「戦争。戦争は決して変わらない。」 Fallout 12周年!
信じがたいことですが、ちょうど12年前の1997年9月30日、金融危機が発生し、私たちはお金を失った 店舗の棚に最初のFalloutが登場しました。疑いなく、これは多くの人にとってポストアポカリプスジャンルの基準となるカルト的なゲームであり、数十年にわたるフィクション作品の発展を大きく左右しました。その頃、若い頭脳たちがFallout 3をプレイしていて、シリーズの偉大なる父たちについて何も知らない中、私は再びどのように始まり、そしてその後何が起こったのかを振り返りたいと思います。
実際、シリーズの公式な誕生日は1997年6月15日で、ゲームの印刷開始日として認識されています。しかし、1997年9月30日には販売が開始されました。
追伸。もともとはいくつかの情報源に基づいて小さな記事を書く予定でしたが、残念ながらうまくいきませんでした。
Falloutに関する興味深い事実:
あまり知られていませんが、実際、当時Falloutは販売に失敗しました。
アメリカでの公式販売:
Fallout (1997) - 23,000部 - 300,000ドル。
Fallout 2 (1998) - 36,000部 - 550,000ドル。
Fallout + Fallout 2 (限定版) (1999) - 286,000部 - 3,200,000ドル。
1988年 - 1997年。ジャンルの発展の前史。
すべては1997年ではなく、遠い1988年に始まりました。ちょうどその頃、Apple II用のゲームWastelandが登場したのです。これは史上初めてポストアポカリプスの世界を舞台にしたゲームでした。開発者は、後にFalloutを生み出した我々のお気に入りスタジオのInterplayでした。ゲームはElectronic Artsによってリリースされました。
そのゲームの前史は、アメリカが宇宙ステーション・シタデルを建設し、これによりソビエト連邦との間に conflict が起こり、これに世界が巻き込まれ、最終的には地球をアメリカとソビエトの支持者に分断させるまでの物語を語っています。数ヶ月後、シタデルは緊急信号を送信しました。世界中の膨大な数の衛星が急速に空に飛び立ちました。パニックの中、両陣営はすべての核弾頭を発射することを決定し、世界を闇に沈めました。人々を救うための計画や対核シールドにもかかわらず、二つの超大国は地球上から消え去ることになりました。その結果、あなたは荒野のレンジャー、ほとんど生き残った市民コミュニティの一人となります。あなたの使命は、荒原を安全で住みやすい場所にすることです。コンピュータゲームを始めたばかりの若者たちは、Wastelandにおいて今でも現実味を帯びた恐ろしい前提を目にすることができたのです。
Wastelandには複数のエンディングがあり、開発者たちはプレイヤーができるだけ自由であるよう努めました。例えば、ドアを開けるための方法はハッキングだけでなく、力のパラメーターが高ければ肩で叩き壊すこともでき、冷徹な武器を使ってもいいのです。どれも駄目なら、多くの人に好まれる(高価ですが)問題を解決する手段、爆薬が登場しました。そして、プレイヤーが最初の団体を作成するとすぐに、彼は荒野に小さなアドバイスとともに送り出されました。最初から危険なモンスターとの衝突の脅威があり、その中で全員が死亡するかもしれませんでした。しかし、それでもプレイヤーはアメリカ南東部にある壮大な荒原のすべてを探索したいと求めていました。膨大な数のサブクエストや信じられないほど広大で非直線的なプロットラインは、プレイヤーが放射能の世界Wastelandに没頭することを可能にしました。
Wastelandの開発が終了した後、開発チームは分かれ、それぞれが自分の道を歩みました。実際、このロールプレイングゲームの成功は驚異的でした(Wastelandは当時最も商業的に成功したゲームの一つでした)。そのため、続編が急速に実現する可能性がありました。しかし不運にも次のゲームはWasteland 2にはなりませんでした。その代わり、Electronic ArtsはFountain of Dreamsの開発を始めました。
