Przewodnik i opis klasy "Gunner"

content auto translated from {from}

Wprowadzenie.

Blog istnieje od dawna, a jak dotąd nie było żadnych przewodników, postanowiłem to naprawić. Pomoże to nowicjuszom. Publikuję pierwszy przewodnik, który całkowicie napisałem i został po raz pierwszy opublikowany na fan stronie BFH

Gunner, czyli KM-towiec

O klasie:

Gunner to typowa klasa siłowa, która występuje w każdej grze podobnego gatunku. Noszą ciężkie uzbrojenie i są powolni. Ale! W BFH nie musisz zwracać uwagi na żółwim tempo gunnera, bo ma "RPG".

Ogromnym plusem gunnera jest możliwość wskakiwania praktycznie na wszystkie budynki i ogrodzenia znajdujące się na mapach. Robi się to bardzo łatwo, podczas gdy inne klasy muszą łapać czas aktywacji "TNT", co jest znacznie trudniejsze i daje mniej możliwości.

Gunner uwielbia karabiny maszynowe i "siłowe" umiejętności, a także ma największą ilość HP w grze - 150.

Abilities / Umiejętności

Trochę o Umiejętnościach

W grze istnieją umiejętności (Abilities), które dają ci przewagę w walce. Te przewagi są różnorodne.

Ważne: Aby nauczyć się i podnieść poziom jakiejkolwiek umiejętności, musisz wydać 1 HP (Hero Point). Aby uzyskać HP, musisz osiągnąć równy poziom w grze (2, 4, 6, 8 itd.). Przez proste obliczenia matematyczne w grze będziesz miał tylko 15 HP. Aby w pełni podnieść wszystkie umiejętności od 1 do 5 poziomu, będzie potrzebne 24 (29 dla Commando) punktów. Dlatego wydawaj HP tylko na najważniejsze umiejętności dla ciebie i pamiętaj, że zawsze możesz zresetować wszystkie umiejętności na zero przyciskiem w prawym górnym rogu ekranu.

1. Hero Shield / Tarcza Bohatera

Poziom umiejętności

1

2

3

4

5

Czas trwania, sekundy

10

10

15

15

15

Czas odnowienia umiejętności, sekundy

15

15

13

11

8

Wartość tarczy, sekundy

30

35

40

50

60

O umiejętności:

Ta umiejętność po aktywacji włącza tarczę, która blokuje część otrzymywanego obrażenia. Główna umiejętność gunnera, na 1 poziomie standardowo rozwinięta do 1 poziomu.

2. I eats Grenade / Jem granaty!

Poziom umiejętności

1

2

3

4

5

Czas działania, sekundy

5

7

7

7

7

Czas odnowienia umiejętności, sekundy

15

15

13

13

10

Procent zdrowia z maksymalnego zapasu HP, %

5

5

6

7

8

Zasięg działania, m

8

8

3

3

3

O umiejętności:

Ta umiejętność po aktywacji otacza cię polem, które pochłania granaty oraz strzały z czołgu i odnawia ci % zdrowia.

Rada od autora: Sugeruję rozwinięcie tej umiejętności przynajmniej do 1 poziomu (ale na wyższym poziomie, najlepiej do 2). Wtedy żaden czołg nie będzie ci straszny, jeśli gunner jest w sprawnych rękach. Po 2 poziomie, nie lubię tej umiejętności, ponieważ zasięg spada z 8m do 3m, to jego duża wada.

3. Leg it / Noga

Poziom umiejętności

1

2

3

4

5

Czas działania, sekundy

4

5

7

9

12

Czas odnowienia umiejętności, sekundy

15

15

13

13

10

O umiejętności:

Ta umiejętność przyspiesza cię, działa jak aura, tzn. najbliżsi tobie sojusznicy również przyspieszają.

Rada od autora: Przydatna umiejętność, warto ją rozwijać, przynajmniej na 1 poziom, pomaga szybko przemieszczać się od osłony do osłony lub ukryć się przed dokuczliwym snajperem. Co ciekawe, poziomy 1 i 2 różnią się tylko o 1 sekundę, ale w praktyce wydaje się, że to całe 2-3 :)

4. Frenzy Fire / Szaleńczy Ogień

Poziom umiejętności

1

2

3

4

5

Czas działania, sekundy

3

4

4

5

6

Czas odnowienia umiejętności, sekundy

15

15

13

13

10

Bonus dokładności

1

2

3

4

5

Zwiększone obrażenia

-

-

-

-

2

O umiejętności:

Umiejętność zwiększa dokładność z karabinu maszynowego, dobra, jeśli trzeba zestrzelić snajpera z dużej odległości. Na 5 poziomie, dodatkowe obrażenia, trochę, ale i tak przyjemnie.

