"Oorlog. Oorlog verandert nooit". Fallout 12 jaar!
Het is moeilijk te geloven, maar precies 12 jaar geleden, op 30 september 1997, werd de financiële crisis uitgebroken en stonden we zonder geld de eerste Fallout op de schappen van winkels, ongetwijfeld een cultgame die voor velen de maatstaf werd voor het post-apocalyptische genre en die in grote mate de ontwikkeling van fictieve werken voor tientallen jaren vooraf bepaalde. Terwijl jonge geesten aan het vechten zijn in Fallout 3 en helemaal niets weten van de grote vaders van de serie, wil ik graag nogmaals herinneren hoe het allemaal begon en wat er daarna gebeurde.
Eigenlijk wordt 15 juni 1997 als de officiële geboortedatum van de serie beschouwd, de datum dat het spel naar de drukker ging. Maar het was op 30 september dat het spel beschikbaar werd voor verkoop.
P.S. Ik had aanvankelijk een klein artikel willen schrijven, gebaseerd op verschillende informatiebronnen, maar helaas lukte dat niet.
Interessante feiten over Fallout:
Weinigen weten dat Fallout in zijn tijd eigenlijk flopte in de verkoop.
Officiële verkopen in de VS:
Fallout (1997) - 23.000 exemplaren - 300.000 dollar.
Fallout 2 (1998) - 36.000 exemplaren - 550.000 dollar.
Fallout + Fallout 2 (geschenkeditie) (1999) - 286.000 exemplaren - 3.200.000 dollar.
1988 - 1997. Achtergrond van de ontwikkeling van het genre.
Het begon niet in 1997, maar al in het verre 1988. Het was toen dat het spel Wasteland voor de Apple II het levenslicht zag. Dit was het eerste spel in de geschiedenis waarvan het verhaal zich afspeelde in een post-apocalyptische wereld. De ontwikkelaar was de geliefde studio Interplay, die later Fallout tot leven bracht. Het spel werd uitgebracht door Electronic Arts.
De achtergrond van het spel vertelde over het beëindigen van de constructie van een ruimte-station-citadel door de Amerikanen en het ontstaan van een conflict met de Sovjetunie, waarbij de hele wereldgemeenschap betrokken raakte, wat uiteindelijk leidde tot de splitsing van de aarde in aanhangers van de VS en de USSR. Enkele maanden later stuurde de citadel een noodsignaal. Een enorme hoeveelheid satellieten over de hele wereld steeg onmiddellijk de lucht in. In paniek gaven beide partijen het sein om alle nucleaire warheads te lanceren, de wereld in duisternis onderdompelend. Ondanks alle plannen om de bevolking te redden en tegen-nucleaire schilden, werden beide supermachten van de aardbodem gewist. En zo bent u een woestijn-ranger, een van de weinige overlevende leden van de civiele gemeenschappen van het Amerikaanse ingenieursleger. Uw missie was om de woestenij een veilige en leefbare plek te maken. Degenen die net begonnen waren met computergames van die tijd, konden al in Wasteland afschrikwekkende aanwijzingen zien die nog steeds niet zo onwerkelijk lijken.
In Wasteland waren er verschillende manieren om het verhaal te laten verlopen, en de ontwikkelaars deden hun best om de speler zo vrij mogelijk te maken. Bijvoorbeeld, inbreken was niet de enige manier om een gesloten deur te openen; deze kon gemakkelijk met een schouder worden ingeslagen als het personage een goed ontwikkelde krachtparameter had, of je kon gebruikmaken van een wapen. Als niets hielp, kwam de alom geliefde (hoewel dure) oplossing voor het probleem: explosieven. Het begon allemaal met dat de speler na het creëren van zijn eerste partij meteen
naar de woestenij werd gestuurd met een kleine instructie over wat te doen. Vanaf het begin was er een onvermijdelijke dreiging van confrontaties met gevaarlijke monsters, waarbij de hele groep kon omkomen. Maar dit hield de spelers niet tegen in hun verlangen om het enorme gebied van de woestenij te verkennen, dat volgens het script in het zuidoosten van de VS lag. Een enorme hoeveelheid extra opdrachten en een ongelooflijk uitgebreide, niet-lineaire verhaallijn stelden de spelers in staat om zich volledig te verdiepen in de radioactieve wereld van Wasteland.
Na de voltooiing van Wasteland splitste het ontwikkelteam zich op en ging iedereen zijn eigen weg. Het succes van deze role-playing game was echter verbijsterend (Wasteland was een van de commercieel meest succesvolle spellen van zijn tijd) en dit kon de mogelijkheid betekenen voor een vervolg op korte termijn. Maar helaas werd de volgende game geen Wasteland 2. In plaats daarvan begon Electronic Arts de ontwikkeling van Fountain of Dreams.
