Przewodnik i opis klasy "Gunner"
Wprowadzenie.
Blog istnieje od dawna, a jak dotąd nie było żadnych przewodników, postanowiłem to naprawić. Pomoże to nowicjuszom. Publikuję pierwszy przewodnik, który całkowicie napisałem i został po raz pierwszy opublikowany na fan stronie BFH
Gunner, czyli KM-towiec
O klasie:
Gunner to typowa klasa siłowa, która występuje w każdej grze podobnego gatunku. Noszą ciężkie uzbrojenie i są powolni. Ale! W BFH nie musisz zwracać uwagi na żółwim tempo gunnera, bo ma "RPG".
Ogromnym plusem gunnera jest możliwość wskakiwania praktycznie na wszystkie budynki i ogrodzenia znajdujące się na mapach. Robi się to bardzo łatwo, podczas gdy inne klasy muszą łapać czas aktywacji "TNT", co jest znacznie trudniejsze i daje mniej możliwości.
Gunner uwielbia karabiny maszynowe i "siłowe" umiejętności, a także ma największą ilość HP w grze - 150.
Abilities / Umiejętności
Trochę o Umiejętnościach
W grze istnieją umiejętności (Abilities), które dają ci przewagę w walce. Te przewagi są różnorodne.
Ważne: Aby nauczyć się i podnieść poziom jakiejkolwiek umiejętności, musisz wydać 1 HP (Hero Point). Aby uzyskać HP, musisz osiągnąć równy poziom w grze (2, 4, 6, 8 itd.). Przez proste obliczenia matematyczne w grze będziesz miał tylko 15 HP. Aby w pełni podnieść wszystkie umiejętności od 1 do 5 poziomu, będzie potrzebne 24 (29 dla Commando) punktów. Dlatego wydawaj HP tylko na najważniejsze umiejętności dla ciebie i pamiętaj, że zawsze możesz zresetować wszystkie umiejętności na zero przyciskiem w prawym górnym rogu ekranu.
1. Hero Shield / Tarcza Bohatera
Poziom umiejętności
1
2
3
4
5
Czas trwania, sekundy
10
10
15
15
15
Czas odnowienia umiejętności, sekundy
15
15
13
11
8
Wartość tarczy, sekundy
30
35
40
50
60
O umiejętności:
Ta umiejętność po aktywacji włącza tarczę, która blokuje część otrzymywanego obrażenia. Główna umiejętność gunnera, na 1 poziomie standardowo rozwinięta do 1 poziomu.
2. I eats Grenade / Jem granaty!
Poziom umiejętności
1
2
3
4
5
Czas działania, sekundy
5
7
7
7
7
Czas odnowienia umiejętności, sekundy
15
15
13
13
10
Procent zdrowia z maksymalnego zapasu HP, %
5
5
6
7
8
Zasięg działania, m
8
8
3
3
3
O umiejętności:
Ta umiejętność po aktywacji otacza cię polem, które pochłania granaty oraz strzały z czołgu i odnawia ci % zdrowia.
Rada od autora: Sugeruję rozwinięcie tej umiejętności przynajmniej do 1 poziomu (ale na wyższym poziomie, najlepiej do 2). Wtedy żaden czołg nie będzie ci straszny, jeśli gunner jest w sprawnych rękach. Po 2 poziomie, nie lubię tej umiejętności, ponieważ zasięg spada z 8m do 3m, to jego duża wada.
3. Leg it / Noga
Poziom umiejętności
1
2
3
4
5
Czas działania, sekundy
4
5
7
9
12
Czas odnowienia umiejętności, sekundy
15
15
13
13
10
O umiejętności:
Ta umiejętność przyspiesza cię, działa jak aura, tzn. najbliżsi tobie sojusznicy również przyspieszają.
Rada od autora: Przydatna umiejętność, warto ją rozwijać, przynajmniej na 1 poziom, pomaga szybko przemieszczać się od osłony do osłony lub ukryć się przed dokuczliwym snajperem. Co ciekawe, poziomy 1 i 2 różnią się tylko o 1 sekundę, ale w praktyce wydaje się, że to całe 2-3 :)
4. Frenzy Fire / Szaleńczy Ogień
Poziom umiejętności
1
2
3
4
5
Czas działania, sekundy
3
4
4
5
6
Czas odnowienia umiejętności, sekundy
15
15
13
13
10
Bonus dokładności
1
2
3
4
5
Zwiększone obrażenia
-
-
-
-
2
O umiejętności:
Umiejętność zwiększa dokładność z karabinu maszynowego, dobra, jeśli trzeba zestrzelić snajpera z dużej odległości. Na 5 poziomie, dodatkowe obrażenia, trochę, ale i tak przyjemnie.