5. Explosive Keg / Wybuchowy Keg

Poziom umiejętności

1

2

3

4

5

Wybuchowe obrażenia

35

40

40

45

45

Czas odnowienia umiejętności, sekundy

15

15

13

10

10

Zasięg działania, m

8

10

10

10

10

Obrażenia w czasie

-

-

-

-

12

O umiejętności:

Wybuchowy keg, to wybuchowy. Rzucasz w tłum i podziwiasz cyferki (punkty). Jeśli trafisz w nogi kegiem 1 poziomu, zadaje 55-60 obrażeń :)

Bronie

Karabiny maszynowe (MG)

Rudi's Ridiculous

Maxwell's Machinegun

Na krótkim dystansie (<18m) Obrażenia: 5-15

Na średnim dystansie -

Na długim dystansie (>18m) Obrażenia: 3-7

Pocisków w magazynku: 110

Dokładność: średnia

Zbaczanie: 1.4

Strzałów na minutę: 600

Prędkość: 600

Szansa na krytyka: 0,03

Moc krytyczna: 8

Czas przeładowania: 4 sekundy.

Wolfgang's Wonderful

Bernie's Bone Chewer

Na krótkim dystansie (<13m) Obrażenia: 3-7

Na średnim dystansie (13-20m) Obrażenia: 7-15

Na długim dystansie (>20m) Obrażenia: 3-11

Pocisków w magazynku: 120

Dokładność: średnia

Zbaczanie: 1.3

Strzałów na minutę: 450

Prędkość: 600

Szansa na krytyka: 0,03

Moc krytyczna: 8

Czas przeładowania: 4 sekundy.

The Backscratcher

The Cheeser

Na krótkim dystansie (<13m) Obrażenia: 5-9

Na średnim dystansie (13-18m) Obrażenia: 2-4

Na długim dystansie (>18m) Obrażenia: 2-4

Pocisków w magazynku: 90

Dokładność: średnia/niska

Zbaczanie: 1.6

Strzałów na minutę: 900

Prędkość: 600

Szansa na krytyka: 0,025

Moc krytyczna: 8

Czas przeładowania: 3 sekundy.

Strzelby (Shotgun)

Steiner's Shotgun

Hubble's Double Trouble

Na krótkim dystansie (<15m) Obrażenia: 1,5-44

Na średnim dystansie (15-24m) Obrażenia: 1-36

Na długim dystansie (>24m) Obrażenia: 0,75-16

Pocisków w magazynku: 10

Kul w jednym strzale: 8

Rozrzut: średni

Zbaczanie: 0

Zbaczanie subprojectile 1.5

Strzałów na minutę: 150

Prędkość: 350

Szansa na krytyka: 0,05

Moc krytyczna: 2-16

Czas przeładowania: 3,5 sekundy.

Friedrich's Fly Swatter

Stewart's Shotty

Na krótkim dystansie (<15m) Obrażenia: 1-48

Na średnim dystansie (15-18m) Obrażenia:1 -24

Na długim dystansie (>18m) Obrażenia: 1-12

Pocisków w magazynku: 12

Kul w jednym strzale: 12

Rozrzut: wysoki

Zbaczanie: 0,5

Zbaczanie subprojectile 2,2

Strzałów na minutę: 225

Prędkość: 350

Szansa na krytyka: 0,05

Moc krytyczna: 2-24

Czas przeładowania: 2 sekundy.

Uwe's Overpowered

Slugger

Na krótkim dystansie (<15m) Obrażenia: 1-12

Na średnim dystansie (15-26m) Obrażenia: 1-12

Na długim dystansie (>26m) Obrażenia: 1-48

Pocisków w magazynku: 8

Kul w jednym strzale: 12

Rozrzut: niski

Zbaczanie: 0

Zbaczanie subprojectile 1

Strzałów na minutę: 60

Prędkość: 425

Szansa na krytyka: 0,05

Moc krytyczna: 2-24

Czas przeładowania: 4 sekundy.

TNT i RPG

TNT

Promień wybuchu: 10

Siła wybuchu: 12

Obrażenia od wybuchu: 80 (nie mogę znaleźć modyfikatora obrażeń dla Pojazdów)

Czas odnowienia: 5 sekund.

Faust's Panzerfist

Tank Buster

Obrażenia od wybuchu: 45 dla pojazdów

Czas odnowienia: 2-3 sekundy.

Style gry i Porady

Styl gry gunnera w zasadzie jest jeden. To być z przodu, co nie znaczy lecieć na wprost i wbiegać w tłum i po prostu umierać, nawet jeśli zabierzesz ze sobą 1-2 życie. Nie! Gunner powinien chronić swoim ciałem, a żołnierze powinni na czas leczyć. Gunner to "czołg".

RPG

Cokolwiek myślisz - RPG jest lepsze dla gunnera niż TNT.

Jak zrobić rocketa jump gunnerem?

Najprostszy i najszybszy sposób do nauki.

Usunięcie TNT z czołgu

Rozwiń pożeranie granatów do 1 poziomu, a jeśli ktoś nałoży ci TNT, po prostu zmień pozycję w czołgu i użyj umiejętności, a następnie wróć. Cała manipulacja trwa około sekundy.

Beczka + rocket jump

Beczka pod nogi, rakietka i lądujesz. Z tą formułą można wskoczyć na latarnię na mapie SS.

Nie jesteś nieśmiertelny

Oczywiście masz dużo HP, ale nigdy nie zaszkodzi schować się za osłoną, jeśli w pobliżu nie ma żołnierza-sojusznika.

Napisy końcowe:

Przewodnik został w całości stworzony przez dmit (c)

Pierwsza publikacja na fan stronie BFH. Artykuł został zaktualizowany, a w nim użyto tematu o broni, użytkownika Mayc.

Ciąg dalszy nastąpi...