"Savaş. Savaş asla değişmez". Fallout 12 yaşında!
Buna inanmak zor, ama tam 12 yıl önce, 30 Eylül 1997'de finansal kriz patlak verdi ve parasız kaldık mağazalarda ilk Fallout piyasaya sürülmüştü. Bu, kuşkusuz birçokları için klasik bir oyun haline geldi ve birçok kişi için kıyamet sonrası türünün bir ölçütü oldu ve birçok bilim kurgu eserinin gelişimini birkaç on yıl boyunca şekillendirdi. Genç zihinler Fallout 3’te çarpışırken ve serinin büyük ustaları hakkında hiçbir şey bilmezken, her şeyin nasıl başladığını ve sonrasında neler olduğunu hatırlamak istiyorum.
Gerçekten de serinin resmi doğum günü 15 Haziran 1997 olarak kabul ediliyor; bu, oyunun baskıya gönderildiği tarihtir. Ancak, 30 Eylül'de oyun satışa sunuldu.
Not: Başlangıçta birkaç bilgi kaynağına dayanarak küçük bir makale yazmayı planlıyordum ama ne yazık ki başaramadım.
Fallout hakkında ilginç bilgiler:
Çoğu kişi, Fallout'un bir zamanlar satışta başarısız olduğunu bilmez.
ABD'deki resmi satışlar:
Fallout (1997) - 23 bin kopya - 300 bin dolar.
Fallout 2 (1998) - 36 bin kopya - 550 bin dolar.
Fallout + Fallout 2 (hediyelik sürüm) (1999) - 286 bin kopya - 3 milyon 200 bin dolar.
1988 - 1997 yılları. Türün gelişim öncesi.
Her şey 1997'de değil, 1988'de başlamıştı. Tam o zamanlar Apple II için Wasteland isimli bir oyun piyasaya sürüldü. Bu, tarih boyunca bir postapokaliptik dünyada geçen ilk oyundu. Geliştirici ise hepimizin sevdiği Interplay stüdyosu idi; bu stüdyo daha sonra Fallout'a hayat verdi. Oyun, Electronic Arts tarafından yayımlandı.
Oyun, Amerikalıların bir uzay istasyonu-kalesi inşa etmesi sonrasında Sovyetler Birliği ile çıkan bir çatışmayı ve bunun sonucunda tüm dünya topluluğunun bu çatışmaya çekilmesini konu alıyordu. Birkaç ay sonra Kale bir acil durum sinyali gönderdi. Dünya çapında çok sayıda uydu hemen gökyüzüne fırlatıldı. Panic içinde her iki taraf da nükleer başlıkların fırlatılması için harekete geçti ve dünyayı karanlığa gömünceye kadar savaş başladı. Kurtarma planları ve nükleer sığınaklar gibi her şeye rağmen, her iki süper güç de Dünya yüzeyinden silindi. Sonuç olarak, siz, çok sayıda hayatta kalan toplumların mühendislik ordusunun bir üyesi olan çöl haydutusunuz. Göreviniz, çölü güvenli ve yaşanabilir bir yer haline getirmektir. O zamanlar bilgisayar oyunlarıyla yeni tanışmaya başlayanlar, Wasteland’teki korkutucu ipuçlarını görmeye başlayabilir ve bunların hala o kadar gerçekçi olmadığını düşünebilir.
Wasteland’de bir dizi olası senaryo mevcuttu ve geliştiriciler, oyuncuları olabildiğince özgür hale getirmeye çalıştılar. Örneğin, bir kapıyı açmanın tek yolu hırsızlık değildi; güçlü bir karakteriniz varsa omuzlayarak da kapıyı kolayca açabilirsiniz veya keskin bir silah kullanarak bunu yapabilirsiniz. Eğer bunların hiçbiri işe yaramazsa, pek çok kişinin sevdiği (ama pahalı) bir çözüm devreye giriyordu: patlayıcılar. Oyuncu ilk grubunu oluşturduktan hemen sonra, çölün derinliklerine yollandığı ve neler yapması gerektiği konusunda küçük bir uyarı aldığı bir andan itibaren, tehlikeli canavarlarla karşılaşma tehdidiyle karşı karşıya kalıyordu. Ama bu, oyuncuları geniş çöl alanını keşfetme isteğinden alıkoymadı. Çok sayıda yan görev ve son derece geniş, doğrusal olmayan bir hikaye, oyuncuların Wasteland’in radyoaktif dünyasına dalmalarını sağladı.
