„Háború. A háború sosem változik.” - Fallout 12 éve!
Már nehéz elhinni, de pontosan 12 évvel ezelőtt, 1997. szeptember 30-án kitört a pénzügyi válság, és pénz nélkül maradtunk a boltok polcain megjelent az első Fallout, kétségtelenül egy kultikus játék, amely sokak számára a poszt-apokaliptikus műfaj etalonja lett, és nagyrészt előre meghatározta a fantasztikus művek fejlődését több évtizedre előre. Míg a fiatal elmék a Fallout 3-ban küzdenek, és még csak nem is sejtik a sorozat nagy atyáit, szeretném még egyszer felidézni, hogyan kezdődött, és mi történt azután.
Valójában a sorozat hivatalos születésnapját 1997. június 15-ére datálják, a játék nyomdába küldésének dátumaként. De pontosan szeptember 30-án vált a játék vásárlásra elérhetővé.
P.S. Eredetileg egy rövid cikket terveztem írni néhány információs forrás alapján, de sajnos nem sikerült.
Érdekes tények a Falloutról:
Sokan nem tudják, de valójában a Fallout idején nem teljesített jól az eladásokban.
Hivatalos eladások az Egyesült Államokban:
Fallout (1997) - 23 ezer példány - 300 ezer dollár.
Fallout 2 (1998) - 36 ezer példány - 550 ezer dollár.
Fallout + Fallout 2 (ajándékkiadás) (1999) - 286 ezer példány - 3 millió 200 ezer dollár.
1988 - 1997 éve. A műfaj fejlődésének előtörténete.
Minden nem 1997-ben kezdődött, hanem messze 1988-ban. Éppen akkor született meg a Wasteland játék az Apple II-re. Ez volt az első játék a történelemben, amelynek története poszt-apokaliptikus világban zajlott. A fejlesztő az a kedvelt stúdió, az Interplay volt, amely később életet adott a Falloutnak. A játékot az Electronic Arts adta ki.
A játék előtörténete az amerikaiak által létrehozott űrállomás-citadella befejezéséről és az ebből fakadó konfliktusról szólt a Szovjetunióval, amelybe bevonult az egész világ közössége, ami végső soron a Föld megosztásához vezetett az Egyesült Államok és a Szovjetunió hívei között. Néhány hónappal később a Citadellát vészjelzés érkezett. Az egész világon számos műhold azonnal az égbe emelkedett. Pánikban mindkét harcoló fél engedélyt adott minden nukleáris rakéta indítására, sötétségbe borítva a világot. Mindezek ellenére, az emberek megmentésére és az antinukleáris pajzsok bevezetésére tett minden terv, mindkét szuperhatalmat eltüntette a Föld színéről. Ennek eredményeként te egy sivatagi ranger vagy, a túlélő polgári közösségek közül az Egyesült Államok mérnöki hadseregének egyik tagja. A küldetésed az volt, hogy a pusztát biztonságos és élhető hellyé tedd. Azok, akik akkoriban kezdték felfedezni a számítógépes játékokat, már láthatták a Wasteland-ban a félelmetes előjeleit, amelyek még ma sem tűnnek olyan irreálisnak.
A Wasteland-ben többféle cselekménylehetőség is volt, és a fejlesztők megpróbálták a játékost a lehető legszabadabbá tenni. Például a zárfeltörés nem volt az egyetlen módja a zárt ajtó kinyitásának, könnyen ki lehetett döfni a válladdal, ha a karaktered erőssége jól ki volt alakítva, vagy használd fel ehhez a célt egy közönséges fegyvert. Ha semmi nem segített, a legtöbben kedvelt módszer, a robbanóanyag (bár drága) jött a segítségére. Az egész azzal kezdődött, hogy miután a játékos elkészítette az első csapatát, azonnal a pusztába küldték őt egy rövid búcsúzóval, hogy mit kell tennie. A kezdetektől fogva elkerülhetetlen volt a veszélyes szörnyekkel való összecsapás, amelyben az egész csapat meghalhatott. De ez mégsem állította meg a játékosokat, akik vágytak, hogy felfedezzék a pusztaság hatalmas területét, amely a forgatókönyv szerint az Egyesült Államok délkeleti részén található. Számtalan extra küldetés és hihetetlenül széles, nem-lineáris cselekménysorozat lehetővé tette a játékosok számára, hogy elmerüljenek a radioaktív Wasteland világában.
A Wasteland munkálatainak befejezése után a fejlesztőcsapat szétszakadt, és mindegyik a saját útjára lépett. Valójában ennek a szerepjátéknak a sikere egyszerűen sokkoló volt (a Wasteland a korának egyik legkeresettebb játéka volt), és ez a hamarosan megjelenő folytatás lehetőségét is jelentette. De sajnos a következő játék nem a Wasteland 2 lett. Ehelyett az Electronic Arts elkezdte a Fountain of Dreams fejlesztését.
