«جنگ. جنگ هیچگاه تغییر نمیکند» . Fallout 12 سال!
باور کردن این موضوع دشوار است، اما دقیقاً 12 سال پیش، در تاریخ 30 سپتامبر 1997، بحران مالی رخ داد و ما بیپول ماندیم نخستین Fallout به قفسههای مغازهها عرضه شد، بدون شک یک بازی فرهنگی که برای بسیاری به معیاری در ژانر پساآپوکالیپسی تبدیل شد و بهطور قابل توجهی توسعه آثار تخیلی را برای چندین دهه پیشبینی کرد. در حالی که ذهنهای جوان مشغول Fallout 3 هستند و حتی از بزرگترهای این سری بیخبرند، میخواهم یک بار دیگر یادآوری کنم که همه چیز از کجا آغاز شد و سپس چه اتفاقاتی رخ داد.
در واقع، روز رسمی تولد سری، 15 ژوئن 1997، در تاریخ ارسال بازی به چاپ است. اما تنها در 30 سپتامبر بود که بازی در دسترس خریداران قرار گرفت.
ز.ی. در ابتدا قصد داشتم یک مقاله کوچک بنویسم، بر پایه چندین منبع اطلاعاتی، اما متأسفانه میسر نشد.
حقایق جالب درباره Fallout:
بسیاری نمیدانند، اما در واقع Fallout در فروش به شدت شکست خورد.
فروشهای رسمی در ایالات متحده:
Fallout (1997) - 23 هزار کپی - 300 هزار دلار.
Fallout 2 (1998) - 36 هزار کپی - 550 هزار دلار.
Fallout + Fallout 2 (ویرایش هدیه) (1999) - 286 هزار کپی - 3 میلیون و 200 هزار دلار.
1988 - 1997. پیشینه توسعه ژانر.
همه چیز از سال 1988 شروع نشد، بلکه در دورهای دورتر آغاز شد. در آن زمان بازی Wasteland برای Apple II به دنیا آمد. این اولین بازی تاریخ بود که داستان آن در دنیای پساآپوکالیپسی پیش میرفت. توسعهدهنده آن همان استودیو Interplay است که ما همه آن را دوست داریم و بعدها جان تازهای به Fallout بخشید. این بازی توسط شرکت Electronic Arts منتشر شد.
پیشینه بازی درباره پایان ساخت ایستگاه فضایی-قلعه از سوی آمریکاییها و بروز درگیریها با اتحاد جماهیر شوروی صحبت میکند که تمام جامعه جهانی را درگیر کرد و در نهایت جهان را به دو دسته هواداران ایالات متحده و شوروی تقسیم کرد. چند ماه بعد، قلعه علامت اضطراری فرستاد. تعداد زیادی از ماهوارهها در سرتاسر جهان بلافاصله به آسمان پرتاب شدند. در وضعیت وحشت، هر دو طرف درگیر دستور به پرتاب تمام کلاهکهای هستهای دادند و جهان را به تاریکی فرو بردند. با وجود تمام برنامههای نجات جمعیت و سپرهای ضد هستهای، هر دو ابرقدرت از روی زمین محو شدند. در نتیجه، شما یک رنجر بیابانی هستید، یکی از اندک بازماندههای جوامع مدنی ارتش مهندسی ایالات متحده. مأموریت شما این بود که بیابان را به مکانی امن و قابل سکونت تبدیل کنید. کسانی که تازه بازیهای کامپیوتری را تجربه میکردند، میتوانستند در Wasteland پیشزمینههای نگرانکنندهای را ببینند که هنوز هم به نظر میرسند خیلی غیرواقعی نیستند.
در Wasteland چندین گزینه برای توسعه وجود داشت و توسعهدهندگان سعی کردند بازیکن را تا حد ممکن آزاد بگذارند. بهعنوان مثال، هک تنها راه برای باز کردن در قفل نبود، میتوانستید به راحتی با شانهتان آن را باز کنید اگر شخصیت شما دارای پارامتر قدرت بالایی باشد یا از سلاح سرد برای این هدف استفاده کنید. اگر هیچکدام به کمک نیامد، راهحل محبوب (هرچند گران) برای مشکل به کمک میآمد: مواد منفجره. و همه چیز با این آغاز میشد که پس از ایجاد اولین گروه توسط بازیکن، او بلافاصله به بیابان فرستاده میشد با کمی راهنمایی درباره اینکه چه باید کرد. از همان ابتدا، تهدید اجتنابناپذیر درگیری با هیولاهای خطرناک وجود داشت که ممکن بود تمام گروه را نابود کند. اما این هنوز هم مانع از بازیکنانی که مشتاق به اکتشاف در تمام مناطق وسیع بیابان بودند نشد، که طبق داستان در جنوب شرقی ایالات متحده واقع شده است. تعداد زیادی مأموریتهای جانبی و یک خط داستانی بسیار وسیع و غیرخطی به بازیکنان این امکان را میداد که با فراموشی در دنیای رادیواکتیو Wasteland غرق شوند.
