«Război. Războiul nu se schimbă niciodată». Fallout 12 ani!

content auto translated from {from}

E greu de crezut acum, dar cu exact 12 ani în urmă, în 30 septembrie 1997, s-a declanșat o criză financiară și am rămas fără bani jocurile au fost populate cu primul Fallout, fără îndoială un joc cult, care pentru mulți a devenit etalonul genului post-apocaliptic și a predeterminat dezvoltarea operelor de fantezie pentru câteva decenii înainte. În timp ce mințile tinere se luptă în Fallout 3 și nici nu își dau seama de marii fondatori ai seriei, aș dori să-mi aduc aminte încă o dată cum a început totul și ce s-a întâmplat după aceea.

De fapt, se consideră că ziua oficială de naștere a seriei este 15 iunie 1997, data trimiterii jocului la tipar. Dar anume în 30 septembrie jocul a devenit disponibil la vânzare.

P.S. Inițial am planificat să scriu un articol scurt bazat pe mai multe surse de informație, dar din păcate nu a ieșit.

Fapte interesante despre Fallout:

Puțini știu, dar de fapt, la acea vreme Fallout a eșuat la vânzări.

Vânzări oficiale în SUA:

Fallout (1997) - 23 mii de copii - 300 mii de dolari.

Fallout 2 (1998) - 36 mii de copii - 550 mii de dolari.

Fallout + Fallout 2 (ediție de colecție) (1999) - 286 mii de copii - 3 milioane 200 mii de dolari.

1988 - 1997. Preistoria dezvoltării genului.

Totul a început nu în 1997, ci încă din îndepărtatul 1988. Anume atunci a apărut jocul Wasteland pentru Apple II. A fost prima în istorie un joc a cărui poveste s-a desfășurat într-o lume post-apocaliptică. Dezvoltatorul a fost studio-ul Interplay, pe care toți îl cunoaștem și am iubit, care mai târziu a dat viață lui Fallout. Jocul a fost lansat de Electronic Arts.

Povestea jocului relata despre finalizarea de către americani a construcției unei stații spațiale și izbucnirea unui conflict cu Uniunea Sovietică, în care a fost implicată întreaga comunitate mondială, ducând în cele din urmă la împărțirea globului în susținători ai SUA și URSS. Câteva luni mai târziu, Citadela a trimis un semnal de urgență. O cantitate uriașă de sateliți din întreaga lume au zburat imediat în cer. În panică, ambele părți adverse au dat undă verde lansării tuturor focoaselor nucleare, scufundând lumea în întuneric. În ciuda tuturor planurilor de salvare a populației și a scuturilor anti-nucleare, ambele superputeri au fost șterse de pe fața pământului. În rezultatul, ești un ranger pustiu, unul dintre puținii supraviețuitori ai comunităților civile ale armatei inginerilor din SUA. Misiunea ta era să faci pustia un loc sigur și locuibil. Cei care abia începuseră să descopere jocurile pe calculator de atunci deja puteau observa în Wasteland premisele înfricoșătoare, care par încă nu atât de irealizabile.

În Wasteland existau mai multe variante ale desfășurării evenimentelor, iar dezvoltatorii s-au străduit să-i ofere jucătorului cât mai multă libertate posibilă. De exemplu, spargerea nu era singura modalitate de a deschide o ușă închisă, aceasta putea fi ușor doborâtă cu umărul, dacă personajul avea o valoare ridicată la forță, sau se putea folosi o armă albă pentru acest scop. Dacă nimic nu ajuta, venea în ajutor soluția favorita (deși costisitoare) a mulților: explozibilul. Totul începea cu faptul că, după ce jucătorul își crea primul grup, acesta era trimis imediat în pustie cu o mică urare despre ce trebuie să facă. De la început exista o amenințare inevitabilă a ciocnirii cu monștri periculoși, în care întreaga grupă putea muri. Totuși, acest lucru nu i-a oprit pe jucători, care voiau să exploreze toată vasta teritoriul al pustiei, care, conform scenariului, se află în sud-estul SUA. O cantitate enormă de sarcini suplimentare, o poveste incredibil de vastă și non-liniară permitea jucătorilor să se scufunde în lumea radioactivă a Wasteland.

După finalizarea lucrărilor la Wasteland, echipa de dezvoltare s-a împărțit, iar fiecare a mers pe calea sa. Într-adevăr, succesul acestui joc de rol a fost într-atât de copleșitor (Wasteland a fost unul dintre cele mai de succes din punct de vedere comercial jocuri ale vremii sale) și acest lucru putea însemna o posibilitate pentru izbucnirea în curând a unei continuări. Dar, din păcate, următorul joc nu a fost Wasteland 2. În schimb, Electronic Arts a început dezvoltarea Fountain of Dreams.

