«מלחמה. מלחמה אף פעם לא משתנה» . פעלאווט 12 שנים!
קשה להאמין, אבל לפני בדיוק 12 שנים, 30 בספטמבר 1997, התפרץ משבר כלכלי ונשארנו בלי כסף המשחק הראשון Fallout הופיע על מדפי החנויות, משחק שולי מובהק שהפך עבור רבים לאבן דרך של הז'אנר הפוסט-אפוקליפטי ותחם פילוסופיות רבות לשנים רבות קדימה. בזמן שהמוחות הצעירים נאבקים ב-Fallout 3 ועדיין אינם יודעים על אבות הסדרה, הייתי רוצה להזכיר שוב כיצד הכל התחיל ומה קרה אחרי זה.
בעצם, יום ההולדת הרשמית של הסדרה נקבע ל-15 ביוני 1997, לפי תאריך שליחת המשחק להדפסה. אבל באמת, באותו ה-30 בספטמבר המשחק היה זמין למכירה.
נ.ב. אני תכננתי לכתוב מאמר קצר, על בסיס מספר מקורות מידע, אבל, למרבה הצער, זה לא יצא ככה.
עובדות מעניינות על Fallout:
לא רבים יודעים, אבל למעשה, Fallout נכשל במכירות בזמנו.
מכירות רשמיות בארה"ב:
Fallout (1997) - 23 אלף עותקים - 300 אלף דולר.
Fallout 2 (1998) - 36 אלף עותקים - 550 אלף דולר.
Fallout + Fallout 2 (מהדורת מתנה) (1999) - 286 אלף עותקים - 3 מיליון 200 אלף דולר.
שנים 1988 - 1997. ההיסטוריה של התפתחות הז'אנר.
הכל התחיל לא בשנת 1997, אלא עוד בשנת 1988. אז יצא המשחק Wasteland ל-Apple II. זה היה המשחק הראשון בהיסטוריה שבו עלילה התפתחה בעולם פוסט-אפוקליפטי. המפתחת הייתה בדיוק הסטודיו האהוב עלינו Interplay, שמאוחר יותר העניקה חיים ל-Fallout. המשחק שוחרר על ידי Electronic Arts.
עלילת המשחק סיפרה על סיום בניית תחנת חלל-ציטדלה על ידי האמריקנים ועל העם הקונפליקט שצמח מכך מול ברית המועצות, שהיה מלווה את כל הקהילה העולמית, מה שהוביל בסופו של דבר לחלוקת כדור הארץ בין תומכי ארה"ב ל-USSR. מספר חודשים לאחר מכן, הציטדלה שיגרה איתות חירום. כמות עצומה של לוויינים ברחבי העולם מיד התרוממו לשמיים. בפאניקה שתי הצדדים המנוגדים שיגרו את כל ראשי הפצצות הגרעיניות, ושקיעו את העולם בחושך. על אף כל תוכניות הצלת האוכלוסייה והקירות המגינים עליהם, שתי המעצמות נמחקו מעל פני האדמה. כתוצאה מכך, אתם - ריינג'ר של מדבר, אחד מהמעטים שנותרו חיים בקהיליית האנושות של צבא הנדסה האמריקאי. משימתכם הייתה להפוך את המדבר למקום בטוח וראוי למחיה. אלה שהחלו לחוות משחקי מחשב באותה תקופה, כבר יכלו לראות ב-Wasteland רמזים מפחידים, שמאז לא נראים בלתי אפשריים כל כך.