پس از اتمام کار بر روی Wasteland، تیم توسعهدهندگان تقسیم شد و هر کس راه خود را پیش گرفت. واقعاً موفقیت این بازی نقشآفرینی حیرتآور بود (Wasteland یکی از موفقترین بازیهای تجاری زمان خود بود) و این میتوانست نشانهای برای ظهور دنبالهای در آینده باشد. اما متأسفانه، بازی بعدی Wasteland 2 نشد. در عوض، Electronic Arts توسعه Fountain of Dreams را آغاز کرد.
Fountain of Dreams در سال 1990 برای رایانههای IBM منتشر شد و از همان موتور استفاده کرد که Wasteland داشت. متأسفانه این بازی هرگز موفقیت جدی به دست نیاورد. رویدادهای Fountain of Dreams در فلوریدای پساحستهای، که به دلیل بمباران از باقیمانده ایالات متحده جدا شده بود، رخ میداد. جزیره فلوریدا مکانی بسیار ناامن بود: حیوانات جهشیافته، غارتگران، خانوادههای مافیایی و دلقکهای قاتل (Killer Clowns) - گروهی از دلقکهای سابق که کتک زدنهای احمقانه خود را به هنر رزمی مؤثری به نام Slap-Fu تبدیل کرده بودند. بازی زمانی آغاز میشود که اوضاع برای فلوریدا به بدترین حالت میرسد - علاوه بر موجودات خطرناک، انسانهای جهشیافته نیز شروع به ظهور کردند. آبهای رویایی (Dream Water)، تنها منبع شناختهشدهای که از جهش جلوگیری میکند، هر روز کمتر و کمتر میشود. این باعث شد که شایعاتی بیپایه درباره چشمه جوانی (Fountain of Youth) که گفته میشد آب آن میتواند هر بیماری را درمان کند، از جمله جهش شروع شود. شما و همراهانتان تصمیم میگیرید به جستجوی چشمه بروید تا به حل مشکلی که تمام جزیره را درگیر کرده کمک کنید.
در سال 1991 قرار بود پروژه پساآپوکالیپسی دیگری به نام Meantime منتشر شود. با توجه به اطلاعات کمی که از این بازی در دسترس بود، میتوان گفت که خط داستانی قرار بود بازیکن را از طریق زمان منتقل کند، جایی که او باید با شخصیتهای تاریخی مختلف (مانند آمیلیا ارهارت و آلبرت اینشتین) ملاقات کند و به کمک آنها وقایع پیشآمده را قبل از وقوع کاتاکلیتها متوقف کند. اما متأسفانه Meantime در مرحله بتا در حین بحران بازار بازیهای 8 بیتی کنار گذاشته شد. چندین تلاش برای احیاء پروژه انجام شد اما در نهایت بازی برای همیشه کنار گذاشته شد.
حقایق جالب درباره Fallout:
در نسخه اروپایی Fallout هیچ کودکی وجود ندارد. آیا فکر کردهاید چرا؟ به سادگی یک بار از دفتر Interplay در بریتانیا به تیم کین گفته شد که بازیای که در آن صحنههای قتل کودکان وجود دارد، یا ممنوع خواهد شد و یا حداقل به شدت به عنوان یک بازی بیرحمانه تلقی میشود. تیم قادر بود کودکان را نامرئی کند یا آنها را حذف کند. او دومی را انتخاب کرد. به گفته کریس تیلور، تمام این موضوع ناشی از قتلهای دنیا بن (در سال 1996، توماس همیلتون 16 کودک و معلم آنها را کشت و سپس خودکشی کرد، - یادداشت مترجم).
