fallout.com, além das histórias pessoais do Saída do Abrigo.

Agradecimento especial à Interplay Entertainment, Ksenia Petukhova, mãe, pai. ^^