ב-Wasteland היו מספר אפשרויות לפיתוח עלילה, והמפתחים ניסו לתת לשחקן את החירות של כמה שיותר בחירות. למשל, פריצת דלת לא הייתה האפשרות היחידה - היה אפשר גם לשבור אותה עם הכתף אם לדמות הייתה תכונת כוח מפותחת, או להשתמש בנשק קר למטרה זו. אם שום דבר לא עזר, אחת הפתרונות האהובים (על אף היותה יקרה) הייתה חומרי נפץ. ובכן, הכל התחיל מכך שאחרי שיצרתם את המסיבה הראשונה שלכם, מיד שלחו אתכם לעבר המדבר עם הנחיות קלות מה כדאי לעשות. מההתחלה הייתה איומנים על התמודדות עם מפלצות מסוכנות, שבהן כל הקבוצה יכולה הייתה להיהרג. אך זה לא עצר את השחקנים, שרצו לחקור את כל שטח המדבר הענק, על פי התסריט בדרום-מזרח ארה"ב. כמות עצומה של משימות צדדיות, עלילה רחבה מאוד ואי-לינארית אפשרו לשחקנים לצלול בשקיעה לעולם הרדיאטיבי של Wasteland.
לאחר סיום העבודה על Wasteland, צוות המפתחים התפצל, וכל אחד הלך בדרכו. למעשה, הצלחת המשחק התפקידים הזה הייתה פשוט מדהימה (Wasteland הייתה אחת מהמשחקים המצליחים ביותר שהיו אז), וזה יכול היה לרמז על האפשרות להמשך במוקדם. אבל, למרבה הצער, המשחק הבא לא היה Wasteland 2. במקום זאת, Electronic Arts החלה לפתח את Fountain of Dreams.
Fountain of Dreams שוחרר בשנת 1990 עבור מחשבי IBM וניצל את אותו המנוע כמו Wasteland. למרבה הצער, המשחק הזה לא זכה להצלחה רבה. עלילת Fountain of Dreams התרחשה בפלורידה פוסט-גרעינית, שהופרדה מהיתר המדינה בעקבות התקפה. האי פלורידה היה מקום לא בטוח: חיות מוטציות, שודדים, משפחות מאפיוזות וליצני רוצחים (Killer Clowns) - קבוצת ליצנים שלפני זמן רב הפכו את מכותיהם הטיפשיות לאומנות לחימה יעילה - Slap-Fu. המשחק מתחיל ברגע שבו המצב בפלורידה מתדרדר, - מלבד יצורים מסוכנים בסביבה מתחילים להופיע בני אדם מוטציות. מימי החלומות (Dream Water), האמצעי הידוע היחיד, שמעכב את תהליך המוטציה, הפך להיות חסר בכל. זה הוביל להתחלה של שמועות חסרות בסיס על פונטיין הנעורים (Fountain of Youth), מי ממנו, לפי האגדה, יכול לרפא כל מחלה, כולל מוטציית. אתם ועמיתיכם מחליטים לצאת למסע לחיפוש הפונטיין, כדי לסייע לעבור את הבעיה שהשתלטה על כל האי.
בשנת 1991 תוכנן שיצא פרויקט פוסט-אפוקליפטי נוסף בשם Meantime. לפי מספר מצומצם של מידע זמין על המשחק, אפשר לומר שהעלילה הייתה אמורה להעביר את השחקן דרך הזמן, שם הוא היה אמור לפגוש אישים היסטוריים (כמו אמליה ארהארט ואלברט איינשטין) ולעזור להם למנוע אסונות לעתיד. אבל, למרבה הצער, Meantime ננטש במצב של גרסת בטא במהלך המשבר בשוק המשחקים של 8 ביט. נעשו כמה ניסיונות להחיות את הפרויקט, אך בסופו של דבר המשחק ננטש לנצח.
עובדות מעניינות על Fallout:
בגרסה האירופאית של Fallout אין ילדים. לא שאלתם את עצמכם למה? פשוט כי פעם אחת ממשרד Interplay בבריטניה הודיעו לטים קיין שהמשחק, שבו יש סצנות של רצח ילדים, ייאסר או לפחות ייחשב כמגונה. טים יכל להחביא את הילדים או להוציא אותם לגמרי. הוא בחר באפשרות השנייה. לפי דברי קריס טיילור, כל זה נגרם מהרצח בדנבליין (בשנת 1996 תומאס המילטון הרג 16 ילדים ומורים ואז התאבד,- נ.ב. המתרגם).