Fountain of Dreamsは1990年にIBMコンピュータ用にリリースされ、Wastelandと同じエンジンを使用していました。しかし、このゲームは大きな成功を収めることはありませんでした。Fountain of Dreamsのイベントは、核爆撃の結果アメリカの残りの地域から切り離されたポスト核フロリダで展開されました。フロリダ島は極めて危険な場所で、変異した動物や略奪者、マフィアの家族、そして殺人ピエロ(Killer Clowns)という以前のピエロたちがその道楽を戦闘技術であるスラップ・フーに変えたグループがいました。ゲームは、フロリダの状況が悪化する時点から始まります。周囲の危険な存在に加え、変異した人々も出現し始め、変異の進行を遅らせる唯一の手段である夢の水(Dream Water)が次第に枯渇していきます。これにより、すべての病気、さらには変異さえ治すことができる伝説の若返りの泉(Fountain of Youth)を求める話が広まります。あなたとあなたの仲間たちは、島の問題を解決するために泉を探しに出かけることにします。
1991年にはMeantimeという別のポストアポカリプスプロジェクトが登場予定でした。ゲームについての限られた情報によれば、ストーリーはプレイヤーを時間の中を旅させ、アメリア・イヤハートやアルバート・アインシュタインといったさまざまな歴史的人物に出会い、彼らの助けを借りて未来のさまざまな災害を防ぐことを目的としていました。しかし、残念ながらMeantimeは8ビットゲーム市場の崩壊中にベータ版の状態で放棄されました。プロジェクトを復活させる試みは数回ありましたが、最終的にゲームは永遠に放棄されました。
Falloutに関する興味深い事実:
ヨーロッパ版のFalloutには子供がいません。なぜだと思いますか?実は、ある時Interplayのイギリスオフィスからティム・ケインに、「子供の殺害シーンが含まれるゲームは禁止されるか、少なくとも非常に冷笑的なものと見なされるだろう」と言われたからです。ティムは子供を見えなくするか、完全に削除することができました。彼は後者を選びました。クリス・テイラーによれば、すべてはダンブレインでの殺人事件(1996年にトーマス・ハミルトンが16人の子供とその教師を殺害し、その後自ら命を絶った事件)によるものでした。
1997年。Falloutの時代の始まり
「Wastelandを覚えていますか?」 - Falloutのボックス版に書かれています。
最初のポストアポカリプスゲームがパソコンで登場してから約10年後、その精神的な後継者である、今日のお祝いの原因となるFalloutというゲームが登場しました。これは今でもすべての時代と人々の中で最高のロールプレイングゲームの1つと見なされています。
私たちはミステリアスなシェルターの住人としての役割を受け、核エネルギーの怒りが何十もの爆弾から解放され、世界を呑み込む前に、深い地下の巨大シェルターの一つに逃れた幸運な一人としての立場でした。シェルター13は何年にもわたり母国を提供し、あなたと他の少数の人々を敵対的な外の世界の危険から守っていました。それにもかかわらず、シェルター内での生活はすぐに変わりました。水の浄化システムのフィルター・チップが故障し、清潔な水がなければシェルターも存在しないのです。あらゆる理由から、あなたにその部品の代わりを探しに外に出る使命が与えられました。あなたの行動が、あなたの命を委ねたすべての人々の未来を決定づけるのです。
Falloutを特別なゲームにしたのは何でしょうか。すでにジャンルのクラシックとなったのでしょうか。その理由は数多くありますが、最も明確で重要な理由の一つは、ゲームの比類のないレトロな雰囲気です。Falloutは50年代の時代とポップカルチャーに染まっており、その恐怖や偏見が浸透しています。また、ゲームを進めていると、キャラクターの行動が今後の出来事に影響を与えるという感覚が常にありました。確かに、あなたのシェルターに水分供給のキャラバンを送れば、必要な部品を探すための時間が増えますが、同時にあなたの家も発見され、破壊される危険にさらされます。さらに、あなたの行動は周囲の環境だけでなく、さまざまな人々、組織、さらには都市全体の運命にも影響を与えることを忘れてはなりません。間違いなく、Falloutはそのプレイの現実で誰をも魅了する宇宙なのです。
