«La guerre. La guerre ne change jamais». Fallout 12 ans !

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Il est difficile à croire, mais il y a exactement 12 ans, le 30 septembre 1997, un crise financière a éclaté et nous nous sommes retrouvés sans argent le premier Fallout est arrivé sur les étagères des magasins, sans aucun doute un jeu culte qui a servi de référence aux genres post-apocalyptiques pour beaucoup et a en grande partie prédéterminé le développement des œuvres de science-fiction pendant plusieurs décennies. À une époque où de jeunes esprits s'affrontent dans Fallout 3 sans même se douter des grands ancêtres de la série, j'aimerais me rappeler encore une fois comment tout a commencé et ce qui s'est passé ensuite.

En fait, la date de naissance officielle de la série est généralement considérée comme le 15 juin 1997, date à laquelle le jeu a été envoyé à l'impression. Mais c'est le 30 septembre que le jeu est devenu disponible à la vente.

P.S. J'avais initialement prévu d'écrire un petit article, basé sur plusieurs sources d'information, mais malheureusement cela n'a pas pu se faire.

Faits intéressants sur Fallout :

Peu de gens le savent, mais en fait, Fallout a échoué lors de sa première vente.

Ventes officielles aux États-Unis :

Fallout (1997) - 23 000 copies - 300 000 dollars.

Fallout 2 (1998) - 36 000 copies - 550 000 dollars.

Fallout + Fallout 2 (édition collector) (1999) - 286 000 copies - 3 millions 200 000 dollars.

1988 - 1997. Prémices du développement du genre.

Tout a commencé non pas en 1997, mais en 1988. C'est à cette époque qu'est sortie le jeu Wasteland pour Apple II. C'était le tout premier jeu de l'histoire dont l'intrigue se déroulait dans un monde post-apocalyptique. Le développeur était en fait notre studio bien-aimé, Interplay, qui a ensuite donné naissance à Fallout. Le jeu a été publié par Electronic Arts.

L'histoire du jeu racontait la fin de la construction par les Américains d'une station spatiale-cidatel et le conflit qui en a résulté avec l'Union soviétique, qui a entraîné toute la communauté mondiale et a finalement conduit à la division de la planète entre les partisans des États-Unis et de l'URSS. Quelques mois plus tard, la Citadelle a envoyé un signal de détresse. Une immense quantité de satellites à travers le monde s'est immédiatement précipitée dans le ciel. Dans la panique, les deux parties belligérantes ont donné le feu vert au lancement de toutes les ogives nucléaires, plongeant le monde dans l'obscurité. Malgré tous les plans de sauvetage de la population et les boucliers anti-nucléaires, les deux superpuissances ont été effacées de la surface de la Terre. En conséquence, vous êtes un ranger des terres désolées, l'un des rares survivants des communautés civiles de l'armée d'ingénieurs des États-Unis. Votre mission est de rendre le désert sûr et habitable. Ceux qui commençaient à peine à maîtriser les jeux vidéo de l'époque pouvaient déjà voir dans Wasteland des prémisses effrayantes qui, aujourd'hui encore, ne semblent pas si irréalistes que cela.

Dans Wasteland, plusieurs issues étaient possibles, et les développeurs ont essayé de rendre le joueur aussi libre que possible. Par exemple, le piratage n'était pas le seul moyen d'ouvrir une porte fermée, elle pouvait facilement être défoncée si le personnage avait un bon niveau de force, ou alors vous pouviez utiliser des armes de mêlée. Si rien ne fonctionnait, beaucoup choisissaient la solution préférée (bien que coûteuse) : les explosifs. La partie commençait par l'envoi du joueur dans le désert avec un léger conseil sur ce qu'il devait faire. Dès le départ, il y avait une menace inévitable de conflits avec des monstres dangereux, dans lesquels tout le groupe pouvait mourir. Mais cela n'a pas arrêté les joueurs désireux d'explorer tout l'immense territoire du désert, censé être situé dans le sud-est des États-Unis. Un grand nombre de missions secondaires et une intrigue incroyablement vaste et non linéaire permettaient aux joueurs de s'immerger dans le monde radioactif de Wasteland.

Après la conclusion des travaux sur Wasteland, l'équipe de développement s'est divisée, et chacun est parti de son côté. En réalité, le succès de ce jeu de rôle a été tout simplement stupéfiant (Wasteland fut l'un des jeux les plus commercialement réussis de son époque) et cela signifiait la possibilité de la création d'une suite dans un avenir proche. Malheureusement, le jeu suivant ne s'est pas appelé Wasteland 2. Au lieu de cela, Electronic Arts a commencé à développer Fountain of Dreams.