1997. آغاز عصر Fallout
"یادتان باشد Wasteland؟" - نوشته روی نسخه جعبه Fallout
تقریباً 10 سال پس از عرضه اولین بازی پساآپوکالیپسی برای کامپیوترهای شخصی، وارث روحی آن، بازی Fallout، که هنوز هم به عنوان یکی از بهترین بازیهای نقشآفرینی تمام دوران شناخته میشود، به دنیا آمد.
ما نقش یک ساکن رازآلود پناهگاه، یکی از خوششانسهایی که قبل از گسترش خشم انرژی هستهای از دهها بمب و بلعیدن جهان توانسته بودند در یکی از پناهگاههای عظیم عمیق زیر زمین پنهان شوند، را بر عهده داشتیم. پناهگاه 13 به مدت سالهای طولانی به خانه شما تبدیل شد و شما و جامعه کوچکی از دیگران را از خطرات دنیای خارجی دشمن دار نگه داشت. با این حال، زندگی در پناهگاه به زودی تغییر کرد. چیپ سیستم تصفیه آب خراب شد و به همان اندازه که معروف است - بدون آب پاک، پناهگاه هم وجود ندارد. به تناسب اوضاع، همانطور که گفته شد، شما مأموریت رفتن به بیرون برای پیدا کردن جایگزین را پیدا کردید. آینده تمامی آن کسانی که به شما زندگی خود را سپرده بودند، به شما وابسته بود.
پس چه چیزی Fallout را به چنین بازی منحصر به فردی تبدیل کرد که به کلاسیک در این ژانر تبدیل شده است؟ دلایل زیادی وجود دارد، اما شاید یکی از بارزترین و معنادارترین آنها - جو نوستالژیک غیرقابل توصیف بازی است. Fallout از سر تا پا به فرهنگ و دوران 50s غرق شده بود، با تمام ترسها و پیشداوریهایش. علاوه بر این، در طول بازی، شما دائماً احساس میکردید که اقدامات شخصیت شما واقعاً بر رویدادهای بعدی تأثیر میگذارد. بدون شک، اگر شما کاروانی با ذخایر آب به پناهگاه خود میفرستادید، زمان بیشتری برای جستجوی قطعه مورد نیاز داشتید، اما در عین حال، خانهتان را در معرض خطر کشف و نابود شدن قرار میدادید. همچنین فراموش نکنید که اقدامات شما نه تنها بر محیط اطراف تأثیر خواهد گذاشت، بلکه بر سرنوشت افراد و سازمانهای مختلف و حتی شهرهای کامل نیز تأثیر خواهد گذاشت. بدون شک، Fallout یک جهان است که میتواند هر کسی را با واقعیتهای بازی خود مجذوب کند.
خروج Fallout تمام توجهها را به استودیو Black Isle جلب کرد و به زودی Interplay اعلام کرد که کار بر روی دنباله بازی را آغاز کرده است.
حقایق جالب درباره Fallout:
- در «Fallout» متنی وجود دارد که به اندازه تقریبی 1700 صفحه A4 با فونت 12 کافی است. البته 700 صفحه از این متن - نامها و عناوین هستند.
1998. Fallout 2
Fallout 2 در پایان سال 1998 به قفسههای مغازهها وارد شد، تقریباً یک سال بعد از عرضهی اولین قسمت. رویدادهای بازی 80 سال بعد از آخرین رویداد Fallout 1 رخ میدهد، با این حال، به این معنا نیست که بیابان به مراتب جذابتر از گذشته شده باشد. پس از اینکه از پناهگاه 13 اخراج شد، ساکن پناهگاه نهایتاً روستای قبایل کوچکی به نام Arroyo را تأسیس کرد. در ابتدای بازی، متوجه میشوید که روستا به آرامی اما به طور قطع در حال مرگ است. بهعنوان یک نسل مستقیم از ساکن پناهگاه، مأموریتی برای نجات خانهتان به شما واگذار میشود. برای این کار باید G.E.C.K (Garden of Eden Creation Kit) را پیدا کنید، یک تکنولوژی پیش از جنگ که به روستا کمک میکند زمینهایشان را به حالت اولیه خود بازگردانند.
