«Guerra. La guerra nunca cambia». ¡Fallout 12 años!

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Es difícil de creer, pero hace precisamente 12 años, el 30 de septiembre de 1997, se desató una crisis financiera y nos quedamos sin dinero el primer Fallout salió a la venta, sin duda un juego de culto que se convirtió en el estándar del género post-apocalíptico para muchos y en gran medida predetermina el desarrollo de obras de ficción durante varias décadas. Mientras las jóvenes mentes luchan en Fallout 3 y ni siquiera sospechan de los grandes padres de la serie, me gustaría recordar una vez más cómo comenzó todo y qué sucedió después.

En realidad, el día oficial del nacimiento de la serie se considera el 15 de junio de 1997, la fecha en que el juego fue enviado a imprenta. Pero fue el 30 de septiembre cuando el juego estuvo disponible para la venta.

P.D. Inicialmente planeaba escribir un breve artículo basado en varias fuentes de información, pero desgraciadamente no pude.

Datos interesantes sobre Fallout:

No muchos lo saben, pero en realidad, Fallout fracasó en ventas en su momento.

Ventas oficiales en EE. UU.:

Fallout (1997) - 23 mil copias - 300 mil dólares.

Fallout 2 (1998) - 36 mil copias - 550 mil dólares.

Fallout + Fallout 2 (edición de regalo) (1999) - 286 mil copias - 3 millones 200 mil dólares.

1988 - 1997 años. Antecedentes del desarrollo del género.

Todo comenzó no en 1997, sino en el lejano 1988. Fue entonces cuando salió el juego Wasteland para Apple II. Este fue el primer juego en la historia cuya trama se desarrollaba en un mundo post-apocalíptico. El desarrollador fue nada menos que nuestro querido estudio Interplay, que luego dio vida a Fallout. El juego fue lanzado por Electronic Arts.

La historia del juego narraba la finalización por parte de los estadounidenses de la creación de una estación espacial-ciudadela y el conflicto que surgió con la Unión Soviética como resultado, lo que involucró a toda la comunidad mundial, llevando eventualmente a la división del globo entre partidarios de EE. UU. y la URSS. Unos meses después, la Ciudadela envió una señal de emergencia. Un enorme número de satélites en todo el mundo despegaron de inmediato. En pánico, ambas partes en conflicto dieron la señal para lanzar todas las cabezas nucleares, sumiendo al mundo en la oscuridad. A pesar de todos los planes para salvar a la población y los escudos antinucleares, ambas superpotencias fueron borradas del mapa. Como resultado, usted es un ranger del desierto, uno de los escasos sobrevivientes de las comunidades civiles del ejército de ingeniería de EE. UU. Su misión es hacer del yermo un lugar seguro y habitable. Aquellos que recién comenzaban a explorar los videojuegos de esa época ya podían ver en Wasteland presagios aterradores que aún no parecen tan irreales.

Wasteland tenía varias líneas argumentales posibles, y los desarrolladores se esforzaron por hacer al jugador tan libre como fuera posible. Por ejemplo, romper una puerta cerrada no era la única forma de abrirla; se podía fácilmente derribar con el hombro si el personaje tenía un alto nivel de fuerza, o usar un arma fría. Si nada funcionaba, a muchos les gustaba (aunque era caro) el uso de explosivos. Todo comenzaba con que tras crear el primer grupo, el jugador era enviado al yermo con un pequeño consejo sobre qué hacer. Desde el principio existía la inevitable amenaza de enfrentamientos con monstruos peligrosos, que podrían resultar en la muerte de todo el grupo. Pero eso no detenía a los jugadores deseosos de explorar el vasto territorio del yermo, que en la historia se ubica en el sureste de EE. UU. Una gran cantidad de misiones secundarias y una narrativa increíblemente extensa y no lineal permitían a los jugadores sumergirse en el mundo radiactivo de Wasteland.

Después de terminar el trabajo en Wasteland, el equipo de desarrolladores se dividió, y cada uno siguió su camino. De hecho, el éxito de este juego de rol fue abrumador (Wasteland fue uno de los juegos más comercialmente exitosos de su tiempo) y esto podía significar la posibilidad de una secuela en un futuro cercano. Pero, desgraciadamente, el siguiente juego no fue Wasteland 2. En su lugar, Electronic Arts comenzó a desarrollar Fountain of Dreams.