Fountain of Dreams est sorti en 1990 pour les ordinateurs IBM et utilisait le même moteur que Wasteland. Malheureusement, ce jeu n'a pas réussi à connaître un succès sérieux. L'intrigue de Fountain of Dreams se déroulait en Floride post-nucléaire, qui, à la suite des bombardements, avait été isolée du reste des États-Unis. L'île de Floride était un endroit extrêmement dangereux : des animaux mutés, des raiders, des familles mafieuses, et des clowns tueur (Killer Clowns) - un groupe d'anciens clowns qui ont transformé leurs blagues en un art martial efficace - le Slap-Fu. Le jeu commence à un moment où la situation en Floride ne pouvait guère aller plus mal - en plus des créatures dangereuses, des humains mutés ont commencé à apparaître autour. Les Eaux des Rêves (Dream Water), le seul remède connu ralentissant le processus de mutation, devenaient de plus en plus rares. Cela a conduit au début de rumeurs infondées sur la légendaire Fontaine de Jouvence (Fountain of Youth), dont l'eau pourrait, selon la légende, guérir toutes les maladies, y compris la mutation. Vous et vos aides décidez de partir à la recherche de cette fontaine pour aider à surmonter le problème qui frappe l'ensemble de l'île.

En 1991, un autre projet post-apocalyptique intitulé Meantime devait voir le jour. Selon quelques informations disponibles sur le jeu, il semblait que l'intrigue devait transporter le joueur à travers le temps, où il devait rencontrer diverses personnalités historiques (telles qu'Amelia Earhart et Albert Einstein) et avec leur aide prévenir diverses catastrophes futures. Mais malheureusement, Meantime a été abandonné alors qu'il était encore en version bêta pendant l'effondrement du marché des jeux 8 bits. Plusieurs tentatives ont été faites pour redonner vie au projet, mais, en fin de compte, le jeu a été abandonné pour de bon.

Faits intéressants sur Fallout :

Dans la version européenne de Fallout, il n'y a pas d'enfants. Vous ne vous êtes jamais demandé pourquoi ? C'est simplement qu'une fois, depuis le bureau d'Interplay en Grande-Bretagne, Tim Cain a été informé que le jeu contenant des scènes de meurtre d'enfants serait soit interdit, soit considérée comme extrêmement cynique. Tim pouvait rendre les enfants invisibles ou les supprimer entièrement. Il a choisi la seconde option. Selon Chris Taylor, tout cela était causé par les meurtres de Dunblane (en 1996, Thomas Hamilton a tué 16 enfants et leur enseignant, puis s'est suicidé lui-même - note du traducteur).

1997. Début de l'ère Fallout

“Vous vous souvenez de Wasteland ?” - inscription sur la version boîte de Fallout

Presque dix ans après la sortie du premier jeu post-apocalyptique sur PC, son héritier spirituel, le coupable des célébrations d'aujourd'hui, le jeu Fallout, qui demeure l'un des meilleurs RPG de tous les temps.

Nous avons hérité du rôle du mystérieux Habitants de l'Abri, l'un des chanceux ayant eu le privilège de se cacher dans l'un des immenses abris au fond de la terre avant que la colère de l'énergie nucléaire ne soit libérée de dizaines de bombes et ne détruise le monde. L'Abri 13 a remplacé votre maison pendant de nombreuses années, vous protégeant, ainsi que vous et une petite communauté d'autres personnes, des dangers du monde extérieur hostile. Cependant, la vie dans l'abri a bientôt changé. Le puce du système de filtration de l'eau était tombée en panne, et, comme on le sait - pas d'eau propre, pas d'abri. Par un concours de circonstances, c'est vous qui aviez la mission de sortir afin de trouver un remplacement. C'était à vous de décider du sort de tous ceux qui vous avaient confié leur vie.

Qu'est-ce qui a rendu Fallout si unique, un jeu qui est déjà devenu un classique du genre ? Il y a de nombreuses raisons, mais peut-être la plus évidente et la plus significative est l'atmosphère rétro inimitable du jeu. Fallout était imprégné de l'époque et de la culture pop des années 50, avec toutes ses peurs et ses préjugés. De plus, en jouant, vous aviez constamment le sentiment que les actions de votre personnage avaient un réel impact sur les événements à venir. Indéniablement, si vous envoyiez un convoi avec des réserves d'eau dans votre abri, vous aviez plus de temps pour chercher la pièce nécessaire, mais en même temps, vous mettiez votre maison en danger d'être découverte et détruite. Il ne faut pas oublier non plus que vos actions influençaient non seulement l'environnement, mais aussi le destin de diverses personnes, d'organisations et même de villes entières. Sans aucun doute, Fallout est un univers qui peut facilement captiver quiconque avec ses

réalités de jeu.