Wasteland üzerindeki çalışmaları tamamladıktan sonra, geliştirici ekip ayrıldı ve herkes kendi yoluna gitti. Bu rol yapma oyununun başarısı gerçekten de muazzam oldu (Wasteland, zamanının en ticari başarılarından biriydi) ve bu, yakında bir devam oyununun çıkabileceği anlamına geliyordu. Ancak, ne yazık ki, bir sonraki oyun Wasteland 2 olmadı. Bunun yerine, Electronic Arts Fountain of Dreams’i geliştirmeye başladı.
Fountain of Dreams 1990 yılında IBM bilgisayarları için piyasaya sürüldü ve Wasteland ile aynı motoru kullandı. Ne yazık ki, bu oyun ciddi bir başarı elde edemedi. Fountain of Dreams, bombardıman sebebiyle ABD’nin geri kalanından kopmuş post-nükleer Florida'da geçiyordu. Florida Adası, mutasyona uğramış hayvanlar, haydutlar, mafya aileleri ve Kötü Palyaçolar (Killer Clowns) gibi tehlikelerle dolu bir yerdi. Oyun, Florida için işler bu kadar kötüleştiğinde başlıyordu; çevrede de mutasyona uğramış insanlar belirmeye başladı. Tek bilinen buğdayların günden güne azalması, efsanevi Gençlik Fıskiyesi (Fountain of Youth) hakkındaki boş yere yapılan spekülasyonlara yol açtı. Efsaneye göre bu su, her türlü hastalığı, mutasyonu da dahil olmak üzere, tedavi edebilirdi. Siz ve yardımcılarınız bu sorunu çözmek amacıyla fıskiyeyi aramak için yola çıkmaya karar verdiniz.
1991 yılında Meantime isimli bir başka postapokaliptik proje ortaya çıkacaktı. Oyun hakkında mevcut olan sınırlı bilgiye göre, hikaye, oyuncuyu zamanda geriye götürmeyi ve çeşitli tarihi figürlerle (Amelia Earhart ve Albert Einstein gibi) tanıştırmayı ve onların yardımıyla gelecekteki çeşitli felaketleri engellemeyi öngörüyordu. Ancak, ne yazık ki Meantime, 8 bitlik oyunların çöküşü sırasında b yönünden bırakıldı ve birkaç canlandırma çabası yapılsa da, sonunda proje sonsuza dek terk edildi.
Fallout hakkında ilginç bilgiler:
Avrupa sürümünde Fallout’ta çocuklar yok. Neden düşündünüz mü? Bir kez, Interplay'in Birleşik Krallık ofisinden Tim Cain'e, çocukları öldüren sahneleri içeren bir oyunun yasaklanacağını veya en azından son derece acımasız bulunacağını bildirdiler. Tim, çocukları görünmez yapabilir veya tamamen çıkarabilirdi. O, ikinciyi seçti. Chris Taylor’a göre, bu durum 1996’da Dunblane’deki (Thomas Hamilton’un 16 çocuğu ve öğretmenlerini öldürdüğü ve ardından kendini vurdu) cinayetlerinden kaynaklanıyordu.
1997 yılı. Fallout devrinin başlangıcı.
“Wasteland’i hatırlıyor musunuz?” - Fallout’un kutusunda yazıyordu.
Post-apokaliptik oyunların kişisel bilgisayarlarda çıkışından nerdeyse 10 yıl sonra, ruhsal mirasçısı, bugünün başrolü Fallout, hala tüm zamanların ve halkların en iyi rol yapma oyunlarından biri olarak kabul ediliyor.