Fountain of Dreams 1990-ben jelent meg IBM számítógépekre, és ugyanazt a motort használta, mint a Wasteland. Sajnos ez a játék nem tudott komoly sikert elérni. A Fountain of Dreams eseményei egy poszt-nukleáris Floridában játszódnak, amely a bombázás következtében elszigetelődött az Egyesült Államok többi területétől. Florida szigete rendkívül veszélyes hely volt: mutálódott állatok, felforgató törzsek, maffiacsaládok és gyilkos bohócok (Killer Clowns) - egy korábbi bohóc-csoport, akik a bolondos veréseket hatékony harcművészetté alakították - Slap-Fu. A játék akkor kezdődik, amikor Floridában a dolgok a legrosszabbra fordulnak - a veszélyes lények mellett mutálódott emberek is megjelentek a környéken. A Szeretet Vizei (Dream Water), az egyetlen ismert eszköz, amely lassítja a mutáció folyamatát, egyre kevesebb és kevesebb lett. Ez a legendás Ifjúság Forrásának (Fountain of Youth) keresését indította el, melynek vize állítólag gyógyíthat bármilyen betegséget, beleértve a mutációt is. Te és a segítőid úgy döntöttek, hogy elindultok a forrás keresésére, hogy segítsen megoldani a szigetet sújtó problémát.
1991-ben egy újabb poszt-apokaliptikus projektnek kellett volna megjelennie Meantime néven. A játék elérhető információi alapján a cselekmény vonala azt sugallta, hogy a játékosokat időutazásra küldik, ahol találkozhatnak különféle történelmi személyiségekkel (mint például Amelia Earhart és Albert Einstein), és segítségükkel megakadályozhatják a jövőbeli katasztrófákat. De sajnos a Meantime a 8-bites játékpiac összeomlása idején még bétaverziós állapotban is elhagyásra került. Több próbálkozás történt a projekt felélesztésére, de végül a játék véglegesen el lett vetve.
Érdekes tények a Falloutról:
Az európai verzióban nem találhatók gyerekek. Nem gondolkodtál miért? Egyszerűen csak egyszer az Interplay brit irodájából Tim Cain-nek közölték, hogy a játék, amely gyermekgyilkossági jeleneteket tartalmaz, vagy betiltásra kerül, vagy legalábbis rendkívül cinikusnak tekintik. Tim vagy láthatatlanra állíthatta a gyerekeket, vagy teljesen eltávolíthatta őket. Ő a másodikat választotta. Chris Taylor szerint az egészet a Dunblane-i gyilkosságok váltották ki (1996-ban Thomas Hamilton 16 gyereket és tanárukat ölt meg, majd saját magát ölte meg - a fordító megjegyzése).
1997 - A Fallout korszak kezdete
”Emlékeztek a Wasteland-re?” - a Fallout dobozverzióján található felirat
Majdnem 10 évvel az első poszt-apokaliptikus számítógépes játék megjelenése után megjelent szellemi örököse, a mai ünnepelt játék, a Fallout, amely még mindig a legjobb szerepjátékok közé tartozik minden időkben.
A mi szerepünk a misztikus Menedék Lakója volt, az egyik szerencsés, aki sikerült elbújnia a föld alatt található hatalmas menedékek egyikében, mielőtt a nukleáris energia haragja kiszabadult több tucat bombából és elnyelte a világot. A 13-as menedék sok éven át otthonod vált, védve téged és néhány más emberi közösséget a barátságtalan külső világ veszélyeitől. Azonban az élet a menedékben hamarosan megváltozott. A vízszűrő rendszer chipje elromlott, és ahogy tudjuk - ha nincs tiszta víz, nincs menedék. Egy véletlen folytán éppen neked adatott meg a küldetés, hogy kimenj és találj helyettesítőt. Tőled függött az összes olyan ember jövője, akik rábízták az életüket.
Mi tette a Falloutot olyan egyedivé, már régóta klasszikus játékká vált? Számos oka van, de talán az egyik legnyilvánvalóbb és legjelentősebb az a páratlan retro-atmoszféra, amely a játék minden szegletét áthatja. A Fallout teljes mértékben átitatta az 50-es évek korhűségét és popkultúráját, minden félelmével és előítéletével együtt. Továbbá, a játék során folyamatosan az az érzés kísérte, hogy a karaktered cselekedetei valóban befolyásolják a későbbi eseményeket. Kétségtelenül, ha karavánt küldtél vízkészletekkel a menedékedbe, akkor több időt voltál arra, hogy megtaláld a szükséges alkatrészt, viszont ezzel kockáztattad a házadat, hogy felfedezzék és később elpusztítsák. Azt sem szabad elfelejteni, hogy a tetteid nemcsak a környezetedre, hanem különböző emberek, szervezetek és akár egész városok sorsára is hatással lesznek. Kétségtelenül, a Fallout egy olyan univerzum, amely bárkit elragadhat játékkal kapcsolatos valóságával.