La sortie de Fallout a apporté à Black Isle Studios une reconnaissance générale, et il ne fallut pas longtemps avant qu'Interplay n'annonce le début des travaux sur la suite du jeu.

Faits intéressants sur Fallout :

- Dans «Fallout», il y a suffisamment de texte pour remplir environ 1700 pages au format A4, écrites en police de taille 12. Et 700 pages de ce texte concernent des noms et des titres.

1998. Fallout 2

Fallout 2 est apparu sur les étagères des magasins fin 1998, presque un an après la sortie de la première partie. L'intrigue du jeu se déroule huit décennies après les derniers événements de Fallout 1, mais cela ne signifie pas que le désert est devenu plus attrayant qu'auparavant. Après son exil de l'Abri 13, l'Habitant de l'Abri a finalement fondé un petit village tribal, Arroyo. Au début du jeu, vous comprendrez rapidement que le village

est en train de mourir lentement mais sûrement. En tant que descendant direct de l'Habitant de l'Abri, vous êtes chargé de sauver votre maison natale. Pour cela, vous devez trouver le Kit de Création de Jardin d'Éden (Garden of Eden Creation Kit), une technologie d'avant-guerre qui aidera le village à restaurer sa terre dans son état d'origine.

Trouver le G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit), comme vous le comprenez, n'est pas un simple jeu de morpion, car par rapport à la précédente partie de la série, Fallout 2 était beaucoup plus grand en tous points. La taille et le nombre de zones désertiques accessibles à l'exploration ont augmenté, et le joueur pouvait s'engager dans beaucoup plus de quêtes secondaires. Grâce à la multitude de quêtes variées, le joueur pouvait toujours trouver quelque chose à faire en plus de suivre l'intrigue principale. Par exemple, il était possible d'obtenir des informations sur l'emplacement (ou même l'existence) du G.E.C.K. de plusieurs manières, sans avoir à explorer le territoire en détail. Heureusement, les joueurs de Fallout 2 n'avaient pas à lutter contre le temps comme dans la première partie. La contrainte de temps était conditionnelle et s'élevait à douze ans de jeu, il y avait donc largement de quoi explorer toute la carte du monde du jeu dans tous les sens.

À première vue, Fallout 2 ne semblait pas très différent de Fallout 1. Le moteur, l'interface et le système de contrôle sont restés pratiquement les mêmes, même s'ils ont bien sûr subi quelques améliorations. Néanmoins, les joueurs ont reconnu à quel point le monde du jeu avait changé et se sont plongés avec plaisir dans son exploration. Le désert semblait et avait l'air plus vivant grâce à l’apparition de nouveaux établissements, comme la ville grouillante de criminels de tous genres - New Reno. Les gens qui essayaient de survivre d'une manière ou d'une autre dans cet endroit abandonné n'étaient pas du tout contre se distraire quelque peu de la réalité qui les entourait en consommant des drogues. Le désert était resté le même, mais il semblait beaucoup plus civilisé que dans Fallout. Bien sûr, dans la mesure où cela peut s'appliquer à un monde post-nucléaire.

Sans aucun doute, Fallout 2 est devenu un digne héritier. La formule qui a réussi à la première partie est restée intacte, et les fans étaient ravis. Qu'est-ce qui aurait pu gâcher ce jeu merveilleux ? Malheureusement, nous savons quoi.

Le déclin de la série

Et ce qui s'est passé ensuite ne vaut même pas la peine d'être écrit.

En 2001, il y a eu le Fallout Tactics: Brotherhood of Steel sans valeur. C'était un jeu complètement différent. Au lieu de suivre la conception de jeu de rôle des deux premiers jeux de la série, Fallout Tactics s'est transformé en jeu de rôle tactique en équipe. Il est aussi important de mentionner que Fallout Tactics avait des incohérences avec ses prédécesseurs et que la plupart des fans et des développeurs de l'original Fallout (Fallout Tactics a été développé par le studio Micro Forte) ont considéré que le scénario ne correspondait pas à l'esprit de la série. En général, ce qui était à craindre, les fans ont accueilli le jeu très froidement. Les assurances des développeurs durant le processus de développement inspiraient beaucoup d'espoir, mais les joueurs voulaient un troisième jeu de la série, et non un hybride incompréhensible.