שנת 1997. תחילת עידן Fallout
"זוכרים את Wasteland?" - הכיתוב על גירסה הקמעונאית של Fallout
כעבור כמעט 10 שנים מאז צאת המשחק הפוסט-אפוקליפטי הראשון על מחשבים אישיים, יצא יורשו הרוחני, המשחק Fallout, שכיום נחשב לאחת מהמשחקי התפקידים הטובים בכל הזמנים.
קיבלתם את התפקיד של תושב המקלט המיסטי, אחד מהמאושרים שזכו לחמוק לאחד המקלטים הגדולים מתחת לאדמה לפני ששיגעון האנרגיה הגרעינית שוחרר ממספר פצצות ושטף את העולם. המקלט 13 החליף את ביתכם במשך מספר שנים, מגונן עליכם ועל קהילת בני אדם קטנה אחרים מהסכנות של העולם האויב בחוץ. עם זאת, החיים במקלט שונו במהרה. הצ'יפ המנשה מערכת סינון המים התקלקל, וכידוע - ללא מים נקיים אין מקלט. באורח פלא זה הסתיו היה צריך למצוא מחוץ למקלט לחיפוש חלופה. זה תלוי בכם עתיד כל האנשים שהפקידו בידיכם את חייהם.
אז מה גרם ל-Fallout להיות משחק ייחודי כל כך, שהפך זה מכבר לקלאסיקה של הז'אנר? ישנן סיבות רבות, אבל אחת מן הברורות והמשמעותיות היא האווירה הוינטאג'ית הבלתי נשכחת של המשחק. Fallout היה שוקע ברחבי התקופה ובתרבות הפופולרית של שנות ה-50, עם כל הפחדים והדעות הקדומות שלה. בנוסף, במהלך המשחק הייתם חשים תמיד שהמעשים של הדמות שלכם משפיעים באמת על האירועים לאחר מכן. ללא ספק, אם שלחתם שיירה עם אספקת מים למקלט שלכם, הייתה לכם יותר זמן לחפש את החלק הנדרש, אך עם זאת, הייתם מסכנים את ביתכם בסכנה של גילוי ואחר כך השמדה. גם אי אפשר לשכוח שמעשיכם ישפיעו לא רק על הסביבה אלא גם על עתידם של אנשים שונים, ארגונים ואפילו ערים שלמות. ללא ספק, Fallout היא עולם שיכול לעניין כל אחד במציאות השחקנית שלה.
ההוצאה של Fallout הביאה ל-Black Isle Studios הכרה כללית, ולא חלף זמן רב עד ש-Interplay הודיעו על התחלת העבודה על ההמשך של המשחק.
עובדות מעניינות על Fallout:
- ב"Fallout" יש טקסט שיספיק לאורך כ-1700 עמודים בגודל A4, מודפס בכתב בגודל 12. למעשה, 700 עמודים מתוך הטקסט הם שמות ושמות.
שנת 1998. Fallout 2
Fallout 2 הופיע על מדפי החנויות בסוף שנת 1998, כמעט שנה אחרי שיצא החלק הראשון. עלילתו של המשחק התרחשה שמונה עשורים לאחר האירועים האחרונים של Fallout 1, עם זאת, זה לא אומר שהמדבר הפך להיות יותר מושך מאי פעם. לאחר שגולל ממקלט 13, תושב המקלט הקים בסופו של דבר כפר קטן בשם ארוּיוֹ. בתחילת המשחק תבינו שהכפר מתחיל לאט אבל בטוח למות. לכם, כיורש ישיר של תושב המקלט, הוקצה המשימה להציל את ביתכם. לשם כך עליכם למצוא את ערכת בניית גן העדן (Garden of Eden Creation Kit), טכנולוגיה של לפני המלחמה שתסייע לכפר לשחזר את אדמתו למצב הקודם שלה.
