Guía y descripción de la clase "Gunner"
Introducción.
El blog ha existido por mucho tiempo, pero hasta ahora no había guías, así que decidí corregir eso. Esto ayudará a los principiantes. Estoy publicando la primera guía, que fue completamente elaborada por mí, y fue escrita por primera vez en el fan-site de BFH
Gunner, también conocido como Ametrallador
Sobre la clase:
El gunner es una clase de fuerza típica que se encuentra en cada juego de género similar. Lleva un armamento pesado y es lento. Pero! En BFH, no se debe prestar atención a la velocidad de tortuga del gunner, ya que tiene un "rpg".
Una gran ventaja del gunner es la posibilidad de saltar prácticamente sobre todos los edificios y vallas existentes en los mapas. Y esto se hace de manera muy simple, mientras que otras clases requieren un tiempo preciso para activar "tnt", lo que es mucho más complicado y ofrece menos oportunidades.
El gunner ama las ametralladoras y las habilidades "fuertes", además de tener la mayor cantidad de HP en el juego: 150.
Abilities / Habilidades / Capacidades
Un poco sobre las Abilities
En el juego hay habilidades (Abilities) que te dan ventajas en combate. Estas ventajas son variadas.
Importante: Para aprender y mejorar alguna de las habilidades, necesitas gastar 1 HP (Hero Point). Para obtener HP, necesitas alcanzar un nivel par en el juego (2, 4, 6, 8, etc.). Con cálculos matemáticos simples, tendrás un total de 15 HP en el juego. Y para mejorar todas las habilidades del nivel 1 al 5 se requieren 24 (29, para el Commando) puntos. Así que gasta HP solo en las habilidades más importantes para ti y no olvides que siempre puedes restablecer todas las habilidades a cero con el botón en la esquina superior derecha de la pantalla.
1. Hero Shield / Escudo del Héroe
Nivel de habilidad
1
2
3
4
5
Duración / Duración, seg
10
10
15
15
15
Tiempo de recarga / Tiempo de recuperación de habilidad, seg
15
15
13
11
8
Valor del escudo / Fuerza del escudo, seg
30
35
40
50
60
Sobre la habilidad:
Esta habilidad activa un escudo que bloquea parte del daño recibido. Habilidad principal del gunner, que se encuentra por defecto en el nivel 1.
2. I eats Grenade / ¡Yo como granadas!
Nivel de habilidad
1
2
3
4
5
Duración / Duración, seg
5
7
7
7
7
Tiempo de recarga / Tiempo de recuperación de habilidad, seg
15
15
13
13
10
Porcentaje de curación por recuperación / Porcentaje de sanación del HP máximo, %
5
5
6
7
8
Radio / Radio de acción, m
8
8
3
3
3
Sobre la habilidad:
Esta habilidad, al activarse, te rodea con un campo que absorbe granadas, así como disparos de tanques y restaura un porcentaje de tu salud.
Consejo del autor: Te aconsejo que mejores esta habilidad al menos hasta el nivel 1 (preferiblemente hasta el 2 en niveles altos). Entonces ningún tanque será un problema para ti, si el gunner está en manos hábiles. Después del nivel 2, no me gusta la habilidad, ya que el radio disminuye de 8m a 3m, lo que es una gran desventaja.
3. Leg it / Pierna
Nivel de habilidad
1
2
3
4
5
Duración / Duración, seg
4
5
7
9
12
Tiempo de recarga / Tiempo de recuperación de habilidad, seg
15
15
13
13
10
Sobre la habilidad:
Esta habilidad te acelera; funciona como un aura, es decir, los aliados cercanos también se aceleran.
Consejo del autor: Habilidad útil, que también vale la pena mejorar, al menos a nivel 1, ayuda a correr rápidamente de cobertura a cobertura o escapar de un camper molesto. Lo más interesante es que, aunque el nivel 1 y 2 solo difieren en 1 segundo, en la práctica parece que son 2-3 :)
4. Frenzy Fire / Fuego Frenético
Nivel de habilidad
1
2
3
4
5
Duración / Duración, seg
3
4
4
5
6
Tiempo de recarga / Tiempo de recuperación de habilidad, seg
15
15
13
13
10
Bonificación de precisión / Bono de precisión
1
2
3
4
5
Incremento de daño / Daño adicional
-
-
-
-
2
Sobre la habilidad:
La habilidad aumenta la precisión con la ametralladora, es buena si necesitas eliminar a un camper desde una larga distancia. Al nivel 5, el daño adicional, aunque es poco, sigue siendo agradable.