En 2004, un projet encore plus flou dans l'univers de Fallout a suivi. Fallout: Brotherhood of Steel était un jeu de rôle avec une forte composante action et a été publié par Interplay en 2004 pour les consoles PS2 et Xbox. Même avant d'apparaître sur les étagères, Fallout: BoS avait déjà engendré un mépris à son égard. Les fans étaient horrifiés d'apprendre que la suite de Fallout n'avait même pas été officiellement annoncée et que l'orientation exclusivement console du projet avait rebuté même les joueurs les plus fidèles. Le public a longtemps critiqué le jeu pour ses différences substantielles avec l’intrigue de Fallout et son absence de l’esprit du désert. Mais ce qui a été le pire, c'est qu'Interplay avait dissous l'équipe principale de Black Isle Studios un mois avant la sortie du jeu, ce qui signifiait que le projet Van Buren, censé être Fallout 3, n'avait absolument aucune chance de voir le jour.

Le dernier espoir de salut.

Les premières mentions du projet en tant que suite classique de Fallout sont apparues sur le forum BIS en 2001 lors des discussions des employés de la compagnie avec les fans. Le jeu devait être lancé en 2003. Tout se passait normalement, une version démo technique avait été créée (avec laquelle des captures d'écran avaient été publiées sur le site de BIS). Il était également prévu de modifier le système de jeu SPECIAL, de changer le mécanisme de calcul des dégâts et d'ajouter plusieurs perks.

Mais après que BIS ait été dissoute en 2003 et qu'Interplay Entertainment ait annoncé sa faillite, le projet «Van Buren» a été abandonné. Cependant, des documents de designer sur le Fallout 3 avorté ont commencé à apparaître sur Internet. Grâce à eux, il a été révélé que le jeu prévoyait d'utiliser des voitures et des véhicules blindés. Ils contenaient également des descriptions des lieux du jeu, des personnages principaux et des quêtes principales.

Il était prévu que les événements de Fallout 3 par Black Isle se déroulent dix ans après les événements de Fallout 2 dans le désert brûlant du Midwest. Le joueur commençait dans une cellule de prison et, pendant qu'il réfléchissait à la manière de s'échapper, il y avait une explosion, et le héros perdait connaissance. À son réveil, il découvrait qu'un trou dans sa cellule lui permettait tranquillement de s'échapper. Selon les développeurs, le joueur devait fuir des robots-gardiens essayant de ramener le héros dans la prison et découvrir la raison de son enfermement.

Visiblement, le projet se développait rapidement jusqu'à sa fermeture. Le moteur était prêt à 95%, y compris un environnement entièrement 3D avec la possibilité de combat en temps réel et au tour par tour. Il ne restait plus qu'à peaufiner quelques détails, car la création de personnages, le système de combat et les compétences étaient déjà réalisés à un niveau satisfaisant. La plupart des lieux étaient totalement prêts, et, autant que nous le savons, les développeurs avaient même recréé certains objets d'avant-guerre, comme le Grand Canyon. La création de dialogues, de cartes et d'autres aspects du jeu avançait rapidement, et le jeu devait sortir à temps.

Lorsque Interplay a annoncé la fermeture du projet, les fans étaient sous le choc. Pendant ce temps, la compagnie continuait de connaître des échecs financiers, et finalement, elle a fait faillite, mais il restait encore un mince espoir pour Troika Games ou un autre développeur de RPG respecté (comme Obsidian Entertainment) qui pourrait acquérir la licence pour Fallout 3. Finalement, la licence du jeu a été acquise pour 1 175 000 dollars par Bethesda Softworks, bien qu'Interplay ait toujours conservé les droits sur Fallout MMORPG. Le 9 avril 2007, il a été annoncé que les droits d'auteur sur l'intégralité de la série Fallout avaient été vendus à Bethesda Softworks pour 5,75 millions de dollars.

L'article sur Fallout 3 a été volé par de méchants martiens n'a pas été écrit par manque de sens.

Dans la rédaction de cet article, des matériaux ont été utilisés depuis fallout.wikia.com, wikipedia.org, fallout-archives.com, nma-fallout.com, ainsi que des récits personnels de L'Exil de l'Abri.

Un grand merci à Interplay Entertainment, à Kseniya Petukhova, à ma mère et à mon père. ^^