«La guerra. La guerra non cambia mai» . Fallout 12 anni!

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È difficile da credere, ma esattamente 12 anni fa, il 30 settembre 1997, scoppió una crisi finanziaria e rimanemmo senza soldi sugli scaffali dei negozi apparve il primo Fallout, indubbiamente un gioco cult che per molti è diventato il modello del genere post-apocalittico e ha in gran parte preannunciato l'evoluzione delle opere di fantasia per decenni a venire. Mentre le giovani menti combattono in Fallout 3 e non sospettano affatto dei grandi padri della serie, vorrei ricordare ancora una volta come tutto ebbe inizio e cosa successe dopo.

Infatti, il giorno ufficiale di nascita della serie è considerato il 15 giugno 1997, data dell'invio del gioco in stampa. Ma fu il 30 settembre che il gioco divenne disponibile per la vendita.

P.S. Originariamente pensavo di scrivere un breve articolo basato su diverse fonti di informazione, ma sfortunatamente non ci sono riuscito.

Fatti interessanti su Fallout:

Non molti lo sanno, ma in realtà Fallout all'epoca fallì nelle vendite.

Vendite ufficiali negli Stati Uniti:

Fallout (1997) - 23 mila copie - 300 mila dollari.

Fallout 2 (1998) - 36 mila copie - 550 mila dollari.

Fallout + Fallout 2 (edizione regalo) (1999) - 286 mila copie - 3 milioni 200 mila dollari.

1988 - 1997. Storia dello sviluppo del genere.

Tutto iniziò non nel 1997, ma ben prima, nel 1988. Fu allora che nacque il gioco Wasteland per Apple II. Questo fu il primo gioco della storia la cui trama si svolgeva in un mondo post-apocalittico. Lo sviluppatore era proprio la studio Interplay, amato da tutti noi, che in seguito diede vita a Fallout. Il gioco fu rilasciato dalla Electronic Arts.

La trama del gioco narrava della conclusione della creazione della stazione spaziale-cittadella dagli americani e dell'emergere di un conflitto con l'Unione Sovietica, nel quale fu coinvolta tutta la comunità mondiale, che portò infine alla divisione del globo tra sostenitori degli Stati Uniti e dell'URSS. Alcuni mesi dopo, la Cittadella inviò un segnale di emergenza. Un numero enorme di satelliti nel mondo si lanciò immediatamente nel cielo. Nella confusione entrambe le fazioni diedero il via al lancio di tutte le testate nucleari, immergendo il mondo nell'oscurità. Nonostante tutti i piani di salvataggio della popolazione e gli scudi anti-nucleari, entrambe le superpotenze furono spazzate via dalla faccia della Terra. Il risultato è che tu sei un ranger del deserto, uno dei pochi sopravvissuti della comunità civile dell'ingegneria militare degli Stati Uniti. La tua missione è quella di rendere il deserto un luogo sicuro e abitabile. Coloro che stavano appena iniziando a capire i giochi per computer di quel tempo potevano già vedere in Wasteland presagi inquietanti che ancora oggi non sembrano affatto irrealistici.

In Wasteland c'erano diverse modalità di sviluppo degli eventi, e gli sviluppatori cercarono di rendere il giocatore il più libero possibile. Ad esempio, forzare non era l'unico modo per aprire una porta chiusa, si poteva facilmente sfondarla con la spalla se il personaggio avesse un buon livello di forza, oppure usare un'arma da mischia a questo scopo. Se niente funzionava, interveniva la ben nota (sebbene costosa) soluzione al problema: gli esplosivi. Inizialmente, dopo aver creato il proprio primo gruppo, il giocatore veniva subito

inviato nel deserto con un breve consiglio su cosa fare. Sin dall'inizio c'era una minaccia inevitabile di scontri con mostri pericolosi, in cui il gruppo poteva morire. Ma questo non fermava i giocatori desiderosi di esplorare l'intero vasto territorio del deserto, situato, secondo la trama, nel sud-est degli Stati Uniti. Un'enorme quantità di missioni secondarie e una trama incredibilmente vasta e non lineare permettevano ai giocatori di tuffarsi immersi nell'inquietante mondo di Wasteland.

Dopo la conclusione dei lavori su Wasteland, il team di sviluppatori si divise e ognuno intraprese la propria strada. In realtà, il successo di questo gioco di ruolo fu semplicemente sbalorditivo (Wasteland era uno dei giochi commercialmente più di successo della sua epoca) e questo poteva significare la possibilità di un sequel in tempi brevi. Ma, sfortunatamente, il gioco successivo non fu Wasteland 2. Invece, la Electronic Arts iniziò lo sviluppo di Fountain of Dreams.