Fountain of Dreams fue lanzado en 1990 para computadoras IBM y utilizaba el mismo motor que Wasteland. Desgraciadamente, este juego no alcanzó un éxito significativo. Los eventos de Fountain of Dreams se desarrollaban en una Florida post-nuclear, que tras el bombardeo había quedado aislada del resto de EE. UU. La isla de Florida era un lugar extremadamente inseguro: animales mutantes, asaltantes, familias mafiosas y los Payasos Asesinos (Killer Clowns), un grupo de antiguos payasos que habían convertido sus bromas en una efectiva forma de combate - Slap-Fu. El juego comienza en un momento en que la situación de Florida no podría ser peor; además de los peligrosos seres en la zona, comenzaron a aparecer seres humanos mutantes. El Agua de los Sueños (Dream Water), el único medio conocido que ralentiza el proceso de mutación, se estaba agotando. Esto llevó a rumores infundados sobre el legendario Fuente de la Juventud (Fountain of Youth), cuya agua, según se dice, puede curar cualquier enfermedad, incluso la mutación. Usted y sus acompañantes deciden partir en busca de la fuente para ayudar a resolver el problema que afecta a toda la isla.

En 1991, iba a salir otro proyecto post-apocalíptico llamado Meantime. Según la escasa información disponible sobre el juego, se puede decir que la narrativa presumía enviar al jugador a través del tiempo, donde debía encontrarse con varias personalidades históricas (como Amelia Earhart y Albert Einstein) y, con su ayuda, prevenir diversas catástrofes futuras. Pero, desgraciadamente, Meantime fue abandonado aún en estado de beta durante el colapso del mercado de juegos de 8 bits. Se hicieron varios intentos de revivir el proyecto, pero, al final, el juego fue abandonado para siempre.

Datos interesantes sobre Fallout:

En la versión europea de Fallout no hay niños. ¿Se ha preguntado por qué? Simplemente, en una ocasión, se informó desde la oficina de Interplay en el Reino Unido a Tim Cain que un juego que contenía escenas de asesinato de niños sería prohibido o, al menos, considerado extremadamente cínico. Tim podría haber hecho que los niños fueran invisibles o haberlos eliminado. Eligió lo segundo. Según Chris Taylor, todo esto fue provocado por los asesinatos en Dunblane (en 1996, Thomas Hamilton asesinó a 16 niños y a su maestro, y luego se suicidó, - nota del traductor).

1997 año. El comienzo de la era Fallout

“¿Recuerdan Wasteland?” - inscripción en la versión de caja de Fallout

Casi 10 años después del lanzamiento del primer juego post-apocalíptico en computadoras personales, nació su sucesor espiritual, el causante de la celebración de hoy, el juego Fallout, que todavía se considera uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos.

Nosotros asumimos el rol del místico Habitante del Refugio, uno de los afortunados que logró esconderse en uno de los enormes refugios bajo tierra antes de que la ira nuclear desatada desde decenas de bombas devorara el mundo. El Refugio 13 fue tu hogar durante muchos años, protegiéndote a ti y a una pequeña comunidad de personas de los peligros del hostil mundo exterior. Sin embargo, la vida en el refugio pronto cambió. El chip del sistema de filtración de agua se averió, y como todos sabemos, no hay agua limpia, no hay refugio. Por una extraña coincidencia, la misión de salir a buscar un reemplazo recayó en ti. Era tu responsabilidad el futuro de todas esas personas que confiaron en ti su vida.

¿Qué hizo a Fallout un juego tan único, que ya se ha convertido en un clásico del género? Hay muchas razones, pero quizás una de las más evidentes y significativas es la atmósfera retro inigualable del juego. Fallout estaba impregnado de la época y la cultura pop de los años 50, con todos sus miedos y prejuicios. Además, durante el juego, te perseguía constantemente la sensación de que las acciones de tu personaje realmente influían en los eventos posteriores. Por supuesto, si enviabas un caravan de suministros de agua a tu refugio, tenías más tiempo para buscar la pieza que necesitabas, pero al mismo tiempo, ponías tu hogar en riesgo de ser descubierto y destruido posteriormente. Tampoco hay que olvidar que tus acciones influirían no solo en el entorno, sino también en el destino de diversas personas, organizaciones e incluso ciudades enteras. Sin duda, Fallout es un universo que puede atraer a cualquiera con sus

realidades de juego.

El lanzamiento de Fallout trajo reconocimiento a Black Isle Studios, y no pasó mucho tiempo antes de que Interplay anunciara que comenzaba a trabajar en una secuela del juego.

Datos interesantes sobre Fallout:

- En «Fallout» hay texto suficiente para llenar aproximadamente 1700 páginas tamaño A4, impreso en tamaño 12. En realidad, 700 de estas páginas son nombres y títulos.

1998 año. Fallout 2

Fallout 2 llegó a las estanterías al final de 1998, casi un año después del lanzamiento de la primera parte. Los eventos del juego ocurren ocho décadas después de los últimos acontecimientos de Fallout 1, sin embargo, esto no significaba que el yermo se hubiera vuelto más atractivo que antes. Después de ser expulsado del Refugio 13, el Habitante del Refugio, finalmente, fundó una pequeña aldea tribal llamada Arroyo. Al inicio del juego, te darás cuenta de que la aldea

comienza a morir lentamente. Como descendiente directo del Habitante del Refugio, se te encomienda la tarea de salvar tu hogar. Para ello, debes encontrar el Kit de Creación del Jardín del Edén (Garden of Eden Creation Kit), una tecnología de la era anterior que ayudará a la aldea a restaurar su tierra a su estado original.

