Comparación breve entre Oblivion y Morrowind
Entonces, ¿qué piensas que voy a escribir hoy aquí? Exactamente, sobre un tema muy trillado, un "bai" y que ya aburre a todos. Voy a comparar Oblivion y Morrowind. Ya hemos visto esto decenas, si no cientos de veces. Pero cada vez, quiero decir, se hace en diversas categorías separadas, como "¡Eh, la atmósfera de Oblivion no es la misma!" o "¡La gráfica no importa!". Nunca he visto en ningún lugar: ni aquí, ni en los foros, ni en los sitios dedicados a estos juegos una comparación completa de estos juegos. Y eso no vendría mal. Naturalmente, en este post me lloverán piedras, rayos de maldad, negaciones y muchas otras cosas, ¡PERO! no te impongo mi opinión y juzgo de manera relativamente subjetiva, ya que considero que Morrowind es el mejor juego de la serie (aunque no he jugado la primera y segunda parte). Pero aquí intentaré presentar argumentos, comparaciones y juicios objetivos, y también trataré de comparar objetivamente. Los criterios por los que compararé estos juegos aún no los he pensado todos, en el proceso iré pensando, añadiendo/eliminando algunos de ellos. Compararé solo los juegos originales: ¡SIN EXPANSIONES! Y sí, ¡NO QUIERO AQUÍ DESATAR UN HOLIVAR!, simplemente me surgieron algunos pensamientos que me apresuro a escribir, antes de olvidarlos. Hago esto con el objetivo de al menos utilizar y justificar esos 5 posts que se me dan al día :)
Entonces, supongo que podemos comenzar:
Lo primero en lo que compararé es la arquitectura:
Morrowind: Aquí se nos presenta todo un conjunto. Enumeraré: son las ciudades bajo las alas de los hogares (Hlaalu/Telvanni/Redoran), las aldeas de arquitectura imperial (fortalezas y pequeños pueblos como Seyda Neen/Ebony/Caldera), los asentamientos del templo (la capital - Vivec, así como Molag Mar), y no se puede dejar de mencionar los diversos asentamientos dispersos de los Ashlanders (asentamientos y campamentos, así como las tiendas de los marginados que encontramos). Aquí podría detenerme... Pero no se puede dejar de mencionar las ruinas y los abandonos. Son los santuarios de Daedra, construidos por los antepasados de los elfos oscuros antes de la primera llegada de Nerevar y sus compañeros, son las ciudades en ruinas de los Dwemer, construidas por una raza desaparecida, y son las fortalezas de los elfos oscuros, que sirvieron como ciudadesela para las grandes casas, así como las torres de Veloth que ahora sirven como refugios para magos/necro-mantes/y otros males, pero quién y cuándo las construyó, no puedo decirte :)
Oblivion: quiero decir de inmediato: en la revisión de Oblivion diré a menudo que sus creadores se tomaron la cosa a la ligera. Comencemos, los creadores de Oblivion se tomaron la cosa a la ligera con la arquitectura. ¿Por qué? Porque no se esforzaron por inventar nada nuevo. ¿A qué se parece la arquitectura de las ciudades de Cyrodiil? Correcto, a la arquitectura de la Europa occidental/noroeste de los siglos 14-18. Juzguen por ustedes mismos: ¿a qué se parecen los castillos de los señores gobernantes de las ciudades? ¿Y a qué se parecen los santuarios, templos de las ciudades? Poco se diferencian de Notre-Dame. Dos ciudades que quizás pueda destacar son la Imperial y Bruma. La Imperial, solo porque es toda de piedra, y Bruma porque es toda de madera, a excepción de las torres, las murallas y el templo :) También en las cercanías de la capital nos topamos con aldeas que nuevamente no se diferencian mucho de las que hemos visto en los libros de historia (salvo por la limpieza y el cuidado). Pasemos a las ruinas y otros lugares de interés: son las ruinas Ayleid, no lo oculto - bellas, elegantes y originales, así como los fuertes imperiales. Los fuertes... no sé cómo los posicionaron en el mapa los desarrolladores, pero en términos de fortificación están posicionados de manera lamentable :) cuando hay una montaña al lado, el fuerte está ubicado junto a ella en un valle, eso no está bien. Y otra cosa: no está claro dónde vivían los habitantes del fuerte, da la sensación de que sus constructores planearon que los soldados corrieran por los laberintos del fuerte durante 15 minutos después de sonar la alarma de combate.
