오블리비온과 모르윈드의 간략한 비교
자, 여러분은 제가 오늘 무엇에 대해 글을 쓸 것이라고 생각하세요? 맞습니다, 모두가 자주 언급하는 진부하고 지겨운 주제입니다. 저는 Oblivion과 Morrowind를 비교할 것입니다. 우리는 이미 수십 번, 아니 수백 번 이 비교를 보았죠. 하지만 매번, 제가 하고 싶었던 말은 이 비교가 여러 개별 카테고리에서 이루어진다는 것입니다. "아, Oblivion의 분위기는 달라!" یا "그래픽은 아무것도 아니다!" 등등. 저는 어디서도 이런 게임들의 완전한 비교를 본 적이 없습니다; 여기서도, 포럼에서도, 이 게임들과 관련된 웹사이트에서도요. 하지만 그런 비교가 필요할 것입니다. 물론 이번 포스트에서 저에게 공격이 쏟아질 것이고, 비판과 부정이 올 것이고, 또 많은 것들이 있을 것이지만, 저는 여러분에게 제 의견을 강요하는 것은 아니며, 개인적으로 주관적으로 판단하고 있습니다. 왜냐하면 저는 Morrowind를 시리즈 중 가장 좋은 게임으로 여깁니다 (사실 1편과 2편은 해본 적이 없습니다). 그러나 여기서 저는 객관적인 논거, 비교 및 판단을 제시하려고 노력할 것이며, 최대한 객관적으로 비교하도록 하겠습니다. 제가 이 게임들을 비교할 기준은 아직 모두 생각해내지 못했으며, 하는 동안 추가하거나 제거할 것입니다. 저는 오리지널 게임만 비교할 것입니다 - 확장팩 없이요! 그리고 네, 여기서 논쟁을 일으키고 싶지 않습니다! 그냥 제 머릿속에 떠오른 몇 가지 생각을 적어보려고 합니다, 잊기 전에요. 이 글을 쓰는 이유는 하루에 주어진 5개의 포스트를 활용하고 정당화하려고 하는 것입니다 :)
이제 시작해볼까요:
첫 번째로 비교할 점은 건축입니다:
Morrowind: 여기서 우리는 전체 앙상블을 관찰할 수 있습니다. 열거하자면: 이는 하우스들 아래의 도시들(하라울/텔반니/레도란), 제국 건축을 가진 정착지(성곽과 세이다닌/에벤가르드/칼데라 같은 마을), 사원 정착지(수도 - 비벡, 그리고 몰락 마르)이며, 에스슬랜더의 다양한 정착지를 언급하지 않을 수 없습니다(정착지 및 캠프, 그리고 우리에게 만나는 요정들이 있습니다). 여기서 멈출 수 없겠네요... 하지만 폐허와 잊혀진 장소들을 언급하지 않을 수 없습니다. 이는 다에드라의 성소로, 제1차 네레바르의 출현 이전에 다멘들이 지었고, 사라진 종족이 지은 드워프 도시 유적들, 위대한 집들을 위한 요새로 사용되었던 다멘 성들이며, 현재 마법사/언데드/그리고 기타 악성 생물들이 피신한 벨로티 성탑들입니다. 하지만 언제, 누가 건축했는지는 제가 말씀드릴 수는 없습니다 :)
Oblivion: 제가 즉시 말씀드리겠습니다: 저는 Oblivion 리뷰에서 제작자들이 귀찮아했음을 여러 번 언급할 것입니다. 시작하죠, Oblivion의 제작자들은 건축에 귀찮아했습니다. 왜냐하면 그들은 새로운 것을 생각해내지 않았기 때문입니다. 시로딜의 도시 건축은 무엇을 닮았나요? 맞습니다, 14-18세기 서부/북서 유럽의 건축을 닮았습니다. 스스로 판단해보세요: 도시의 영주들의 성들은 무엇을 닮고 있나요? 그리고 도시의 사원들은? 노트르담과 별로 다를 것이 없습니다. 제가 강조할 수 있는 두 도시가 있다면, 그것은 제국과 브루마입니다. 제국은 전부 돌로 지어졌기 때문이고, 브루마는 전부 나무로 되어 있으며, 탑, 성벽과 사원을 제외하고요 :) 지난 제국 도시 근처에서 우리는 역사 교과서와 별로 다르지 않은 마을들을 만나게 됩니다(청결함과 잘 관리됨을 제외하고요). 이제 폐허와 다른 명소들로 넘어가 보겠습니다: 이곳은 아이레드 유적들이며, 아름답고 우아하며 독창적이기도 하고, 제국의 성곽들입니다. 포트... 개발자들이 이들을 맵에 어떻게 배치했는지는 잘 모르겠으나, 보강 관점에서 보면 위치가 형편없이 배치되어 있습니다 :) 인근에 언덕이 있을 때, 요새가 낮은 곳에 위치해 있는 것은 좋지 않죠. 그리고 또 한 가지: 요새의 주민들이 어디에서 살았는지 이해가 되지 않습니다. 마치 요새 건축가들이 전사들이 전투 경고 후 미로를 15분 동안 돌아다닐 것이라고 생각했던 것처럼 느껴집니다.