Fountain of Dreams fu rilasciato nel 1990 per computer IBM e utilizzava lo stesso motore di Wasteland. Sfortunatamente, questo gioco non ottenne un grande successo. Gli eventi di Fountain of Dreams si svolgevano nella Florida post-nucleare, che, a seguito dei bombardamenti, fu isolata dal resto del territorio degli Stati Uniti. L'isola della Florida era un luogo estremamente pericoloso: animali mutanti, razziatori, famiglie mafiose e Clowns Killer (Killer Clowns) - un gruppo di ex clown che trasformarono le loro buffonate in una formidabile arte marziale - Slap-Fu. Il gioco inizia nel momento in cui la situazione in Florida diventa disperata: oltre a creature pericolose, nei dintorni iniziarono ad apparire persone mutate. Le Acque dei Sogni (Dream Water), l'unico noto antidoto al processo di mutazione, stavano diventando sempre più rare. Ciò portò all'emergere di voci infondate su un leggendario Fontana della Gioventù (Fountain of Youth), la cui acqua, secondo la leggenda, potrebbe curare qualsiasi malattia, inclusa la mutazione. Tu e i tuoi assistenti decidete di andare alla ricerca della fontana per cercare di aiutare a superare il problema che affliggeva l'intera isola.

Nel 1991 doveva nascere un altro progetto post-apocalittico chiamato Meantime. Secondo alcune poche informazioni disponibili sul gioco, si può affermare che la trama avrebbe dovuto portare il giocatore attraverso il tempo, dove avrebbe dovuto incontrare diverse personalità storiche (come Amelia Earhart e Albert Einstein) e con il loro aiuto prevenire varie catastrofi future. Ma, sfortunatamente, Meantime fu abbandonato mentre si trovava ancora in fase beta durante il crollo del mercato dei giochi a 8 bit. Ci furono diversi tentativi di far rinascere il progetto, ma infine il gioco fu abbandonato per sempre.

Fatti interessanti su Fallout:

Nella versione europea di Fallout non ci sono bambini. Ti sei mai chiesto perché? Semplicemente, un giorno dall'ufficio Interplay nel Regno Unito, dissero a Tim Cain che un gioco che conteneva scene di omicidio di bambini sarebbe stato o vietato, o perlomeno considerato estremamente cinico. Tim poteva rendere i bambini invisibili o eliminarli del tutto. Scelse la seconda opzione. Secondo Chris Taylor, tutto ciò fu causato dagli omicidi di Dunblane (nel 1996 Thomas Hamilton uccise 16 bambini e il loro insegnante, per poi suicidarsi - nota del traduttore).

1997. L'inizio dell'era di Fallout

”Ricordate Wasteland?” - scritta sulla confezione di Fallout

Quasi 10 anni dopo il rilascio del primo gioco post-apocalittico sui computer personali, nacque il suo successore spirituale, causa della celebrazione di oggi, il gioco Fallout, che è ancora considerato uno dei migliori giochi di ruolo di tutti i tempi.

Noi interpretavamo il misterioso Abitante del Rifugio, uno dei fortunati sfuggiti in uno dei vasti rifugi sotterranei prima che la rabbia dell'energia nucleare si scatenasse da decine di bombe e consumasse il mondo. Il Rifugio 13 sostituì la tua casa per molti anni, proteggendo te e una piccola comunità di altri da pericoli del mondo esterno ostile. Tuttavia, la vita nel rifugio cambiò rapidamente. Il chip del sistema di filtraggio dell'acqua si ruppe, e come è noto, senza acqua pulita, non c'è rifugio. Per una serie di circostanze, questo compito cadde su di te: dovevi uscire per cercare un sostituto. Il futuro di tutte le persone che ti avevano affidato la propria vita dipendeva da te.

Cosa ha reso Fallout un gioco così unico, già diventato un classico del genere? Ci sono molte ragioni, ma forse una delle più evidenti e significative è l'inconfondibile atmosfera retrò del gioco. Fallout era impregnato di un'epoca e della cultura pop degli anni '50, con tutte le sue paure e pregiudizi. Inoltre, durante il gioco, ti accompagnava costantemente la sensazione che le azioni del tuo personaggio influissero davvero sugli eventi successivi. Naturalmente, se inviavi un convoglio con scorte d'acqua al tuo rifugio, avevi più tempo per cercare il pezzo di ricambio necessario, ma, allo stesso tempo, mettevi la tua casa a rischio di scoperta e distruzione. Inoltre, non bisogna dimenticare che le tue azioni avrebbero influenzato non solo l'ambiente circostante, ma anche il destino di diverse persone, organizzazioni e persino intere città. Senza dubbio, Fallout è un universo che può affascinare chiunque con le sue

realtà di gioco.

L'uscita di Fallout portò a Black Isle Studios un riconoscimento generale, e non passò molto tempo prima che la Interplay annunciasse di essere al lavoro sul seguito del gioco.

Fatti interessanti su Fallout:

- In «Fallout» ci sono testi che sarebbero sufficienti per circa 1700 pagine in formato A4, stampate in carattere 12. Infatti, 700 pagine di questo testo sono nomi e titoli.