Bizlere, nükleer enerjinin gazabının yüzlerce bombanın fırlatılması öncesinde derin yer altındaki büyük sığınaklardan birine sığınan şanslı birkaç insandan biri olma rolü verildi. Sığınak 13, yıllarca süren eviniz olarak görev yaptı, sizi ve küçük bir insan topluluğunu düşman dış dünyanın tehlikelerinden korudu. Ancak, sığınaktaki yaşam kısa sürede değişmeye başladı. Su arıtma sisteminin filtre çipi bozuldu ve bilindiği gibi - temiz su yoksa sığınak da yok. Tenhalık, tesadüfen tam olarak sizin dışarı çıkmak ve bir yedek aramak için gönderilmekte bulundu. Hayatta kalan herkesin geleceği sizin elinizdeydi.
Fallout'u bu kadar benzersiz kılan şey neydi ki, türün klasikleşmekten çok uzun zaman önce ortaya çıktı? Birçok neden var, ancak belki de en belirgin ve anlamlı olanı - oyunun eşsiz retro atmosferiydi. Fallout, 50’lerin döneminden ve pop kültüründen tüm korkular ve önyargılarla tamamen ıslatılmıştı. Ayrıca, oyunun ilerlemesi sırasında, karakterinizin eylemlerinin gelecekteki olayları gerçekten etkilediği hissini sürekli olarak yaşayacaksınız. Kuşkusuz, su kaynaklarını sığınağınıza göndermek üzere bir kervan gönderiyorsanız, gerekli parça için daha fazla zamanınız olur, ancak aynı zamanda evinizi keşfedilme ve yok edilmeye maruz bırakıyordunuz. Ayrıca, eylemlerinizin yalnızca çevreyi değil, aynı zamanda çeşitli insanların, organizasyonların ve hatta şehirlerin kaderini etkileyebileceğini unutmamak önemlidir. Kuşkusuz, Fallout - birini oyun gerçeklikleriyle kendine çekebilecek bir evren.
Fallout'un piyasaya çıkışı Black Isle Studios’a uluslararası bir tanınırlık getirdi ve Interplay, devam oyunu üzerinde çalışma müjdesini ilan etmek için pek fazla zaman geçmesi gerekmeyecek.
Fallout hakkında ilginç bilgiler:
- Fallout’ta yaklaşık 1700 sayfa A4 kağıdı büyüklüğünde ve 12 puntoyla yazılmış metne eşdeğer metin bulunmaktadır. Ayrıca 700 sayfanın bu metni isimler ve başlıklardır.
1998 yılı. Fallout 2
Fallout 2, 1998 yılının sonlarında, ilk oyundan neredeyse bir yıl sonra mağaza raflarına çıktı. Oyun, Fallout 1’in son olaylarından sekiz on yıl sonra geçiyordu, ancak bu, çölün önceki dönemine göre daha çekici hale geldiği anlamına gelmiyordu. Sığınak 13’ten sürüldükten sonra, Sığınak Sakini sonunda küçük bir kabile köyü olan Arroyo’yu kurdu. Oyunun en başında, köyün yavaş ama kesin bir şekilde ölmeye başladığını anlayacaksınız. Sığınak Sakini’nin doğrudan torunu olarak, kendi yuvanız olan bu yeri kurtarma görevi veriliyorsunuz. Bunun için, köyü eski haline getirmesine yardımcı olacak ön savaş öncesi teknoloji olan Eden Oluşum Seti’ni (Garden of Eden Creation Kit) bulmanız gerekiyor.