A Fallout megjelenése a Black Isle Studios-nak általános elismerést hozott, és nem sokkal később az Interplay bejelentette a játék folytatásának munkálatait.
Érdekes tények a Falloutról:
- A „Fallout” szövegei körülbelül 1700 A4-es oldalra elegendőek, 12-es betűtípussal írva. Az ehhez a szöveghez tartozó 700 oldal neveket és címeket tartalmaz.
1998 - Fallout 2
A Fallout 2 1998 végén jelent meg a boltok polcain, egy évvel az első rész megjelenése után. A játék eseményei nyolc évtizeddel az első Fallout eseményei után zajlanak, mindez nem jelentette azt, hogy a pusztaság vonzóbbá vált volna, mint korábban. A 13-as menedékből való száműzése után a Menedék Lakója végül egy kis törzsi falut, Arroyo-t alapított. A játék kezdetén egyértelművé válik, hogy a falu lassan, de biztosan haldoklik. Mint a Menedék Lakójának közvetlen leszármazottja, feladatot kapsz, hogy megmentsd szülőhazádat. Ehhez meg kellett találni a Garden of Eden Creation Kit (G.E.C.K.), egy előző háború előtti technológiát, amely segít a falunak helyreállítani földjét eredeti állapotába.
A G.E.C.K. keresése, ahogy érthető, nem olyan egyszerű dolog, mivel a Fallout 2 minden tekintetben sokkal nagyobb volt, mint az előző játék a sorozatban. A felfedezésre elérhető pusztaság mérete és területei bővültek, és a játékos sokkal több mellék küldetéssel elfoglalhatta magát. A számos különböző küldetés miatt a játékos mindig találhat valami teendőt, nemcsak a fő történeti vonal végigjátszása mellett. Például, a G.E.C.K. helyének (vagy akár létezésének) információit többféle módon is meg lehetett szerezni, anélkül hogy részletesen feltérképezték volna a területet. Szerencsére a Fallout 2 játékosainak nem kellett az idővel küzdeniük, mint az első részben. Az időkorlátozás viszonylagos volt, tizenkét in-game év állt rendelkezésre, így elég idő volt ahhoz, hogy az egész térképet bejárja a játékos gyalog.
Első pillantásra a Fallout 2 nem sokkal különbözött az Fallout 1-től. A motor, a felület és a vezérlőrendszer gyakorlatilag ugyanaz maradt, bár természetesen bizonyos fejlesztéseken átesett. Ennek ellenére a játékosok tudták, mennyit változott a játékkörnyezet, és örömmel fedezték fel. A pusztaság élénkebbé vált az új települések megjelenésével, például a bűnözők által elhagyott város hátborzongató - New Reno. Az emberek, akik valahogy próbálták túlélni az elfeledett helyen, nem idegenkedtek némi szórakozást keresni a körülöttük szürke valóságból, bódító szerek formájában. A pusztaság régi maradt, de sokkal civilizáltabbnak tűnt, mint a Fallout során. Persze, amennyire a poszt-nukleáris világban alkalmazható.
Kétségtelen, hogy a Fallout 2 méltó örökös lett. Az első rész sikerformula érintetlen maradt, és a rajongók lelkesedtek. Mi rontotta el ezt a nagyszerű játékot? Sajnos tudjuk, mi történt.
A sorozat naplementéje
A következő eseményeket már nem is akarom leírni.
2001-ben megjelent a Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Ez már egy teljesen más játék volt. Ahelyett, hogy követné a szerepjáték-koncepciót az első két részben, a Fallout Tactics csapatalapú taktikai szerepjátékká alakult. Fontos megemlíteni, hogy a Fallout Tactics története inkonzisztens volt az előző játékokkal, és a Fallout rajongói és a fejlesztők többsége (a Fallout Tactics-t a Micro Forte stúdió fejlesztette) a forgatókönyvet nem tekintette a sorozat szellemének megfelelőnek. Általánosságban elmondható, hogy nem meglepő, hogy a rajongók meglehetősen hűvösen fogadták a játékot. A fejlesztők ígéretei reményt keltettek a fejlesztési folyamat során, de a játékosok a sorozat harmadik részét szerették volna, nem valami zavaros hibridet.