FalloutのリリースはBlack Isle Studiosに広く認識される評価をもたらし、Interplayが次回のゲーム制作を発表するのに多くの時間はかかりませんでした。
Falloutに関する興味深い事実:
- 「Fallout」には約1700ページのA4フォーマットのテキストがあります。フォント12で打たれています。そのうち700ページは名前とタイトルです。
1998年。Fallout 2
Fallout 2は1998年末に店頭に並び、最初の作品の発売からほぼ1年後です。ゲームのイベントはFallout 1の最後のイベントから80年後に行われますが、それは荒地が以前よりも魅力的になったことを意味するものではありませんでした。シェルター13からの追放の末、シェルターの住人は最終的に小さな部族の村アロヨを設立しました。ゲームの初めに、村が徐々に死に始めていることがわかります。あなたはシェルターの住人の直接の子孫として、故郷を救うミッションを与えられます。それには、エデンの創造キット(Garden of Eden Creation Kit)の前戦技術を見つけて、村を元の状態に回復させる必要があります。
G.E.C.Kを探すことは、あなたにとって簡単なことではありません。なぜなら、シリーズの前作に比べ、Fallout 2はすべての面ではるかに大きいからです。探索可能な荒野の大きさと地域の数は増加し、プレイヤーははるかに多くのサイドミッションに手を出すことができました。多様なクエストのおかげで、プレイヤーはメインのストーリーラインを順に進める以外にも何かをすることが常にできます。例えば、G.E.C.Kの所在(または存在)についての情報は、テリトリーを詳細に調査することなく得られます。幸運なことに、Fallout 2のプレイヤーは、第一作のように時間に追われることはありませんでした。時間制限は相対的で、12年のゲーム年が与えられたため、マップ全体を歩き回るのに十分な時間がありました。
初見ではFallout 2はFallout 1とそれほど異なりませんでした。エンジン、インターフェース、管理システムはほぼ同様でしたが、確かに改良されました。それにもかかわらず、プレイヤーはゲームの世界がどれほど変わったかを実感し、喜んでその探索に乗り出しました。荒野はより多くの新しい集落の出現により生き生きとしているように見え、例えば、あらゆる犯罪者が住む雑多な街ニューレノ(New Reno)が存在します。ここで生き残ろうと必死な人々は、少しでも現実から気を紛らすためにドラッグで楽しむことに抵抗がありませんでした。荒野は変わりませんでしたが、Fallout以前よりもはるかに文明的に見えました。もちろん、それはポスト核世界において、どれだけ適用されるかによります。
間違いなく、Fallout 2は素晴らしい後継者となりました。第一部を成功に導いた公式は変えられることがなく、ファンたちは歓喜していました。それを台無しにするなんて何でしょうか。残念ながら、我々は何が起こるかを知っています。
シリーズの終焉
次に何が起こったかを書きたくはありません。
2001年には無価値なFallout Tactics: Brotherhood of Steelが登場しました。これはすでにまったく異なるゲームでした。シリーズの最初の二つのゲームが持っていたRPGの概念に従う代わりに、Fallout Tacticsはチーム戦術的ロールプレイングゲームへと変わりました。また、Fallout Tacticsは前回のタイトルとのストーリーのつながりが不一致であり、オリジナルFalloutの大多数のファンと開発者(Fallout TacticsはMicro Forteによって開発されました)は、スクリプトがシリーズの精神に合わないと見なしました。要するに、予想通りの結果です。ファンたちはゲームに対して非常に冷淡な反応を示しました。開発プロセス中の開発者の言葉は大きな期待を抱かせましたが、プレイヤーたちはシリーズの第3作を望んでおり、訳のわからないハイブリッドを求めていなかったのです。