5. Explosive Keg / Barril Explosivo
Nivel de habilidad
1
2
3
4
5
Daño de explosión / Daño
35
40
40
45
45
Tiempo de recarga / Tiempo de recuperación de habilidad, seg
15
15
13
10
10
Radio / Radio de acción, m
8
10
10
10
10
Daño por tiempo / Daño a lo largo del tiempo
-
-
-
-
12
Sobre la habilidad:
El barril explosivo, lo que se espera que sea explosivo. Lo lanzas a la multitud y observas los números (puntos). Si lo lanzas exactamente bajo los pies con el barril de nivel 1, inflige 55-60 de daño :)
Weapons / Armas
Ametralladoras (MG)
A corta distancia (<18m) Daño: 5-15
A media distancia -
A larga distancia (>18m) Daño: 3-7
Balas en el cargador: 110
Precisión: promedio
Desviación: 1.4
Disparos por minuto: 600
Velocidad: 600
Probabilidad de crítico: 0.03
Fuerza de crítico: 8
Tiempo de recarga: 4 segundos.
A corta distancia (<13m) Daño: 3-7
A media distancia (13-20m) Daño: 7-15
A larga distancia (>20m) Daño: 3-11
Balas en el cargador: 120
Precisión: promedio
Desviación: 1.3
Disparos por minuto: 450
Velocidad: 600
Probabilidad de crítico: 0.03
Fuerza de crítico: 8
Tiempo de recarga: 4 segundos.
A corta distancia (<13m) Daño: 5-9
A media distancia (13-18m) Daño: 2-4
A larga distancia (>18m) Daño: 2-4
Balas en el cargador: 90
Precisión: media/baja
Desviación: 1.6
Disparos por minuto: 900
Velocidad: 600
Probabilidad de crítico: 0.025
Fuerza de crítico: 8
Tiempo de recarga: 3 segundos.
Escopetas (Shotgun)
A corta distancia (<15m) Daño: 1.5-44
A media distancia (15-24m) Daño: 1-36
A larga distancia (>24m) Daño: 0.75-16
Balas en el cargador: 10
Proyectiles por disparo: 8
Dispersion: media
Desviación: 0
Desviación subproyectil 1.5
Disparos por minuto: 150
Velocidad: 350
Probabilidad de crítico: 0.05
Fuerza de crítico: 2-16
Tiempo de recarga: 3.5 segundos.
A corta distancia (<15m) Daño: 1-48
A media distancia (15-18m) Daño: 1-24
A larga distancia (>18m) Daño: 1-12
Balas en el cargador: 12
Proyectiles por disparo: 12
Dispersion: alta
Desviación: 0.5
Desviación subproyectil 2.2
Disparos por minuto: 225
Velocidad: 350
Probabilidad de crítico: 0.05
Fuerza de crítico: 2-24
Tiempo de recarga: 2 segundos.
A corta distancia (<15m) Daño: 1-12
A media distancia (15-26m) Daño: 1-12
A larga distancia (>26m) Daño: 1-48
Balas en el cargador: 8
Proyectiles por disparo: 12
Dispersion: baja
Desviación: 0
Desviación subproyectil 1
Disparos por minuto: 60
Velocidad: 425
Probabilidad de crítico: 0.05
Fuerza de crítico: 2-24
Tiempo de recarga: 4 segundos.
TNT y RPG
Radio de explosión: 10
Fuerza de explosión: 12
Daño de explosión: 80 (no se puede encontrar el modificador de daño para vehículos)
Tiempo de recarga: 5 segundos.
Daño de explosión: 45 contra vehículos
Tiempo de recarga: 2-3 segundos.
Estilos de juego y Consejos
El estilo de juego del gunner, en general, es uno solo. Es estar al frente, lo que no significa lanzarse a la carga y correr hacia la multitud y simplemente morir, incluso si llevas contigo 1-2 vidas. No! El gunner debe cubrir con su cuerpo, y los soldados deben curar a tiempo. El gunner es un "tanque"
RPG
No importa lo que pienses: el RPG es mejor para el gunner que el TNT.
¿Cómo hacer un rocket jump con el gunner?
La forma más simple y rápida de aprender
Desactivar TNT de un tanque
Mejora la habilidad de comer granadas a nivel 1, y si alguien te coloca TNT, simplemente cámbiate de posición en el tanque y usa la habilidad y vuelve. Toda la maniobra dura alrededor de un segundo.
Barril + rocket jump
Barril bajo los pies, un cohete y ¡a volar! Con esta fórmula puedes saltar a la baliza en el mapa SS
No eres inmortal
Claro que tienes mucha HP, pero nunca está mal buscar refugio si no hay soldados aliados cerca.
Créditos:
Guía completamente elaborada por dmit (c)
Publicada por primera vez en el fan-site de BFH. Artículo actualizado, y se utilizó el tema sobre armas del usuario Mayc
Continuará...