باید بدانید جستجوی G.E.C.K کار آسانی نیست، زیرا نسبت به بازی قبلی، Fallout 2 در تمام جنبهها بزرگتر بود. اندازه و تعداد مناطق بیابان در دسترس برای اکتشاف افزایش یافت و بازیکن میتوانست تعداد بیشتری از مأموریتهای جانبی را انجام دهد. به دلیل تنوع زیاد مأموریتها، بازیکن همیشه میتوانست فعالیت دیگری را به جز دنبال کردن خط داستان اصلی پیدا کند. بهعنوان مثال، اطلاعات درباره مکان (یا حتی وجود) G.E.C.K میتوانست به چندین روش بدون نیاز به کاوش دقیق ناحیه به دست آید. خوشبختانه، بازیکنان در Fallout 2 نیازی به نبرد با زمان ندارند، مانند قسمت اول. محدودیت زمانی بهطور مشروط و معادل دوازده سال بازی بود، بنابراین زمان برای گشت و گذار در تمام نقشه ناحیه بازی کافی بود.
در ابتدا، Fallout 2 تفاوت زیادی با Fallout 1 نداشت. موتور، رابط و سیستم کنترل تقریباً بدون تغییر باقی مانده بودند، البته بهبودهایی نیز در آنها صورت گرفته بود. با این حال، بازیکنان متوجه شدند که دنیای بازی چقدر تغییر کرده و با کیف بیشتری به اکتشاف آن پرداختند. بیابان به لطف ظهور شهرکهای جدید، مانند شهر متروکه خلافکاران نیو رنو (New Reno)، به نظر و احساس زندهتری داشت. افرادی که تلاش میکردند به هر شکلی در این مکان فراموش شده زنده بمانند، چندان مخالف بودند که کمی از واقعیتهای اطراف خود فاصله بگیرند و کمی سرگرم شوند. بیابان همانطور که بود باقی ماند، اما از نظر ظاهری نسبت به Fallout بسیار مدنیتر به نظر میرسید. البته، تا حدی که این به دنیای پسازره هستهای مربوط میشود.
بدون شک، Fallout 2 به عنوان یک وارث شایسته مطرح شد. فرمولی که سبب موفقیت قسمت اول شد، بدون تغییر باقی ماند و طرفداران هم بسیار خوشحال بودند. چه چیزی میتوانست این بازی فوقالعاده را خراب کند؟ متأسفانه، ما میدانیم که چه.
غروب سری
در مورد آنچه بعد از این اتفاق افتاد حتی نوشتن هم دلخواه نیست.
در سال 2001، بازی ناامیدکننده Fallout Tactics: Brotherhood of Steel منتشر شد. این بازی به کلی متفاوت بود. بهجای پیروی از مفهوم نقشآفرینی دو بازی اول سری، Fallout Tactics تبدیل به بازی نقشآفرینی تاکتیکی تیمی شد. همچنین باید ذکر کرد که Fallout Tactics از نظر داستانی با پیشینیان خود تناقضاتی داشت و اکثر طرفداران و توسعهدهندگان Fallout اصلی (Fallout Tactics توسط استودیو Micro Forte توسعه داده شده بود) داستان را متناسب با روح سری نمیدانستند. به طور کلی، همانطور که انتظار میرفت، طرفداران بازی را با سردی بیشتری پذیرفتند. اظهارنظرهای توسعهدهندگان در طی فرآیند توسعه امید زیادی را القا میکرد، اما بازیکنان میخواستند بازی سوم در سری را دریافت کنند، نه یک هیبرید نامشخص.
در سال 2004، پروژهای حتی غیرقابل تفهیمتر در دنیای Fallout دنبال شد. Fallout: Brotherhood of Steel یک بازی نقشآفرینی با گونهای از اکشن بود و در سال 2004 توسط Interplay برای کنسولهای PS2 و Xbox منتشر شد. حتی قبل از اینکه Fallout: BoS به قفسهها بیاید، به سرعت نگرش تحقیرآمیزی نسبت به خود جلب کرد. طرفداران هنگامی که متوجه شدند که ادامه Fallout حتی بهطور رسمی اعلام نشده و تمرکز تمامی آن بر روی کنسولها تمام بازیکنان حتی وفادار را رنجاند. جامعه به مدت طولانی به انتقاد از این بازی به دلیل تناقضهای جدی با داستان Fallout و فقدان روحیه بیابانی ادامه داد. اما بدتر این بود که که Interplay اصلیترین گروه Black Isle Studios را یک ماه قبل از انتشار بازی از هم پاشید، که به معنای این بود که پروژه Van Buren، که قرار بود Fallout 3 باشد، اساساً محکوم به نابودی بود.
