Korte vergelijking van Oblivion en Morrowind

content auto translated from {from}

Dus, wat denken jullie dat ik vandaag hier ga schrijven? Juist, over het door iedereen gewonnen, afgezaagde en inmiddels saaie onderwerp. Ik ga Oblivion en Morrowind vergelijken. Dit hebben we al tientallen, zo niet honderden keren gezien. Maar elke keer, wil ik zeggen, gebeurt dat in verschillende afzonderlijke categorieën, zoals "Hé, de sfeer in Oblivion is niet hetzelfde!" of "De graphics maken niets uit!". Nog nooit heb ik ergens volledig de vergelijking van deze twee spellen gezien: geen hier, geen op de forums, geen op websites gewijd aan deze spellen. En dat zou geen kwaad kunnen. Natuurlijk zal ik in deze post stenen, stralen van kwaad, ontkenning en veel andere dingen op me af krijgen, MAAR! Ik dwing jullie niet mijn mening op, en ik judge relatief subjectief, omdat ik Morrowind beschouw als het beste spel in de serie (ik heb de eerste en tweede delen trouwens niet gespeeld). Maar hier zal ik proberen objectieve argumenten, vergelijkingen en oordelen te geven, en ik zal ook proberen die objectief te vergelijken. Ik heb nog niet alle criteria bedacht waarmee ik deze spellen zal vergelijken, en in het proces zal ik enkele verzinnen, toevoegen/verwijderen. Ik ga alleen de originele spellen vergelijken - ZONDER UITLEG! En ja, IK WIL HIER GEEN HETZELFDE DILEMMA OPWEKKEN!, het inspireert me gewoon tot enkele gedachten die ik haastig wil opschrijven, voordat ik ze vergeet. Ik doe dit om toch een beetje gebruik te maken van en rechtvaardigen van de 5 posts die ik per dag krijg :)

Laten we maar beginnen:

  1. Het eerste waar ik ga vergelijken is de architectuur:

Morrowind: Hier hebben we een groot ensemble voor onze ogen. Ik som even op: dit zijn steden onder de vleugels van huizen (Hlaalu/Telvanni/Redoran), nederzettingen met een imperialistische architectuur (dit zijn forten, dit zijn dorpjes zoals Seyda Neen/Ebongarde/Caldera), nederzettingen van de tempel (de hoofdstad - Vivec, evenals Molag Mar), en we moeten ook de verschillende verspreide nederzettingen van de Aschlanders vermelden (nederzettingen en kampen, evenals afzonderlijke tenten van de uitgestotenen die we tegenkomen). Hierop kan ik eindigen... Maar ook de ruïnes en verlaten plekken mogen niet onvermeld blijven. Dit zijn daedra-altaren, gebouwd door de voorouders van de Dunmer voor de eerste komst van Nerevar en zijn kameraden, het zijn dwemer ruïnes, gebouwd door een verdwenen ras, en ook de Dunmer-forten, die als citadels dienden voor de grote huizen, evenals de Velothi-torens, die momenteel toevluchtsoorden zijn voor magiërs/necro-manten/ en allerlei andere onheil, maar door wie en wanneer ze zijn gebouwd, kan ik je niet vertellen :)

Oblivion: Ik wil meteen zeggen: in mijn review van Oblivion zal ik vaak zeggen dat de makers ervan lui zijn geweest. Laten we beginnen, de makers van Oblivion waren lui met de architectuur. Waarom? Omdat ze niets nieuws hebben bedacht. Op wat lijkt de architectuur van de steden in Cyrodiil? Juist, op de architectuur van West- en Noordwest-Europa in de 14e tot 18e eeuw. Beoordeel zelf: op wat lijken de kastelen van de stadsheren? En wat lijkt op de altaren, tempels van de steden? Het verschilt nauwelijks van de Notre-Dame. Twee steden die ik wellicht kan benadrukken zijn de Imperial City en Bruma. De Imperial City, alleen maar omdat hij helemaal van steen is, en Bruma omdat alles daar van hout is, met uitzondering van de torens, muren en tempel :) Ook in de omstreken van de hoofdstad stuiten we op dorpjes die weer nauwelijks verschillen van die we in geschiedenisboeken hebben gezien (behalve dan hun netheid en verzorging). Laten we verder gaan naar de ruïnes en andere bezienswaardigheden: dit zijn Ayleid-ruïnes, ik zal niet ontkennen - ze zijn mooi, elegant en origineel, evenals de imperialistische forten. Forten... ik weet niet hoe ze door de ontwikkelaars op de kaart zijn geplaatst, maar vanuit een fortificatieperspectief zijn ze slecht geplaatst :) wanneer er een berg in de buurt is, staat het fort ernaast in een laaggelegen gebied, dat kan niet. En nog iets: het is onduidelijk waar de bewoners van het fort woonden, het voelt alsof de bouwers hun fort hebben gebouwd zodat soldaten door de labyrinten van het fort 15 minuten moeten rennen na het geluid van de alarmbel.