Lo segundo - los nombres de personajes y NPC. No, no piensen, no soy tan exigente como para criticar los nombres dados por los desarrolladores, pero hay una pequeña situación: en Morrowind, incluso el criminal más notorio tiene un nombre, a menudo hay bandidos con nombres de personalidades conocidas de Vvardenfell. ¿Qué vemos en la cuarta parte? El vocabulario de los padres de los criminales de Cyrodiil es muy escaso: ladrón y saqueador. Se puede suponer que estos ladrones fueron criados en hogares de niños, aunque sería un alivio que no los llamaran por números (1, 2, 007), como a los villanos conocidos :).
Lo tercero - flora: aquí no diré nada, ustedes saben todo perfectamente. No se comparan hongos y árboles.
Lo cuarto - fauna:
¿Qué criaturas habitan en nuestra isla? Son los insoportables montadores de rocas, son los kagouti, son los guars, netch y hasta los estáticos silt striders, así como los cangrejos y ratas que todos conocemos en la vida real... En general, se puede suponer que estamos en algún período jurásico.
¿Quién habita en nuestra metrica? Sí, sí, los desarrolladores del juego nuevamente se tomaron la cosa a la ligera y no se molestaron en inventar animales. Simplemente tomaron los del mundo real: lobos, osos, leones... ah sí, también goblins y demonios, ¿por qué no incluirlos en el juego?
Lo quinto - facciones. Aquí nuevamente no hay mucho que reflexionar, Morrowind en este criterio aplasta a Oblivion EN CANTIDAD Y CALIDAD. Pero no todo es tan sencillo, dos gremios me alegraron especialmente en Oblivion: el gremio de ladrones y la hermandad oscura. La última misión del gremio de ladrones y las relacionadas directamente antes de ella, la hermandad oscura, con su final infeliz e impredecible. Bueno, a todos nos dolió matar a los hermanos de la hermandad. Morrowind simplemente nos deleita con su variedad en la elección y la gama de casas, gremios y facciones, y no se puede decir que todas las misiones sean monótonas y se reduzcan a "ve allí, trae eso!"
Ahora un poco sobre la jugabilidad:
Fast travel: Morrowind - silt striders, todos recordamos la frase "¿por qué caminar, si se puede montar a caballo?", aunque la "caballo" es algo peculiar, pero suena coherente, se ve realista y nos permite llegar del punto A al punto B. ¿Qué hay en la provincia imperial? ¡Fast travel! Ahora solo necesitamos hacer clic con el ratón, y no hay que temer a ningún goblin, demonio y demás criaturas, además ¡es gratis! Y además, ahora los amables dadores de misiones en las guildas destacan nuestro objetivo en el mapa, para que no tengamos que caminar por bosques y pantanos buscando la cueva, las ruinas que necesitamos y así sucesivamente. "¿Casualidad?" - preguntarás, - ¡SÍ, ES LA MISMA!
Luego: el desarrollo de personajes/habilidades. El desarrollo no ha cambiado, con la única diferencia de que ahora podemos aprender de los maestros no más de 5 veces por nivel, y además la cantidad de habilidades ha disminuido... "¿En beneficio de qué se ha hecho esto?" - preguntarás, - ¡CASUALIDAD! También creo que vale la pena mencionar aquí la linealidad (el mundo que te rodea se desarrolla contigo: los goblins se convierten en Daedra, y la armadura de cuero en vidrio y Daédric). ¿A qué se debe esto? Creo que tú mismo ya puedes responder...
Con esto, mi breve comparación termina. Muchas gracias por haber soportado este texto. Por supuesto, no he traído nada nuevo, pero espero haber reunido tus pensamientos dispersos en un solo haz y haber formulado correctamente lo que has pensado muchas veces :) Escribe tus opiniones, sugerencias, quejas, pensamientos y comentarios sobre el tema y no sobre el tema :)