Guia e descrição da classe "Gunner"

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Introdução.

O blog existe há muito tempo, mas ainda não havia guiões, então decidi corrigir isso. Isso ajudará os novatos. Estou publicando o primeiro guia, que foi completamente elaborado por mim, e foi escrito pela primeira vez no site de fãs do BFH

Gunner, também conhecido como Metralhadora

Sobre a classe:

O Gunner, uma classe de poder típica, que pode ser encontrada em todos os jogos de gêneros semelhantes. Ele carrega armamento pesado e é lento. Mas! No BFH, você pode não se preocupar com a velocidade lenta do gunner, pois ele tem um "rpg".

Um grande ponto positivo do gunner é a capacidade de pular praticamente em todas as casas e cercas existentes nos mapas. Isso é feito muito facilmente, enquanto outras classes têm que se esforçar para sincronizar o tempo de ativação do "tnt", o que é muito mais complicado e oferece menos oportunidades.

O gunner ama metralhadoras e habilidades "poderosas", além de ter a maior quantidade de HP no jogo - 150.

Abilities / Habilidades / Capacidades

Um pouco sobre Abilities

No jogo, existem habilidades (Abilities) que lhe dão vantagens em combate. Essas vantagens são diversas.

Importante: Para aprender e melhorar qualquer uma das habilidades, você precisa gastar 1 HP (Hero Point). Para obter HP, você deve alcançar um nível par de experiência no jogo (2, 4, 6, 8, etc.). Em cálculos matemáticos simples, você terá no total 15 HP ao longo do jogo. Para aprimorar todas as habilidades do nível 1 ao 5, serão necessários 24 (29, para Commando) pontos. Portanto, gaste HP apenas nas habilidades mais importantes e não se esqueça de que você sempre pode redefinir todas as habilidades para zero com o botão no canto superior direito da tela.

1. Hero Shield / Escudo do Herói

Nível da habilidade

1

2

3

4

5

Duração / Tempo de ação, seg

10

10

15

15

15

Tempo de Recarga / Tempo de recarga da habilidade, seg

15

15

13

11

8

Valor do Escudo / Força do escudo, seg

30

35

40

50

60

Sobre a habilidade:

Esta habilidade ao ser ativada ativa um escudo que bloqueia parte do dano recebido. A habilidade principal do gunner, que no nível 1 é padrão, já é aprimorada para o nível 1.

2. I eats Grenade / Eu como granadas!

Nível da habilidade

1

2

3

4

5

Duração / Tempo de ação, seg

5

7

7

7

7

Tempo de Recarga / Tempo de recarga da habilidade, seg

15

15

13

13

10

Cura % Coletada / Porcentagem de cura do HP máximo, %

5

5

6

7

8

Raio / Raio de ação, m

8

8

3

3

3

Sobre a habilidade:

Esta habilidade ao ser ativada envolve você em um campo que absorve granadas, bem como tiros de tanques e restaura % de saúde.

Dica do autor: Eu recomendo aprimorar esta habilidade pelo menos até o nível 1 (mas em níveis elevados, preferencialmente até 2). E então nenhum tanque será um problema, se o gunner estiver em mãos habilidosas. Após o nível 2, não gosto dessa habilidade, pois o raio cai de 8m para 3m, esse é um grande ponto negativo.

3. Leg it / Perna

Nível da habilidade

1

2

3

4

5

Duração / Tempo de ação, seg

4

5

7

9

12

Tempo de Recarga / Tempo de recarga da habilidade, seg

15

15

13

13

10

Sobre a habilidade:

Esta habilidade acelera você, ela age como uma aura, ou seja, os aliados mais próximos a você também são acelerados.

Dica do autor: habilidade útil, também vale a pena aprimorá-la pelo menos para o nível 1, ajuda a correr rapidamente de cobertura em cobertura ou a se esconder de um camper incômodo. O mais interessante é que, embora os níveis 1 e 2 diferem apenas 1 segundo, na prática parece que são 2-3 :)

4. Frenzy Fire / Fogo Frenético

Nível da habilidade

1

2

3

4

5

Duração / Tempo de ação, seg

3

4

4

5

6

Tempo de Recarga / Tempo de recarga da habilidade, seg

15

15

13

13

10

Bônus de Precisão / Bônus de precisão

1

2

3

4

5

Aumento de dano / Dano adicional

-

-

-

-

2

Sobre a habilidade:

A habilidade aumenta a precisão da metralhadora, boa se você precisar eliminar um camper à distância. No nível 5, o dano adicional é pequeno, mas ainda assim é agradável.