לחפש את ג.א.ק.ק. (G.E.C.K) כפי שאתם מבינים - זה לא בדיוק לשחק בסימוני עץ, שכן בהשוואה למשחק הקודם בסדרה, Fallout 2 בוודאות הייתה גדולה יותר בכל מובן. גודל ומספר אזורי המדבר שהיו נגישים לחקירה, עלו, והשחקן יכול היה לקחת על עצמו מספר הרבה יותר מטרות צדדיות. בגלל המספר הרב של משימות, השחקן תמיד יכול היה למצוא משהו לעסוק בו, מלבד המהלך הראשי של העלילה. למשל, מידע על מיקום (או אפילו על קיום) ג.א.ק.ק. אפשר היה לקבל בכמה דרכים, מבלי לחקור בפירוט את השטח. למרבה השמחה, השחקנים ב-Fallout 2 לא נאלצו להתמודד עם הזמן באופן קלאסמי, כמו בחלק הראשון. ההגבלה הזמנית הייתה לכאורה ונמשכה שתיים עשרה שנה במשחק, כך שיש הרבה זמן אפילו כדי לחצות את כל המפה צעד אחר צעד.
בדרגו הראשון Fallout 2 לא מאוד שונה מ-Fallout 1. המנוע, הממשק ומערכת השליטה נותרו כמעט ללא שינוי, אם כי ברור, הם עברו כמה שיפורים. עם זאת, השחקנים המודעים הבינו עד כמה השתנה העולם המשחקי, והחלו בשמחה לחקור אותו. המדבר נראה ונראה הרבה יותר תוסס בגלל הגעתם של יישובים חדשים, כמו עיר השודדים ניו-רינו (New Reno). אנשים שהיו מנסים בכל דרך לשרוד במקום הנשכח היו לגמרי לא אכפת לחוות ערבוב בת ההכרחית מהמציאות שלהם ולהנות קצת מסמים. המדבר נותר כמו שהיה, אבל נראה הרבה יותר מתורבת מאשר ב-Fallout. כמובן, לכל דבר יש גבולות בעולם פוסט-גרעיני.
ללא ספק, Fallout 2 הפך ליורש הראוי. הנוסחה שהביאה להצלחה של החלק הראשון לא נותרה על כנה, והמעריצים היו נרגשים. מה יכול היה להרוס את המשחק המהמם הזה? למרבה הצער, אנחנו יודעים מה.
שקיעת הסדרה
מה קרה לאחר מכן אפילו לא אני רוצה לכתוב.
בשנת 2001 היה זה ה-Fallout Tactics: Brotherhood of Steel חסר ערך. זה היה משחק אחר לגמרי. במקום לעקוב אחרי הקונספט התפקידי של שני המשחקים הראשונים בסדרה, Fallout Tactics הפך למשחק תפקידים טקטי קבוצתי. חשוב גם להזכיר כי Fallout Tactics הייתה עם סתירות עלילתיות עם קודמיה ורוב המעריצים והמפתחים של Fallout המקורי (Fallout Tactics פותחה על ידי Micro Forte) חשו שהעלילה אינה תואמת את רוח הסדרה. בקיצור, מה שציפינו היה לאלץ את המעריצים להיות חסרי עניין. ההבטחות של המפתחים במהלך הפיתוח עוררו תקוות מדהימות, אבל השחקנים רצו לקבל משחק שלישי בסדרה ולא היבריד לא ברור.
בשנת 2004 הגיע פרויקט נוסף שולי בתוך היקום של Fallout. Fallout: Brotherhood of Steel היה משחק תפקידים עם חלק משמעותי של ז'אנר אקשן ושוחרר על ידי אינטראפליי בשנת 2004 לקונסולות PS2 ו-Xbox. אפילו לפני שזה הופיע בחנויות Fallout: BoS כבר זכה ליחס מזלזל. המעריצים היו באימה כשראו שההמשך של Fallout אפילו לא הוכרז רשמית, כשהכיוון המוחלט של הפרויקט לקונסולה נטש את השחקנים הנאמנים. הציבור הביע זעמה זמן רב על המשחק בגלל חילוקי דעות משמעותיים עם העלילה של Fallout והיעדר רוח המדבר. אך הגרוע מכל היה שהמפתח Interplay פיטר את הצוות המרכזי של Black Isle Studios חודש לפני הוצאת המשחק, מה שאמר שלפרויקט Van Buren, המתוכנן להיות Fallout 3, לא היה סיכוי לצאת לאור.