Fountain of Dreams a fost lansat în 1990 pentru computerele IBM și a folosit exact același motor ca Wasteland. Din păcate, acest joc nu a reușit să obțină un succes semnificativ. Evenimentele din Fountain of Dreams se petreceau în Florida post-nucleară, care, ca rezultat al bombardamentului, a fost izolată de restul teritoriului SUA. Insula Florida era extrem de nesigură: animale mutate, raideri, familii mafiote și Clovni ucigași (Killer Clowns) - un grup de foști clovni care au transformat bătăile lor în arta marțială eficientă - Slap-Fu. Jocul începe atunci când lucrurile devin din ce în ce mai rele pentru Florida - pe lângă ființele periculoase din jur, au început să apară și oameni mutați. Apele Visului (Dream Water), singurul mijloc cunoscut care încetinește procesul de mutație, devenea din ce în ce mai puțin. Aceasta a dus la începutul unor discuții neîntemeiate despre legendarul Fântână a Tinereții (Fountain of Youth), apa din care, conform legendelor, poate vindeca orice boală, inclusiv mutația. Tu și asistenții tăi decideți să porniți în căutarea fântânii pentru a ajuta să depășiți problema care a cuprins întreaga insulă.

În 1991, trebuia să apară un alt proiect post-apocaliptic intitulat Meantime. Conform unei cantități reduse de informații disponibile despre joc, se poate spune că povestea presupunea să-l transporte pe jucător prin timp, unde trebuia să se întâlnească cu diverse personalități istorice (cum ar fi Amelia Earhart și Albert Einstein) și cu ajutorul lor să prevină diverse catastrofe viitoare. Dar, din păcate, Meantime a fost abandonat în stadiul de beta în timpul crizei pieței jocurilor de 8 biți. Au fost efectuate mai multe încercări de a readuce proiectul la viață, dar, în cele din urmă, jocul a fost abandonat pentru totdeauna.

Fapte interesante despre Fallout:

În versiunea europeană a Fallout nu sunt copii. Nu te-ai întrebat de ce? Pur și simplu, odată, din biroul Interplay din Marea Britanie, Tim Cain a fost informat că un joc care conține scene de ucidere a copiilor va fi fie interzis, fie, măcar, considerat extrem de cinic. Tim a putut să facă copiii invizibili sau să îi elimine complet. El a ales a doua variantă. Potrivit lui Chris Taylor, totul a fost determinat de crimele din Dunblane (în 1996, Thomas Hamilton a ucis 16 copii și instructorul lor, iar apoi s-a sinucis - nota traducătorului).

1997. Începutul erei Fallout

”Îți amintești de Wasteland?” - inscripția de pe versiunea casetei Fallout

La aproape 10 ani după lansarea primei joc post-apocaliptic pe computere personale, a apărut urmașul său spiritual, vinovatul sărbătorii de azi, jocul Fallout, care este încă considerat unul dintre cele mai bune jocuri de rol din toate timpurile și popoarele.

Noi am primit rolul de locuitor mistic al Adăpostului, unul dintre norocoșii care au avut șansa să se ascundă într-unul dintre imensele adăposturi adânc sub pământ înainte ca furia energiei nucleare să fie eliberată din zeci de bombe și să înghită lumea. Adăpostul 13 a înlocuit casa ta timp de mulți ani, ascunzându-te pe tine și o mică comunitate de alți oameni de pericolele lumii externe ostile. Cu toate acestea, viața din adăpost s-a schimbat în curând. Chipul sistemului de filtrare a apei s-a stricat și, după cum știm - fără apă curată, nu există adăpost. Dintr-o întâmplare, tocmai ție ți-a revenit misiunea de a ieși afară în căutarea unei înlocuiri. De soarta tuturor acelora care ți-au încredințat viața depindea de tine.

Ce anume a făcut Fallout un joc atât de unic, deja devenit un clasic al genului? Există multe motive, dar, probabil, unul dintre cele mai evidente și semnificative - este atmosfera retro inconfundabilă a jocului. Fallout a fost impregnat din cap până în picioare de epoca și cultura pop a anilor '50, cu toate fricile și prejudecățile sale. În plus, în timpul jocului, te-a urmărit întotdeauna sentimentul că acțiunile personajului tău au un impact real asupra evenimentelor ulterioare. Fără îndoială, dacă trimiteai un convoi cu provizii de apă în adăpost, aveai mai mult timp să cauți piesa necesară, dar, în același timp, îți expuneai casa riscurilor de a fi descoperită și distrusă ulterior. De asemenea, nu trebuie uitat că acțiunile tale vor influența nu doar mediul înconjurător, ci și soarta diferitelor persoane, organizații și chiar întregi orașe. Fără îndoială, Fallout este o univers pe care oricine poate fi captiv despre realitățile sale de joc.