2004-ben egy még zavarosabb projekt következett a Fallout univerzumban. A Fallout: Brotherhood of Steel egy szerepjáték volt, amelynek hatalmas akciós eleme is volt, és 2004-ben jelent meg az Interplay által PS2 és Xbox konzolokra. Még a megjelenés előtt a Fallout: BoS már megérdemelte a megvetést. A rajongók megdöbbentek, amikor megtudták, hogy a Fallout folytatása még nem lett hivatalosan bejelentve, és a teljesen konzol-orientált projekt elriasztotta még a legnagyobb híveket is. A közvélemény még hosszú ideig kritizálta a játékot a Fallout történetével kapcsolatos jelentős eltérések és a pusztaság szellemének hiánya miatt. De a legrosszabb az volt, hogy az Interplay elbocsátotta a Black Isle Studios alapítását a játék megjelenése előtt egy hónappal, ami azt jelentette, hogy a Van Buren projekt, amely a Fallout 3-nak készült, soha nem láthatta meg a napvilágot.
Az utolsó remény a megmenekülésre.
Az első említések a projektről, mint klasszikus Fallout folytatásáról, 2001-ben jelentek meg a BIS fórumán, ahol a cég munkatársai a rajongókkal beszélgettek. A játékot 2003-ra tervezték kiadni. Minden a maga ütemében zajlott, elkészült egy technikai demóverzió (amelyből képeket készítettek, amelyeket a BIS weboldalán tettek közzé). A játék rendszere, a SPECIAL módosítása is tervezett volt, megváltoztatva a sebzés számításának módját, és új perkek bevezetésével.
De miután a BIS-t 2003-ban feloszlatták, és az Interplay Entertainment csődöt jelentett, a „Van Buren” projektet leállították. Az interneten azonban elkezdtek megjelenni a nem megvalósult Fallout 3 design-dokumentumai. Ezekből kiderült, hogy a játékban autók és harcjárművek használata szerepelt tervezett formában. Továbbá, a játék helyszíneire, főszereplőire és fő küldetéseire vonatkozó leírásokat is tartalmaztak.
A Fallout 3 története a Black Isle-től 10 évvel a Fallout 2 eseményei után játszódott volna, a középső-nyugati régió forró pusztaságában. A játékos egy börtöncellában kezdett, és miközben azon gondolkodott, hogyan szabaduljon, robbanás hallatszott, és a hős elveszítette az eszméletét. Ébredés után felfedezte, hogy a cellájában lévő lyuk lehetővé tette a szabad megszökést. A fejlesztők szerint a játékosnak menekülnie kellett a biztonsági robotok elől, akik megpróbálták visszavinni a hőst a börtönbe, és közben meg kellett fejtenie a fogva tartásának okait.
Úgy tűnik, hogy a projekt gyorsan fejlődött a leállítása előtt. A motor 95%-ban készen állt, beleértve a teljesen 3D-s környezetet, és a harc lehetőségeit valós időben és körökre osztva is. Csak néhány apróság maradt hátra, mivel a karakteralkotás, a harcrendszer és a készségek már megfelelő szinten voltak kidolgozva. A legtöbb helyszín teljesen kész volt, és amennyire tudjuk, a fejlesztők még néhány előtti tárgyat is újjáélesztettek, például a Nagy-Kanyon. A párbeszédek, térképek és a játék egyéb aspektusainak létrehozása teljes lendülettel zajlott, és a játék időben készülne el.
Amikor az Interplay bejelentette a projekt leállítását, a rajongók sokkolva voltak. Eközben a cég folytatta pénzügyi kudarcaikat, és végül csődbe mentek, de még mindig maradt egy kis remény a Troika Games vagy egy másik elismert szerepjáték-fejlesztő (például az Obsidian Entertainment) számára, amely megvásárolhatja a Fallout 3 jogait. Végül a Bethesda Softworks 1 175 000 dollárért vásárolta meg a játék licenszét, miközben az Interplay továbbra is birtokolta a Fallout MMORPG jogait. 2007. április 9-én bejelentették, hogy az összes Fallout széria szerzői jogát a Bethesda Softworks 5,75 millió dollárért vásárolta meg.
A Fallout 3-ról szóló cikk el lett lopva gonosz marslakóktól nem került megírásra értelmetlensége miatt.
A cikk írásához felhasználták a következő anyagokat: fallout.wikia.com, wikipedia.org, fallout-archives.com, nma-fallout.com, valamint a Menedék Lakó személyes beszámolóit.
Külön köszönet az Interplay Entertainment-nek, Ksenia Petukhova-nak, anyának, apának. ^^