  1. De namen van personages en NPC's. Nee, denkt niet dat ik zo kieskeurig ben om de namen die door de ontwikkelaars zijn gegeven te bekritiseren, maar er is één dingetje: in Morrowind heeft zelfs de meest beruchte crimineel een naam, er zijn zelfs bandieten die bekend zijn onder de namen van beroemde persoonlijkheden uit Vvardenfell. Wat zien we in het vierde deel? De woordenschat van de ouders van de criminelen in Cyrodiil over namen is erg beperkt: rover en plunderaar. We kunnen veronderstellen dat deze rovers in weeshuizen zijn opgevoed, gelukkig noemen ze ze niet met cijfers (1, 2, 007), zoals bekende schurken :).

  2. Flora: hier ga ik niets zeggen, jullie weten zelf al alles heel goed. Paddenstoelen en bomen zijn niet te vergelijken.

  3. Fauna:

Welke wezens wonen er op ons eiland? Dit zijn die verdomde rotsriders, dit zijn de kagouti, dit zijn guars, netches, en zelfs de statische siltstriders, evenals de bekende krabben en ratten uit het echte leven... Kortom, we kunnen aannemen dat we in een soort Jurassic-periode zijn.

Wie woont er op ons continent? Ja-ja, de ontwikkelaars van de game waren weer lui en hebben zich niet de moeite getroost om dieren opnieuw uit te vinden. Ze hebben ze gewoon uit de echte wereld genomen: wolven, beren, leeuwen... oh ja, ook goblins en demonen, waarom niet ook die in de game steken?

  1. Facties. Hier weer niets om over na te denken; Morrowind verslaat Oblivion hier in ZOWEL KWANTITEIT ALS KWALITEIT! Maar hier is niet alles zo eenduidig, twee gilden hebben me speciaal in Oblivion blij gemaakt: de dievengilde en het donkere broederschap. De laatste missie van de dievengilde en de bijbehorende zelf voor die tijd, het donkere broederschap met zijn onvoorspelbaarheid en onverwachte wendingen. Nou ja, we waren allemaal verdrietig om onze broeders in de gilde te doden. En Morrowind verrast ons gewoon met de diversiteit in de keuze en het assortiment van huizen, gilden en facties, en we kunnen ook niet zeggen dat alle questen eendimensionaal zijn en simpelweg neerkomen op "ga daarheen en breng dit terug!"

Nu een beetje over de gameplay:

Fast travel: Morrowind - silt striders, we herinneren ons allen de zin "waarom te voet gaan als je met een paard kunt gaan?" Hoewel het paard vrij ongewoon is, klinkt en ziet het er realistisch uit en laat het ons toe om van punt A naar punt B te gaan. Wat hebben we in de imperiale provincie? Fast travel! Nu hoeven we alleen maar op de muisklik te klikken, en we zijn niet bang voor goblins, demonen en allerlei andere wezens, bovendien is het gratis! En nu maken de vriendelijke questgevers in de gilden een markering op de kaart, zodat we niet door bossen en moerassen hoeven te banjeren op zoek naar de grot, ruïne en al die dingen. "Casualiteit?" - zullen jullie vragen, - DE MEESTE!

Verder: het levelen van de personage/vaardigheden. De level-up is niet veranderd, behalve dat we nu niet meer dan 5 keer per level bij leraren kunnen leren, en ook het aantal vaardigheden is verminderd... "Ten behoeve van wat is dit gedaan?" - zullen jullie vragen, - DE CASUALITEIT! Ik denk dat het ook de moeite waard is om in dit punt te vermelden dat de wereld om je heen zich ontwikkelt samen met jou: goblins veranderen in Daedra, en leren leer huiden in glas en Daedrische, waarom is dit gedaan, denk ik dat jullie dat zelf kunnen antwoorden...

Met dit korte vergelijkingen doel ik mijn betoog af. Bedankt aan iedereen die deze tekst heeft doorstaan. Natuurlijk heb ik jullie niets nieuws geleerd, maar ik hoop dat ik toch jullie verspreide gedachten in een bundel heb verzameld en dat ik datgene correct heb geformuleerd waar jullie al vaak aan hebben gedacht :) Schrijf jullie feedback, suggesties, klachten, meningen en opmerkingen over het onderwerp en niet alleen :)