Lansarea Fallout a adus Black Isle Studios recunoaștere universală, și nu a trecut mult timp până când Interplay a anunțat începerea lucrărilor la continuarea jocului.

Fapte interesante despre Fallout:

- În „Fallout” există un text care ar umple aproximativ 1700 de pagini format A4, scris cu font de 12. Întreaga de 700 de pagini a acestui text reprezintă nume și titluri.

1998. Fallout 2

Fallout 2 a apărut pe rafturile magazinelor la sfârșitul anului 1998, la aproape un an după lansarea primei părți. Evenimentele jocului se desfășoară la opt decenii după ultimele evenimente din Fallout 1, totuși, acest lucru nu înseamnă că pustia a devenit mai atrăgătoare decât era înainte. După ce a fost exilat din Adăpostul 13, Locuitorul Adăpostului a fondat, în cele din urmă, un mic sat tribal numit Arroyo. La începutul jocului, îți va deveni clar că satul începe să moară încet, dar sigur. Ție, ca descendent direct al Locuitorului, ți s-a dat sarcina de a salva casa ta natală. Pentru aceasta, trebuie să găsești Kitul de Creare Edenului (Garden of Eden Creation Kit), tehnologie pre-belică care va ajuta satul să-și restabilească pământul în starea sa inițială.

Căutarea G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit) nu este un joc de x și 0, având în vedere că, comparativ cu jocul anterior din serie, Fallout 2 era mult mai mare în toate privințele. Dimensiunea și numărul de zone ale pustiei disponibile pentru explorare s-au mărit, iar jucătorul putea accepta mult mai multe misiuni secundare. Din cauza diverselor sarcini, jucătorul putea întotdeauna găsi ceva de făcut, în afară de a urma povestea principală. De exemplu, informații despre locația (sau chiar existența) G.E.C.K. putea fi obținută în mai multe moduri fără a fi nevoie de o explorare detaliată a teritoriului. Din fericire, jucătorii din Fallout 2 nu trebuiau să lupte cu timpul așa cum se întâmpla în prima parte. Limitarea temporară era condiționată și dura douăsprezece ani de joc, așa că era timp din belșug chiar și pentru a străbate întreaga hartă a zonei de joc de sus până jos.

La prima vedere, Fallout 2 nu se deosebea prea mult de Fallout 1. Motorul, interfața și sistemul de control au rămas practic aceleași, deși, desigur, au suferit unele îmbunătățiri. Totuși, jucătorii au realizat cât de mult s-a schimbat lumea jocului și s-au apucat cu plăcere să o exploreze. Pustia părea și arăta mai vie datorită apariției noilor așezări, precum orașul New Reno, plin de infractori de toate tipurile. Oamenii care încercau să supraviețuiască în acest loc uitat de Dumnezeu nu aveau nimic împotrivă să se distragă puțin de la realitatea lor și să se distreze puțin cu droguri. Pustia a rămas aceeași, dar avea un aspect mult mai civilizat decât în Fallout. Desigur, cât se poate de civilizat pentru o lume post-nucleară.

Fără îndoială, Fallout 2 a fost un moștenitor demn. Formula care a adus succesul primei părți a rămas neatinsă, iar fanii au fost încântați. Ce ar fi putut strica acest joc minunat? Din păcate, știm ce.

Declinul seriei

Ce a urmat nici măcar nu vreau să scriu.

În 2001, a fost lansat Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Aceasta era deja un joc complet diferit. În loc să urmeze concepția de rol a primelor două jocuri ale seriei, Fallout Tactics s-a transformat într-un joc de rol tactic de echipă. De asemenea, este important de menționat că Fallout Tactics avea neconcordanțe în poveste cu predecesoarele sale, iar majoritatea fanilor și dezvoltatorilor originalului Fallout (Fallout Tactics a fost dezvoltat de studio-ul Micro Forte) au considerat scenariul nesatisfăcător spiritului seriei. În general, așa cum era de așteptat, fanii au primit jocul cu destul de multă indiferență. Asigurările dezvoltatorilor în timpul dezvoltării au insuflat o speranță considerabilă, dar jucătorii doreau să obțină al treilea joc al seriei, nu un hibrid inexplicabil.