두 번째는 캐릭터와 NPC의 이름입니다. 아닙니다, 저는 개발자들이 붙인 이름을 비난하려는 것은 아닙니다. 하지만 한 가지 상황이 있습니다: Morrowind에서는 가장 악명 높은 범죄자조차 이름이 있습니다. 심지어 잭 S는 유명한 인물의 범죄자들과 연관 성격이 있는 것입니다. 그렇다면 4편에서 우리는 무엇을 보게 되나요? 시로딜 범죄자 부모의 이름들은 아주 쌉니다: 강도와 약탈자입니다. 이러한 강도들이 아동 보호 시설에서 자란 것을 가정할 수 있는데, 그렇다면 그들이 번호로 불리지 않은 것이 다행입니다(1번, 2번, 007번처럼요), 유명한 악당들처럼요 :).
세 번째 - 식물: 여기서 제가 할 말이 없습니다, 여러분도 잘 알고 계십니다. 버섯과 나무는 비교할 수 없습니다.
네 번째 - 동물:
우리 섬에는 어떤 괴물이 살고 있을까요? 이건 모두를 지치게 하는 바위 기수들, 카구티, 구아르, 네치, 정적 실트 스트라이더들, 그리고 실제 생활에서 친숙한 게와 쥐들이 있습니다. 결론적으로 우리는 어떤 쥐 성격의 시기에 살고 있다고 추측할 수 있겠네요.
우리의 메트리크는 누가 살고 있나요? 맞습니다, 게임 개발자들은 다시 귀찮아하여 동물들을 직접 생각해내지 않았습니다. 그들은 단순히 실재하는 세계에서 가져갔습니다: 늑대, 곰, 사자... 아, 그리고 고블린과 악마들, 왜 그들을 게임에 넣지 않았겠어요?
다섯 번째 - 진영. 여기서도 깊이 논의할 가치가 없습니다. Morrowind는 이 작업에서 Oblivion을 수량과 질 모두에서 압도합니다! 하지만 모든 것이 그렇게 간단하지 않죠, Oblivion에서 두 개의 길드가 저를 특히 기쁘게 했습니다: 도둑 길드와 어둠의 형제단. 도둑 길드는 마지막 미션과 관련된 것들, 어둠의 형제단은 예상치 못한 엔딩과 예측할 수 없는 전개였습니다. 음, 우리 모두가 길드의 형제를 죽인 것을 안타까워했죠. 결국 Morrowind는 다양한 선택과 길드 및 진영의 품목으로 우리를 기쁘게 해주며, 모든 퀘스트가 "저기 가서 그것을 가져오세요!"로 구성이 되어 있지는 않다고 말할 수 있습니다.
이제 게임플레이에 대해 조금 이야기해보겠습니다:
패스트 트래블: Morrowind - 실트 스트라이더, 우리는 모두 "왜 걸어가야 하나요, 말 타고 가면 되잖아요?"라는 문구를 기억합니다. 말은 독특하지만, 그것은 사실처럼 보이고, 현실적인 그래픽으로 우리는 A지점에서 B지점으로 도착할 수 있습니다. 그러면 제국의 프로빈스에서는 어떨까요? 패스트 트래블! 이제 우리는 단지 마우스를 클릭만 하면 됩니다. 그리고 우리는 어떤 고블린, 악마 및 기타 괴물에게 두려울 필요가 없습니다. 게다가 이건 무료입니다! 또한, 주어진 퀘스트를 다룬 선량한 퀘스트 발급자가 우리 지도의 위치를 표시해주므로, 필요한 동굴, 폐허 및 그와 유사한 것을 찾기 위해 숲과 습지를 헤쳐 나갈 필요가 없습니다. "편리함?" - 여러분이 물으실지도 모르며, - 이것이 바로 편리함입니다!
다음으로, 캐릭터 성장/기술 개발입니다. 성장은 바뀌지 않았지만, 단 하나의 차이점이 있습니다: 우리는 이제 레벨당 선생에게 5번 이상 배울 수 없으며, 기술의 수 또한 줄어들었습니다... "왜 이렇게 바뀌었나요?" - 여러분이 물으실 텐데, - 이는 편리함 때문입니다! 이 항목에서 레벨링 시스템을 언급할 필요가 있다고 생각합니다 (주변 세계가 당신과 함께 발전합니다: 고블린은 다에드라로 변태하고, 가죽 갑옷은 유리 및 다에드릭으로 변합니다.) 이 기능이 왜 필요한지 여러분은 이미 답할 수 있다고 생각합니다...
제 비교는 여기서 끝입니다. 이 글을 읽어주셔서 감사합니다. 분명히 제가 여러분에게 새로운 것을 제공하지는 않았지만, 여러분의 혼란스러운 생각을 하나로 모으고 여러분이 했던 여러 번의 생각을 제대로 표현하기를 바랍니다 :) 주제와 상관없이 여러분의 피드백, 제안, 불만, 의견 및 댓글을 남겨 주세요.