התקווה האחרונה להצלה.
האזכורים הראשונים של הפרויקט בתור ההמשך הקלאסי של Fallout הופיעו בפורום BIS בשנת 2001 בעת שיחה של אנשי החברה עם המעריצים. המשחק היה מתוכנן לצאת בשנת 2003. הכל הלך לפי הסדר, ניתן היה להכין דמו טכני (שדרכו נעשו צילום מסך, שהועלו באתר של BIS). כמו כן, היה מתוכנן להוסיף למנגנון המשחק SPECIAL, לשנות את מנגנון חישוב הנזק ולהוסיף לה מספר יתרונות.
אבל לאחר ש-BIS פורקה בשנת 2003, ו-Interplay Entertainment הכריזה על פשיטת רגל, פרויקט "Van Buren" נסגר. אולם באינטרנט החלו לצוץ מסמכים עיצוביים על Fallout 3 שלא צלח. בזכותם הופיעה מידע על כך שבמשחק היה מתוכנן שימוש במכוניות וברפידות משוריינות. כמו כן, במסמכים הופיעו תיאורים של המיקומים של המשחק, הדמויות הראשיות והמשימות העיקריות.
היה צפוי כי עלילות Fallout 3 של Black Isle יתנהלו כעבור עשר שנים לאחר אירועי Fallout 2 במדבר ליבתי במערב התיכון. השחקן החל בחדר כלא וברגע שהוא חשב איך לצאת משם התפוצץ פיצוץ והוא איבד את הכרתו. לאחר שהתעורר, הוא גילה שחלון הכלא שלו אפשר קפיצה לברחוב. לפי דברי המפתחים, השחקן היה צריך לברוח מהאנשים המגנים המנסים להחזיר אותו לכלא ובדרך לפתור את הסיבה למעצרו.
מן הסתם, הפרויקט התפתח במהירות לפני סגירתו. המנוע היה מוכן ב-95%, כולל סביבה תלת מימדית מלאה, עם אפשרות לעימותים בזמן אמת או לפעולה בתור. היה צריך לעשות שיפורי פרטים קטנים כי יצירת הדמות, מערכת הקרב והכישורים כבר הושגו בשלב מיוחד. רוב המיקומים היו מוכנים לחלוטין, ולפי המידע שלנו, המפתחים אף שיחזרו כמה מהאובייקטים שלפני המלחמה, כמו קניון עצום. יצירת דיאלוגים, מפות ואספקטים אחרים של המשחק הלכה במלוא הכוח, והמשחק היה אמור לצאת בזמן.
כאשר Interplay הכריזה על סגירת הפרויקט, המעריצים היו בשוק. כשחברה המשיכה להיתקל בקשיים פיננסיים ולסוף, היא פשיטת רגל, אבל עדיין הייתה מעט תקווה על Troika Games או מפתח משחקי תפקידים אחר מכובד (למשל, Obsidian Entertainment), שיכול לקנות את הרישוי על Fallout 3. בסופו של דבר, הרישוי על המשחק נמכר ל-Bethesda Softworks בסכום של 1,175,000 דולר, בעוד של-Interplay עדיין היה זכויות על Fallout MMORPG. ב-9 באפריל 2007 נודע על מכירת זכויות היוצרים על כל סדרת Fallout לחברת Bethesda Softworks בסכום של 5.75 מיליון דולר.
המאמר על Fallout 3 נשדד על ידי חייזרים רעים לא נכתב כי לא היה טעם.
בכתיבת המאמר השתמשו בחומרים מ-fallout.wikia.com, wikipedia.org, fallout-archives.com, nma-fallout.com, וכן סיפוריהם האישיים של היוצא מהמקלט.
תודה מיוחדת ל-Interplay Entertainment, קסניה פטוחובה, אמא, אבא. ^^