آخرین امید نجات.
اولین اشارهها به پروژه به عنوان یک دنباله کلاسیک بر روی Fallout در سال 2001 در فوروم BIS در حین گفتگوهای کارمندان شرکت با طرفداران به وجود آمد. قرار بود بازی در سال 2003 منتشر شود. همه چیز به آرامی پیش میرفت و یک نسخه دموی فنی ایجاد شد (که از آن اسکرینشاتهای منتشر شده در وبسایت BIS تهیه میشد). همچنین برنامهریزی شده بود تا سیستم بازی SPECIAL تغییر یافته و مکانیسم محاسبه آسیب اصلاح شود و چندین ویژگی جدید به آن اضافه شود.
اما بعد از اینکه BIS در سال 2003 تعطیل شد و Interplay Entertainment از ورشکستگی خود خبر داد، پروژه «Van Buren» بسته شد. اما در اینترنت، اسنادی از طراحی Fallout 3 کنسل شده آغاز شد. از طریق آنها مشخص شد که استفاده از ماشینها و خودروها در بازی برنامهریزی شده بود. همچنین توصیفاتی از مناطق بازی، شخصیتهای اصلی و مأموریتهای کلیدی در آنها وجود داشت.
انتظار میرفت که وقایع Fallout 3 از طرف Black Isle ده سال بعد از رویدادهای Fallout 2 در یک بیابان داغ در میانه غرب رخ دهد. بازیکن در یک سلول زندان شروع میکرد و در حالی که فکر میکرد چطور از آن خارج شود، ناگهان انفجار رخ میداد و قهرمان بیهوش میشد. پس از بیداری، او متوجه میشد که یک سوراخ در سلولش به او اجازه فرار میدهد. به گفته توسعهدهندگان، بازیکن باید در حال فرار از روباتهای نگهبان بود که سعی میکردند قهرمان را به زندان برگردانند و در این مسیر دلیل محاصره شدنش را بررسی کند.
بر اساس شواهد، پروژه از زمان آغاز تا بسته شدن به سرعت پیشرفت میکرد. موتور تقریباً 95% آماده بود، از جمله محیط کاملاً سهبعدی با قابلیت نبرد هم در زمان واقعی و هم در حالت نوبتی. تنها چند جزئیات کوچک باقی مانده بود، زیرا ایجاد شخصیت، سیستم نبرد و مهارتها همگی در سطح مناسبی پیادهسازی شده بودند. اکثر مکانها به طور کامل آماده بودند و، آنطور که ما میدانیم، توسعهدهندگان حتی برخی از اشیاء پیش از جنگ را دوباره ایجاد کردهاند، به عنوان مثال - گرند کنیون. ایجاد دیالوگها، نقشهها و جنبههای دیگر بازی بهطور کامل در حال انجام بود و بازی قرار بود به موقع منتشر شود.
زمانی که Interplay از بسته شدن پروژه خبر داد، طرفداران در شوک بودند. در حالی که شرکت همچنان با مشکلات مالی مواجه بود و در نهایت ورشکست شد، اما هنوز امیدی کوچک برای Troika Games یا دیگر توسعهدهندههای محترم نقشآفرینی (مانند Obsidian Entertainment) وجود داشت که بتوانند مجوز Fallout 3 را خریداری کنند. در نهایت، مجوز بازی به مبلغ 1,175,000 دلار توسط Bethesda Softworks خریداری شد، اگرچه Interplay هنوز حقایق Fallout MMORPG را در اختیار داشت. در تاریخ 9 آوریل 2007، خبر فروش حقوق ناشر به تمام مجموعه Fallout به شرکت Bethesda Softworks به مبلغ 5.75 میلیون دلار منتشر شد.
مقالهای درباره Fallout 3 توسط مریخنشینهای شرور دزدیده نشد نوشته نشد به دلیل عدم وجود معنا.
در نوشتن این مقاله از منابع fallout.wikia.com، wikipedia.org، fallout-archives.com، nma-fallout.com و همچنین داستانهای شخصی خارجی از پناهگاه استفاده شده است.
تشکر ویژه از Interplay Entertainment، کسینیا پتوحوا، مادرم و پدرم. ^^