Fountain of Dreams werd in 1990 uitgebracht voor IBM-computers en gebruikte dezelfde engine als Wasteland. Helaas bereikte deze game geen serieus succes. De gebeurtenissen van Fountain of Dreams vonden plaats in post-nucleair Florida, dat door bombardementen van de rest van de VS was afgesneden. Het eiland Florida was een zeer onveilige plek: gemuteerde dieren, razernij, maffiafamilies en Moordenaars-Clowns (Killer Clowns) - een groep voormalige clowns die hun gekke klappen hadden omgevormd tot een effectieve vechtkunst - Slap-Fu. Het spel begint op het moment dat de omstandigheden voor Florida niet slechter konden zijn - naast gevaarlijke wezens verschenen er gemuteerde mensen in de buurt. De Droomwater (Dream Water), het enige bekende middel dat het proces van mutatie vertraagt, werd steeds schaarser. Dit leidde tot de opkomst van ongefundeerde geruchten over de legendarische Fountain of Youth, waarvan het water naar verluidt elke ziekte, inclusief mutatie, kan genezen. U en uw hulpverleners besluiten de zoektocht naar de fontein te starten om het probleem dat het eiland heeft aangetast aan te pakken.
In 1991 zou er nog een post-apocalyptisch project met de titel Meantime verschijnen. Op basis van de beperkte beschikbare informatie over het spel kan worden gesteld dat de verhaallijn bedoelt de speler door de tijd te transporteren, waar hij verschillende historische figuren (zoals Amelia Earhart en Albert Einstein) moet ontmoeten en met hun hulp verschillende toekomstige catastrofes moet voorkomen. Maar helaas werd Meantime verlaten in een bètaversie tijdens de instorting van de 8-bit game-markt. Er waren verschillende pogingen om het project weer tot leven te brengen, maar uiteindelijk werd het spel voor altijd verlaten.
Interessante feiten over Fallout:
In de Europese versie van Fallout zijn er geen kinderen. Heb je je ooit afgevraagd waarom? Gewoon omdat iemand op een dag vanuit het kantoor van Interplay in het Verenigd Koninkrijk Tim Cain vertelde dat een spel waarin scènes van kindermoord waren opgenomen, ofwel verboden zou worden, of op zijn minst als zeer cynisch zou worden beschouwd. Tim kon de kinderen onzichtbaar maken of ze helemaal verwijderen. Hij koos voor de tweede optie. Volgens Chris Taylor was dit allemaal te wijten aan de moorden in Dunblane (in 1996 schoot Thomas Hamilton 16 kinderen en hun leraar dood en nam daarna zelfmoord, - opmerking van de vertaler).
1997. Het begin van het Fallout-tijdperk
“Vergeet Wasteland?” - de tekst op de boxeditie van Fallout
Bijna 10 jaar na de release van de eerste post-apocalyptische game op personal computers, verscheen de geestelijke opvolger, de oorzaak van de huidige festiviteiten, het spel Fallout, dat nog steeds wordt beschouwd als een van de beste role-playing games aller tijden.
Wij speelden de rol van een mysterieus Bewoner van de Schuilplaats, een van de gelukkigen die het geluk had om zich te verstoppen in een van de enorme schuilplaatsen diep onder de grond voordat de woede van nucleaire energie zich ontplofte uit tientallen bommen en de wereld in beslag nam. Schuilplaats 13 verving uw huis gedurende vele jaren, terwijl het u en een kleine gemeenschap van andere mensen beschermde tegen de gevaren van de vijandige buitenwereld. Het leven in de schuilplaats zou echter al snel veranderen. De chip voor de waterfiltersystemen was defect geraakt, en zoals bekend - zonder schoon water, geen schuilplaats. Door een samenloop van omstandigheden viel de missie om naar buiten te gaan op zoek naar een vervangend exemplaar aan jou te beurt. Het was aan jou om de toekomst van al die mensen die je hun leven had toevertrouwd veilig te stellen.
Wat maakte Fallout zo'n unieke game, die al lang een klassieker van het genre is geworden? Er zijn talloze redenen, maar misschien is een van de meest opvallende en significante de unieke retro-sfeer van de game. Fallout was van kop tot teen doordrenkt met de tijdsgeest en popcultuur van de jaren 50, met al zijn angsten en vooroordelen. Bovendien werd je tijdens het spel voortdurend achtervolgd door het gevoel dat de acties van je personage daadwerkelijk invloed hadden op de daaropvolgende gebeurtenissen. Ongetwijfeld, als je een karavaan met watervoorzieningen naar je schuilplaats stuurde, had je meer tijd om het benodigde onderdeel te zoeken, maar tegelijkertijd stelde je je huis bloot aan het gevaar van ontdekking en daaropvolgend vernietiging. Vergeet ook niet dat je acties niet alleen invloed zouden hebben op de omgeving, maar ook op het lot van verschillende mensen, organisaties en zelfs hele steden. Zonder twijfel is Fallout een universum dat iedereen kan boeien met zijn
game-realiteiten.
De release van Fallout bracht Black Isle Studios wereldwijde erkenning, en het duurde niet lang voordat Interplay aankondigde te beginnen met het werken aan een vervolg op de game.
Interessante feiten over Fallout:
- In