5. Explosive Keg / Wybuchowy Keg
Poziom umiejętności
1
2
3
4
5
Wybuchowe obrażenia
35
40
40
45
45
Czas odnowienia umiejętności, sekundy
15
15
13
10
10
Zasięg działania, m
8
10
10
10
10
Obrażenia w czasie
-
-
-
-
12
O umiejętności:
Wybuchowy keg, to wybuchowy. Rzucasz w tłum i podziwiasz cyferki (punkty). Jeśli trafisz w nogi kegiem 1 poziomu, zadaje 55-60 obrażeń :)
Bronie
Karabiny maszynowe (MG)
Na krótkim dystansie (<18m) Obrażenia: 5-15
Na średnim dystansie -
Na długim dystansie (>18m) Obrażenia: 3-7
Pocisków w magazynku: 110
Dokładność: średnia
Zbaczanie: 1.4
Strzałów na minutę: 600
Prędkość: 600
Szansa na krytyka: 0,03
Moc krytyczna: 8
Czas przeładowania: 4 sekundy.
Na krótkim dystansie (<13m) Obrażenia: 3-7
Na średnim dystansie (13-20m) Obrażenia: 7-15
Na długim dystansie (>20m) Obrażenia: 3-11
Pocisków w magazynku: 120
Dokładność: średnia
Zbaczanie: 1.3
Strzałów na minutę: 450
Prędkość: 600
Szansa na krytyka: 0,03
Moc krytyczna: 8
Czas przeładowania: 4 sekundy.
Na krótkim dystansie (<13m) Obrażenia: 5-9
Na średnim dystansie (13-18m) Obrażenia: 2-4
Na długim dystansie (>18m) Obrażenia: 2-4
Pocisków w magazynku: 90
Dokładność: średnia/niska
Zbaczanie: 1.6
Strzałów na minutę: 900
Prędkość: 600
Szansa na krytyka: 0,025
Moc krytyczna: 8
Czas przeładowania: 3 sekundy.
Strzelby (Shotgun)
Na krótkim dystansie (<15m) Obrażenia: 1,5-44
Na średnim dystansie (15-24m) Obrażenia: 1-36
Na długim dystansie (>24m) Obrażenia: 0,75-16
Pocisków w magazynku: 10
Kul w jednym strzale: 8
Rozrzut: średni
Zbaczanie: 0
Zbaczanie subprojectile 1.5
Strzałów na minutę: 150
Prędkość: 350
Szansa na krytyka: 0,05
Moc krytyczna: 2-16
Czas przeładowania: 3,5 sekundy.
Na krótkim dystansie (<15m) Obrażenia: 1-48
Na średnim dystansie (15-18m) Obrażenia:1 -24
Na długim dystansie (>18m) Obrażenia: 1-12
Pocisków w magazynku: 12
Kul w jednym strzale: 12
Rozrzut: wysoki
Zbaczanie: 0,5
Zbaczanie subprojectile 2,2
Strzałów na minutę: 225
Prędkość: 350
Szansa na krytyka: 0,05
Moc krytyczna: 2-24
Czas przeładowania: 2 sekundy.
Na krótkim dystansie (<15m) Obrażenia: 1-12
Na średnim dystansie (15-26m) Obrażenia: 1-12
Na długim dystansie (>26m) Obrażenia: 1-48
Pocisków w magazynku: 8
Kul w jednym strzale: 12
Rozrzut: niski
Zbaczanie: 0
Zbaczanie subprojectile 1
Strzałów na minutę: 60
Prędkość: 425
Szansa na krytyka: 0,05
Moc krytyczna: 2-24
Czas przeładowania: 4 sekundy.
TNT i RPG
Promień wybuchu: 10
Siła wybuchu: 12
Obrażenia od wybuchu: 80 (nie mogę znaleźć modyfikatora obrażeń dla Pojazdów)
Czas odnowienia: 5 sekund.
Obrażenia od wybuchu: 45 dla pojazdów
Czas odnowienia: 2-3 sekundy.
Style gry i Porady
Styl gry gunnera w zasadzie jest jeden. To być z przodu, co nie znaczy lecieć na wprost i wbiegać w tłum i po prostu umierać, nawet jeśli zabierzesz ze sobą 1-2 życie. Nie! Gunner powinien chronić swoim ciałem, a żołnierze powinni na czas leczyć. Gunner to "czołg".
RPG
Cokolwiek myślisz - RPG jest lepsze dla gunnera niż TNT.
Jak zrobić rocketa jump gunnerem?
Najprostszy i najszybszy sposób do nauki.
Usunięcie TNT z czołgu
Rozwiń pożeranie granatów do 1 poziomu, a jeśli ktoś nałoży ci TNT, po prostu zmień pozycję w czołgu i użyj umiejętności, a następnie wróć. Cała manipulacja trwa około sekundy.
Beczka + rocket jump
Beczka pod nogi, rakietka i lądujesz. Z tą formułą można wskoczyć na latarnię na mapie SS.
Nie jesteś nieśmiertelny
Oczywiście masz dużo HP, ale nigdy nie zaszkodzi schować się za osłoną, jeśli w pobliżu nie ma żołnierza-sojusznika.
Napisy końcowe:
Przewodnik został w całości stworzony przez dmit (c)
Pierwsza publikacja na fan stronie BFH. Artykuł został zaktualizowany, a w nim użyto tematu o broni, użytkownika Mayc.
Ciąg dalszy nastąpi...