2004年には、Falloutの世界においてさらに曖昧なプロジェクト、Fallout: Brotherhood of Steelが続きました。これはアクションの要素を強めたロールプレイングゲームで、2004年にInterplayがPS2とXbox向けにリリースしました。登場前から、Fallout: BoSは軽蔑を受けるに値しました。ファンたちは、Falloutの続編が公式に発表されなかったことを知り、完全にコンソール専用のプロジェクトに至ったことで、さらなる愕然とした想いを抱いていました。世間は、Falloutのストーリーとの重大な食い違いや、荒原の精神の欠如について長い間不満を表しました。しかし、最悪だったのは、Interplayがゲームのリリース1ヶ月前にBlack Isle Studiosの主要なメンバーを解散させたことです。つまり、そもそもFallout 3になるはずのVan Burenプロジェクトが、全く日の目を見ることはなかったのです。
最後の希望
プロジェクトがクラシックなFalloutの続編として考えられる最初の言及は、2001年にBISフォーラムの従業員がファンとコミュニケーションを取る中で登場しました。ゲームは2003年までにリリースされる予定でした。すべては順調に進んでおり、技術的なデモバージョン(BISのウェブサイトに掲載されたスクリーンショットが作られたもの)も作成されました。さらに、ゲームシステムSPECIALを改良し、ダメージ計算メカニズムを変更して様々な特典を追加することも計画されていました。
しかし、2003年にBISが解散し、Interplay Entertainmentが破産を宣言すると、プロジェクト「Van Buren」は閉鎖されました。しかし、インターネット上には存在しなかったFallout 3に関するデザイン文書が現れ始めました。これにより、ゲームで車両や装甲車両が使用される計画があり、場所の説明、主要キャラクター、主要クエストに関する情報が含まれていることが明らかになりました。
Fallout 3のBlack Isleでのイベントは、Fallout 2のイベントから10年後の過酷な荒野で展開される予定でした。プレイヤーは刑務所の独房で開始し、そこからどうやって脱出するかを考えると爆発が起こり、主人公は意識を失います。目が覚めた後、彼は独房の穴から逃げることができることを発見します。開発者によれば、プレイヤーは自分を刑務所に戻すロボットの保安官から逃げる必要があり、道のりで自身の囚われの理由を解明する必要があるとのことです。
明らかに、このプロジェクトは閉鎖されるまで急速に進展していました。エンジンは95%完成しており、リアルタイムおよびターン制の戦闘が可能な完全な3D環境も整っていました。キャラクター生成、戦闘システム、スキルはすでに十分に実装されており、ほとんどのロケーションは完全に準備されていたとのことです。開発者たちは、時間的に適切なスケジュールで会話、マップ、その他のゲームの側面の作成を行っていました。
Interplayがプロジェクトの終了を発表したとき、ファンたちはショックを受けました。そして、同社は財務上の困難に直面し、最終的には破産しましたが、Troika Gamesや他の尊敬されているRPGデベロッパー(例えばObsidian Entertainment)がFallout 3のライセンスを獲得するかもしれない希望がわずかに残っていました。最終的に、Bethesda Softworksが117万5000ドルでゲームのライセンスを買収しましたが、InterplayはFallout MMORPGに対する権利を保持していました。2007年4月9日に、Falloutシリーズ全体の著作権がBethesda Softworksに575万ドルで売却されたことが知られました。
Fallout 3についての記事 悪党の火星人に盗まれました 意義がないために書かれませんでした。
この記事の作成には以下の資料が使用されました: fallout.wikia.com, wikipedia.org, fallout-archives.com, nma-fallout.com、及びシェルターの出身者の個人的な物語。
特別な感謝をInterplay Entertainment、クセニア・ペトゥホワ、母、父に捧げます。^^