Buscar el G.E.C.K. (G.E.C.K) como puedes imaginar - no es tan fácil como jugar a los tres en raya, ya que en comparación con el juego anterior de la serie, Fallout 2 fue mucho más extenso en todos los sentidos. El tamaño y la cantidad de áreas del yermo disponibles para explorar aumentaron, y el jugador podía tomar muchas más misiones secundarias. Debido a la gran diversidad de misiones, el jugador siempre podía encontrar algo que hacer además de seguir la historia principal. Por ejemplo, la información sobre la ubicación (o incluso la existencia) del G.E.C.K. se podía obtener de varias maneras sin necesidad de explorar exhaustivamente el territorio. Afortunadamente, los jugadores en Fallout 2 no tenían que luchar contra el tiempo, como en la primera parte. La limitación de tiempo era nominal y era de doce años de juego, así que había tiempo más que suficiente incluso para recorrer a pie todo el mapa del área de juego de lado a lado.

A primera vista Fallout 2 no difiere mucho de Fallout 1. El motor, la interfaz y el sistema de control permanecieron prácticamente iguales, aunque, por supuesto, sufrieron algunas mejoras. Sin embargo, los jugadores eran conscientes de cuánto había cambiado el mundo del juego y se dedicaban con gusto a explorarlo. El yermo parecía y se veía más vivo gracias a la aparición de nuevos asentamientos, como la ciudad llena de criminales de New Reno. Las personas que intentaban de alguna forma sobrevivir en este lugar olvidado por Dios estaban más que dispuestas a distraerse un poco de la dura realidad que les rodeaba y a divertirse con drogas. El yermo seguía siendo el mismo, pero se veía mucho más civilizado que en Fallout. Por supuesto, en la medida en que esto sea aplicable a un mundo post-nuclear.

Sin duda, Fallout 2 se convirtió en un digno sucesor. La fórmula que trajo el éxito a la primera parte permaneció intacta y los fanáticos estaban encantados. ¿Qué podría arruinar este magnífico juego? Desgraciadamente, sabemos qué.

El ocaso de la serie

Y lo que vino después ni siquiera quiero escribir.

En 2001 hubo un mediocre Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Este ya era un juego completamente diferente. En lugar de seguir la concepción de rol de los dos primeros juegos de la serie, Fallout Tactics se convirtió en un juego de rol táctico por turnos. También es importante mencionar que Fallout Tactics tenía incoherencias argumentales con sus predecesores y la mayoría de los fanáticos y desarrolladores del Fallout original (Fallout Tactics fue desarrollado por Micro Forte) consideraron que el guion no se correspondía con el espíritu de la serie. En resumen, como era de esperar, los fanáticos recibieron el juego con bastante frialdad. Las promesas de los desarrolladores durante la producción sembraron grandes esperanzas, pero los jugadores querían obtener el tercer juego de la serie, no un extraño híbrido.

En 2004 siguió otro proyecto aún más poco claro en el universo Fallout. Fallout: Brotherhood of Steel fue un juego de rol que contenía una gran parte de acción y fue lanzado por Interplay en 2004 para las consolas PS2 y Xbox. Incluso antes de salir a la venta, Fallout: BoS ya había ganado una percepción despectiva. Los fanáticos estaban horrorizados al enterarse de que la secuela de Fallout ni siquiera había sido anunciada oficialmente y la orientación totalmente hacia consolas del proyecto alejaba incluso a los jugadores más leales. La opinión pública criticó el juego durante mucho tiempo por sus grandes discrepancias con la trama de Fallout y la falta del espíritu del yermo. Pero lo peor fue que Interplay despidió al equipo principal de Black Isle Studios un mes antes del lanzamiento del juego, lo que significaba que el proyecto Van Buren, que se suponía iba a ser Fallout 3, no tendría oportunidad de ver la luz.

Última esperanza de salvación.

Las primeras menciones del proyecto como una continuación clásica de Fallout aparecieron en el foro de BIS en 2001 durante las conversaciones de los empleados de la compañía con los fanáticos. Se planeaba lanzar el juego para 2003. Todo iba como debía, se creó una versión demo técnica (con la que se hicieron capturas de pantalla que se publicaron en el sitio de BIS). También se planeó modificar el sistema de juego SPECIAL, cambiando el mecanismo de cálculo de daño y agregando varias ventajas.

Pero después de que BIS fue desmantelado en 2003 y Interplay Entertainment anunció su quiebra, el proyecto