G. E. K. K.’yı (G.E.C.K) aramak, bildiğiniz gibi, tik tak oynamaya benzemiyor; çünkü serinin bir önceki oyunuyla kıyaslandığında, Fallout 2 her anlamda daha büyüktü. Araştırılacak çöl alanlarının boyutu ve sayısı arttı ve oyuncular çok daha fazla yan görev alabilecekti. Birçok çeşitli görev sayesinde, oyuncular her zaman ana hikaye dışında ne yapacaklarını bulabilirler. Örneğin, (ya da G. E. K. K’nın var olduğuna dair) bilgileri edinmek için çok fazla yere gitmenize gerek yoktu. Neyse ki Fallout 2’deki oyuncular, birinci bölümdeki gibi zamana karşı yarışmak zorunda değildi. Zaman sınırlaması kısmen 12 oyun yılıydı; bu yüzden bile her bölgeyi yürüyerek keşfetmek için yeterli zaman vardır.
İlk bakışta Fallout 2, Fallout 1'e çok da farklı görünmüyordu. Motor, arayüz ve kontrol sistemi büyük ölçüde aynı kaldı, ancak elbette bazı geliştirmeler yaşandı. Yine de, oyuncular, oyun dünyasının ne kadar değiştiğini anlıyorlardı ve onu keşfetmeye hevesle dalmaya başladılar. Çöl, yeni yerleşimlerin ortaya çıkmasıyla daha canlı ve dinamik görünüyordu; örneğin, her türlü suçlunun işgal ettiği kirli bir şehir - New Reno. Bu tanıdık yerlerinde hayatta kalmaya çalışan insanlar; mevcut gerçeklikten biraz uzaklaşmayı ve eğlenceli zaman geçirmeyi çok istemişlerdi. Çöl aynıydı ama Fallout’a oranla çok daha medeniyetti. Elbette, bu, nükleer bir dünyaya uygulanabilir.
Şüphesiz, Fallout 2, haklı bir mirasçı oldu. İlk oyunu başarıya taşıyan formül bozulmadan kalmıştı ve hayranlar coşkuyla karşıladılar. Peki bu mükemmel oyunu ne mahvedebilirdi? Ne yazık ki, ne olduğunu biliyoruz.
Serinin çöküşü
Sonrası hakkında yazmak istemiyorum bile.
2001 yılında berbata dönüşen Fallout Tactics: Brotherhood of Steel çıktı. Bu, tamamen farklı bir oyundu. İlk iki oyunun rol yapma konseptine bağlı kalmak yerine, Fallout Tactics taktiksel bir rol yapma oyunu haline geldi. Aynı zamanda, Fallout Tactics’in önceki oyunlarla çelişen bir hikayesi vardı ve çoğu fan ve geliştirici, (Fallout Tactics’i geliştiren Micro Forte stüdyosunun) hikayesinin serinin ruhuna uymadığına karar vermişti. Sonuç olarak, beklenildiği gibi, fanlar oyunu oldukça soğuk karşıladı. Geliştiricilerin geliştirme sürecindeki taahhütleri büyük umut veriyordu, ancak oyuncular üçüncü oyunu değil, belirsiz bir melez istiyorlardı.
2004’te, Fallout evreninde daha belirsiz bir proje ortaya çıktı. Fallout: Brotherhood of Steel, aksiyon unsurlarını barındıran bir rol yapma oyunuydu ve Interplay tarafından 2004 yılında PS2 ve Xbox konsolları için piyasaya sürüldü. Henüz raflarda bile görünmeden, Fallout: BoS kendine karşı olumsuz bir tutum kazanmıştı. Fanlar, Fallout’un devamının resmi bir şekilde tanıtılmadığı ve tamamen konsol odaklı bir projenin, en sadık oyuncuları bile dışarıda bıraktığı için dehşete kapıldılar. Kamuoyunun, Fallout’un hikaye yapısındaki büyük tutarsızlıkları ve çöl ruhunun eksikliği hakkında oyunu ne kadar eleştirdiğini hatırlamak zor değil. Ama en kötüsü, Interplay’nin, oyunun çıkışından bir ay önce Black Isle Studios’un ana ekibini dağıtmasıydı; bu da Van Buren Projesi’nin, Fallout 3 olmak üzere gerçekleşmesinin imkânsız hale gelmesi demekti.