5. Explosive Keg / Barril Explosivo

Nível da habilidade

1

2

3

4

5

Dano da Explosão / Dano

35

40

40

45

45

Tempo de Recarga / Tempo de recarga da habilidade, seg

15

15

13

10

10

Raio / Raio de ação, m

8

10

10

10

10

Dano ao longo do tempo / Dano ao longo do tempo

-

-

-

-

12

Sobre a habilidade:

Barril explosivo, é exatamente isso. Jogue em uma multidão e admire os números (pontos). Se você acertar exatamente sob os pés com o barril nível 1, ele causa dano de 55-60 :)

Armas / Armas

Metralhadoras (MG)

Ridículo do Rudi

Metralhadora do Maxwell

A curta distância (<18m) Dano: 5-15

A média distância -

A longa distância (>18m) Dano: 3-7

Balas no carregador: 110

Precisão: média

Desvio: 1.4

Tiros por minuto: 600

Velocidade: 600

Chance de crítico: 0.03

Força de crítico: 8

Tempo de recarga: 4 segundos.

Maravilhoso do Wolfgang

Moedor de Ossos do Bernie

A curta distância (<13m) Dano: 3-7

A média distância (13-20m) Dano: 7-15

A longa distância (>20m) Dano: 3-11

Balas no carregador: 120

Precisão: média

Desvio: 1.3

Tiros por minuto: 450

Velocidade: 600

Chance de crítico: 0.03

Força de crítico: 8

Tempo de recarga: 4 segundos.

O Arranhador

O Cheeser

A curta distância (<13m) Dano: 5-9

A média distância (13-18m) Dano: 2-4

A longa distância (>18m) Dano: 2-4

Balas no carregador: 90

Precisão: média/baixa

Desvio: 1.6

Tiros por minuto: 900

Velocidade: 600

Chance de crítico: 0.025

Força de crítico: 8

Tempo de recarga: 3 segundos.

Espingardas (Shotgun)

Espingarda do Steiner

Problema Dobrado do Hubble

A curta distância (<15m) Dano: 1,5-44

A média distância (15-24m) Dano: 1-36

A longa distância (>24m) Dano: 0,75-16

Balas no carregador: 10

Gordura por tiro: 8

Dispersão: média

Desvio: 0

Desvio do subprojetil 1.5

Tiros por minuto: 150

Velocidade: 350

Chance de crítico: 0.05

Força de crítico: 2-16

Tempo de recarga: 3,5 segundos.

Raquete do Friedrich

Espingarda do Stewart

A curta distância (<15m) Dano: 1-48

A média distância (15-18m) Dano:1 -24

A longa distância (>18m) Dano: 1-12

Balas no carregador: 12

Gordura por tiro: 12

Dispersão: alta

Desvio: 0,5

Desvio do subprojetil 2,2

Tiros por minuto: 225

Velocidade: 350

Chance de crítico: 0.05

Força de crítico: 2-24

Tempo de recarga: 2 segundos.

Superpotente do Uwe

Slugger

A curta distância (<15m) Dano: 1-12

A média distância (15-26m) Dano: 1-12

A longa distância (>26m) Dano: 1-48

Balas no carregador: 8

Gordura por tiro: 12

Dispersão: baixa

Desvio: 0

Desvio do subprojetil 1

Tiros por minuto: 60

Velocidade: 425

Chance de crítico: 0.05

Força de crítico: 2-24

Tempo de recarga: 4 segundos.

TNT e RPG

TNT

Raio de explosão: 10

Força da explosão: 12

Dano da explosão: 80 (não consegui encontrar o modificador de dano para veículos)

Tempo de recarga: 5 segundos.

Punho de Panzer do Faust

Destruidor de Tanques

Dano da explosão: 45 contra veículos

Tempo de recarga: 2-3 segundos.

Estilos de Jogo e Dicas

O estilo de jogo do gunner, basicamente, é um. É estar à frente, o que não significa correr de cabeça e entrar na multidão apenas para morrer, mesmo que você tenha levado 1-2 vidas. Não! O gunner deve se proteger e os soldados devem curar a tempo. O gunner é um "tanque"

RPG

Independentemente do que você pense - o RPG é melhor que TNT para o gunner.

Como fazer um rocket jump com o gunner?

A maneira mais simples e rápida de aprender

Remoção de TNT de um tanque

Aprimore a habilidade de comer granadas para o nível 1, e se alguém lhe colocar TNT, basta mudar de posição no tanque e usar a habilidade e voltar. Toda a manobra leva cerca de um segundo.

Barril + rocket jump

Barril sob os pés, foguete e suara! Com essa fórmula, você pode pular para o farol no mapa SS

Você não é imortal

Você tem muitos HP, mas nunca é demais se esconder se não houver um soldado aliado por perto

Créditos:

O guia foi totalmente elaborado por dmit (c)

Publicado pela primeira vez no site de fãs do BFH. O artigo foi atualizado e utilizou o tema sobre armas do usuário Mayc

Continua...