1998. Fallout 2

Fallout 2 apparve sugli scaffali dei negozi alla fine del 1998, quasi un anno dopo l'uscita del primo capitolo. Gli eventi del gioco si svolgono otto decenni dopo gli ultimi eventi di Fallout 1, tuttavia, questo non significava che il deserto fosse diventato più invitante di quanto non fosse in precedenza. Dopo essere stato esiliato dal Rifugio 13, l'Abitante del Rifugio fondò alla fine un piccolo villaggio tribale chiamato Arroyo. All'inizio del gioco, ti renderai conto che il villaggio

inizia lentamente, ma inesorabilmente, a morire. Tu, come diretto discendente dell'Abitante del Rifugio, ricevi il compito di salvare la tua casa natale. A tal fine, è necessario trovare il Kit di Creazione del Giardino dell'Eden (Garden of Eden Creation Kit), una tecnologia pre-bellica che aiuterà il villaggio a ripristinare la propria terra nel suo stato originale.

Cercare il G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit) come comprendete non è giocare a tris, poiché rispetto al precedente gioco della serie, Fallout 2 era molto più grande in tutti i sensi. La dimensione e il numero di aree del deserto disponibili per l'esplorazione aumentavano, e il giocatore poteva intraprendere molte più missioni secondarie. A causa della moltitudine di quest, il giocatore poteva sempre trovare qualcosa da fare oltre a seguire la trama principale. Ad esempio, le informazioni sulla posizione (o anche sull'esistenza) del G.E.C.K. potevano essere ottenute in vari modi, senza bisogno di studiare dettagliatamente il territorio. Fortunatamente, i giocatori in Fallout 2 non dovevano combattere contro il tempo, come nel primo capitolo. Il limite di tempo era discusso e ammontava a dodici anni di gioco, quindi c'era tempo più che sufficiente anche per girare a piedi tutta la mappa dell'area di gioco in lungo e in largo.

A prima vista, Fallout 2 non differiva troppo da Fallout 1. Il motore, l'interfaccia e il sistema di controllo erano rimasti praticamente invariati, sebbene fossero stati sicuramente sottoposti ad alcune migliorie. Tuttavia, i giocatori capivano quanto fosse cambiato il mondo di gioco e si dedicavano con entusiasmo alla sua esplorazione. Il deserto sembrava e appariva più vivace grazie alla presenza di nuovi insediamenti, come la città di criminali di ogni genere - New Reno. Le persone, che cercavano in ogni modo di sopravvivere in questo luogo dimenticato da Dio, non erano affatto disposte a sottrarsi a un po' di svago e divertirsi con la droga. Il deserto era rimasto lo stesso, ma sembrava molto più civilizzato rispetto a Fallout. Certo, nel modo in cui questo è applicabile a un mondo post-nucleare.

Senza dubbio, Fallout 2 è diventato un degno successore. La formula che aveva portato al successo del primo capitolo era rimasta intatta e i fan erano entusiasti. Cosa potrebbe rovinare questo magnifico gioco? Purtroppo, sappiamo cosa.

Il declino della serie

E cosa sia successo dopo non vale nemmeno la pena scriverlo.

Nel 2001 ci fu il mediocre Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Era già un gioco completamente diverso. Invece di seguire il concetto di gioco di ruolo dei primi due giochi della serie, Fallout Tactics si trasformò in un gioco di ruolo tattico a squadre. È anche importante notare che Fallout Tactics aveva incongruenze nella trama con i suoi predecessori, e la maggior parte dei fan e degli sviluppatori dell'originale Fallout (Fallout Tactics fu sviluppato da Micro Forte) ritenne che lo script non fosse in linea con lo spirito della serie. In sostanza, come ci si aspettava, i fan accolsero il gioco con molto freddo. Le assicurazioni degli sviluppatori durante il processo di sviluppo avevano suscitato una certa speranza, ma i giocatori volevano un terzo gioco della serie, non un ibrido incomprensibile.

Nel 2004 seguì un progetto ancora più poco chiaro nell'universo di Fallout. Fallout: Brotherhood of Steel era un gioco di ruolo con una forte componente action ed è stato pubblicato da Interplay nel 2004 per console PS2 e Xbox. Anche prima di apparire sugli scaffali, Fallout: BoS guadagnò già una reputazione negativa. I fan rimasero terrorizzati quando scoprirono che il seguito di Fallout non era nemmeno stato ufficialmente annunciato, e l'orientamento completamente verso console del progetto respinse anche i più devoti giocatori. Il pubblico continuò a criticare il gioco per le sue sostanziali discrepanze con la trama di Fallout e la mancanza dello spirito del deserto. Ma ciò che fu peggio, fu che la Interplay licenziò il personale principale di Black Isle Studios un mese prima dell'uscita del gioco, il che significò che il progetto Van Buren, previsto per essere Fallout 3, non avrebbe mai visto la luce.

Ultima speranza di salvezza.

Le prime menzioni del progetto come del classico seguito di Fallout emersero nel forum di BIS nel 2001 durante le interazioni tra i dipendenti dell'azienda e i fan. Il gioco doveva essere rilasciato nel 2003. Tutto procedeva come previsto, era stata creata una demo tecnica (da cui furono scattate le schermate caricate sul sito di BIS). Era inoltre previsto di modificare il sistema di gioco SPECIAL, cambiando il meccanismo di calcolo del danno e aggiungendo una serie di perk.

Ma dopo che la BIS fu dissolta nel 2003 e la Interplay Entertainment dichiarò il proprio fallimento, il progetto