Son kurtuluş umudu.
Proje hakkında klasik bir Fallout devamı olarak ilk bahsedilmesi, 2001 yılında BIS ekibinin fanlarla sohbetinde oldu. Oyunun 2003 yılına kadar çıkması planlandı. Her şey düzenli bir şekilde ilerliyordu, aynı zamanda teknik bir demo versiyonu (BIS’in web sitesinde yayınlanan ekran görüntüleri ile) hazırlandı. Ayrıca, SPECIAL oyun sisteminin değiştirilmesi, zarar hesaplama mekanizmasının değiştirilmesi ve diziye yeni perk eklenmesi planlanıyordu.
Ancak, 2003 yılında BIS dağıtıldı ve Interplay Entertainment iflas ilan ettiğinde, “Van Buren” projesi kapatıldı. Ancak, internet üzerinde Fallout 3’e ait tasarım belgeleri ortaya çıkmaya başladı. Bunlar, oyunda araçlar ve zırh araçlarının kullanılmasının planlandığını ortaya çıkardı. Ayrıca, oyun mekânlarının, ana karakterlerinin ve temel görevlerinin tanımlamaları da vardı.
Fallout 3’ün Black Isle’dan, Fallout 2 olaylarından on yıl sonra ortalama sıcak çöl ortamında geçeceği düşünülüyordu. Oyunun başlangıcı, bir hücrede açılan oyuncuya yönelmiş durumdaydı ve o esnada oradan nasıl çıkacağını düşünürken bir patlama oldu ve kahraman bayıldı. Uyandığında, hücredeki çukurun ona kaçma imkânı sunması gerekiyordu. Geliştiricilere göre, oyuncunun güvenlik robotlarından kaçması ve neden tutuklandığını keşfetmesi gerekiyordu.
Görünüşe göre proje, kapandığı zamana kadar hızlı bir şekilde gelişiyordu. Motor %95 oranında hazırdı, tamamen üç boyutlu bir çevre ile hem gerçek zamanlı hem de dönüşümlü savaşı sürdürebiliyordu. Sadece bazı küçük detayların düzeltilmesi gerekiyordu; çünkü karakter oluşturma, savaş sistemi ve beceriler yeterli seviyede gerçekleştirilmişti. Çoğu mekan hazırlık aşamasını tamamlamıştı ve bildiğimiz kadarıyla, geliştiriciler bazı önceden yapılan nesneleri de yeniden yaratmayı başardılar, örneğin - Büyük Kanyon. Diyaloglar, haritalar ve oyunun diğer unsurları, her şey hızla ilerliyordu ve oyunun zamanında çıkması bekleniyordu.
Interplay, projeyi kapattığını duyurduğunda, hayranlar şok oldu. Şirketin, mali başarısızlıkları devam ediyordu ve sonuç olarak iflas etti, ama yine de Troika Games ya da diğer saygın rol yapma geliştirme şirketlerinden, (örneğin, Obsidian Entertainment) Fallout 3 lisansını satın alabilecekleri yönünde ufak bir umut vardı. Sonuç olarak, lisans 1,175,000 dolara Bethesda Softworks tarafından satın alındı; Interplay’nin ise Fallout MMORPG üzerinde hâlâ hakları bulunuyordu. 9 Nisan 2007'de, Fallout serisinin tüm telif haklarının Bethesda Softworks'a 5.75 milyon dolara devredildiği bilgisi geldi.
Fallout 3 ile ilgili yazı kötü Marslılar tarafından çalındı anlam eksikliği nedeniyle yazılmadı.
Bu yazının hazırlanmasında fallout.wikia.com, wikipedia.org, fallout-archives.com, nma-fallout.com gibi materyaller ve Sıhhiye Çıkışınin kişisel hikayeleri kullanılmıştır.
Özel teşekkürler Interplay Entertainment, Ksenia Petukhova, anneme, babama. ^^