În 2004 a urmat un proiect și mai neclar în universul Fallout. Fallout: Brotherhood of Steel a fost un joc de rol cu o mare doză de acțiune și a fost lansat de Interplay în 2004 pentru consolele PS2 și Xbox. Chiar înainte de a apărea pe rafturi, Fallout: BoS a obținut deja o reputație defavorabilă. Fanii au fost îngroziți când au aflat că continuarea Fallout nu a fost nici măcar anunțată oficial, iar orientarea complet pe console a proiectului a descurajat și pe cei mai fideli jucători. Publicul a criticat jocul mult timp din cauza discrepanțelor substanțiale cu povestea Fallout și a lipsei spiritului pustiei. Dar ceea ce a fost cel mai rău a fost că Interplay a desființat echipa principală a Black Isle Studios cu o lună înainte de lansarea jocului, ceea ce însemna că proiectul Van Buren, care se presupunea că ar fi fost Fallout 3, nu avea soarta de a vedea lumina zilei.

Ultima speranță de salvare.

Primele mențiuni despre proiect ca fiind o continuare clasică a Fallout au apărut pe forumul BIS în 2001 în timpul comunicării angajaților cu fanii. Jocul era planificat să fie lansat în 2003. Totul decurgea conform planului, a fost creată o versiune demo tehnică (de la care s-au făcut capturi de ecran publicate pe site-ul BIS). De asemenea, era planificată modificarea sistemului de joc SPECIAL, schimbând mecanismele de calculare a daunei și adăugând o serie de perk-uri.

Dar, după ce BIS a fost desființată în 2003, iar Interplay Entertainment și-a declarat falimentul, proiectul „Van Buren” a fost închis. Cu toate acestea, pe internet au început să apară documente de design despre Fallout 3 nesolicitat. Datorită lor, s-a aflat că în joc era planificată utilizarea automobilelor și vehiculelor blindate. De asemenea, ele conțineau descrieri ale locațiilor jocului, personajelor principale și misiunilor de bază.

Se presupunea că acțiunea Fallout 3 de la Black Isle se va desfășura la zece ani după evenimentele Fallout 2 în pustia arzătoare din mijlocul vestului. Jucătorul începea într-o celulă de închisoare și, în timp ce se gândea cum să scape de acolo, un boom exploda și eroul își pierdea conștiința. După trezire, el descoperea că gaura din celula lui îi permitea să fugă. Potrivit dezvoltatorilor, jucătorul trebuia să fugă de roboții de securitate care încercau să-l readucă pe erou în închisoare, și pe parcursul drumului să descopere motivul încarcerării sale.

Se pare că proiectul a evoluat rapid până la închiderea sa. Motorul era gata în proporție de 95%, inclusiv un mediu complet tridimensional, cu posibilitatea de a lupta atât în timp real, cât și în modul pe ture. Rămăsese doar să finalizeze câteva detalii, deoarece crearea personajului, sistemul de luptă și abilitățile erau deja implementate la un nivel adecvat. Majoritatea locațiilor erau complet gata și, după câte știm, dezvoltatorii au re-creat chiar și câteva obiecte pre-belice, cum ar fi - Marele Canion. Crearea dialogurilor, hărților și altor aspecte ale jocului se desfășura în plină forță, iar jocul trebuia să fie lansat la timp.

Când Interplay a anunțat închiderea proiectului, fanii au fost în stare de șoc. Între timp, compania continua să se confrunte cu eșecuri financiare și, în cele din urmă, a dat faliment, dar totuși mai exista o mică speranță că Troika Games sau alt dezvoltator respectat de jocuri de rol (de exemplu, Obsidian Entertainment) să cumpere licența pentru Fallout 3. În cele din urmă, licența pentru joc a fost achiziționată cu 1.175.000 de dolari de Bethesda Softworks, deși Interplay mai păstra drepturile asupra Fallout MMORPG. Pe 9 aprilie 2007 s-a anunțat despre vânzarea drepturilor de autor pentru întreaga serie Fallout companiei Bethesda Softworks pentru 5,75 milioane de dolari.

Articolul despre Fallout 3 a fost furat de marțieni răi nu a fost scris din cauza lipsei de sens.

În scrierea articolului s-au folosit materiale de la fallout.wikia.com, wikipedia.org, fallout-archives.com, nma-fallout.com, precum și povești personale ale Ieșitorului din Adăpost.

Un vot aparte pentru Interplay Entertainment, Xenia Petukhova, mama, tatăl. ^^