Krótka porównanie Oblivion i Morrowind

content auto translated from {from}

Więc, co myślicie, o czym dzisiaj będę pisać? O tak, o temacie, który wszyscy znają na wylot, od którego wszyscy mają dość. Będę porównywać Oblivion i Morrowind. Widzieliśmy to już dziesiątki, jeśli nie setki razy. Ale za każdym razem, chcę powiedzieć, że robi się to w różnych, wybranych kategoriach, jak "Hmmm, atmosfera w Oblivionie nie jest taka!" lub "Grafika nic nie znaczy!". Jeszcze nigdy nie spotkałem się wszędzie: ani tutaj, ani na forach, ani na stronach poświęconych tym grom z pełnym porównaniem tych gier. A takie porównanie by się przydało. Oczywiście w tym poście w moją stronę polecą kamienie, promienie złości, negacje i wiele innych rzeczy, ALE! Nie narzucam wam swojego zdania i oceniam subiektywnie, ponieważ uważam Morrowind za najlepszą grę z serii (choć nie grałem w pierwszą i drugą część). Ale tutaj postaram się podać obiektywne dowody, porównania i opinie, a także postaram się oceniać obiektywnie. Kryteriów, według których będę porównywać te gry, nie wymyśliłem jeszcze wszystkich, w miarę pisania będę je dodawać/usuwać. Będę porównywał tylko oryginalne gry - BEZ DODATKÓW! I tak, NIE CHCĘ TU ROBIĆ WOJNY! po prostu miałem kilka myśli, które chcę jak najszybciej spisać, zanim zapomnę. Robię to, aby w jakiś sposób wykorzystać i usprawiedliwić te 5 postów, które mam do napisania dziennie :)

Zacznijmy więc:

Pierwszą rzeczą, którą będę porównywać, jest architektura:

Morrowind: Tutaj mamy do czynienia z całym zespołem. Wymienię: są to miasta pod skrzydłami domów (Hlaalu/Telvanni/Rethoran), osady o architekturze imperialnej (w tym fortece i wioski takie jak Seyda Neen/Ebengarda/Kaldara), osady świątynne (stolica - Vivec, a także Molag Mar), i nie możemy nie wspomnieć o różnych rozrzuconych osadach Ashlanderów (osady i obozowiska, a także oddzielne namioty napotykanych wyrzutków). Na tym można by zakończyć... Ale nie można pominąć ruin i opuszczonych miejsc. To i świątynie daedry, zbudowane przez przodków Dunmerów przed pierwszym przyjściem Nerevara, to także ruiny miast Dwemerów, zbudowane przez znikającą rasę, to także twierdze Dunmerów, które służyły jako cytadele dla wielkich domów, a także wieże Velothii, które w tej chwili są schronieniem dla magów/nekromantów/i wszelkiej innej niegodziwości, ale nie mogę powiedzieć, kto i kiedy je zbudował :)

Oblivion: od razu chcę powiedzieć: w moim przeglądzie Obliviona często powiem, że twórcy tegoż się lenili. Zaczynamy, twórcy Obliviona lenili się w architekturze. Dlaczego? Bo nie wymyślili nic nowego. Na co podobna jest architektura miast Cyrodiil? Odpowiedź brzmi, na architekturę zachodniej/północno-zachodniej Europy z XIV-XVIII wieku. Zdecydujcie sami: na co podobne są zamki lordów-rządzących miastami? A na co podobne są świątynie, w których znajdują się miasta? Mało co je różni od Notre-Dame. Dwa miasta, które mogę wyróżnić, to Imperial i Bruma. Imperial, tylko dlatego, że jest cały kamienny, a Bruma, ponieważ jest w całości drewniana, z wyjątkiem wież, murów i świątyni :) Także w okolicach stolicy napotykamy na wioski, które również niewiele różnią się od tych, które widzieliśmy w podręcznikach do historii (może tylko czystością i dbałością). Przejdźmy do ruin i innych atrakcji turystycznych: to są ruiny Ayleid, nie ukrywam - piękne, eleganckie i oryginalne, a także fforty imperialne. Fortece... nie wiem, jak deweloperzy rozstawili je po mapie, ale pod względem fortyfikacji są ustawione niezdarnie :) gdy obok jest góra, fort stoi obok w dolinie, to nie jest w porządku. I jeszcze: nie ma jasności, gdzie mieszkali mieszkańcy fortu, wydaje się, że budowniczowie budowali z myślą, że żołnierze biegną przez labirynt fortu przez 15 minut po dzwonie alarmowym.

Drugą rzeczą są imiona postaci i NPC. Nie, nie myślcie, że jestem na tyle wybredny, żeby krytykować imiona nadane przez twórców, ale jest jedna sprawa: w Morrowindzie nawet najbardziej zdeprawowany przestępca ma imię, znajdują się nawet bandyci z nazwiskami znanych osobistości Vvardenfell. Co widzimy w czwartej części? Słownictwo rodziców kryminalistów Cyrodiil jest dość ubogie: bandyta i marauder. Można postawić przypuszczenie, że ci bandyci byli wychowywani w domach dziecka, wtedy trzeba się cieszyć, że nie nazywano ich numerami (1, 2, 007), jak znanych złoczyńców :).

Trzecia rzecz to flora: tutaj nawet nie będę nic mówił, sami doskonale wiecie. Grzyby i drzewa się nie porównuje.

Czwarta rzecz to fauna:

Jakie bestie zamieszkują naszą wyspę? To te, które każdemu przeszkadzają - skalni jeźdźcy, kagi, guary, netche i nawet statyczne silty-striderzy, a także znane nam w rzeczywistym życiu kraby i szczury... Ogólnie rzecz biorąc, można przypuszczać, że jesteśmy w jakimś jurajskim okresie.

Kto zatem zamieszkuje naszą metropolii? Tak, twórcy gry znów się lenili i nie chcieli sobie żałować wymyślania zwierząt. Po prostu wzięli je z rzeczywistego świata: wilki, niedźwiedzie, lwy... a tak, jeszcze gobliny i demony, czemu nie wrzucić ich do gry?

Piąta rzecz to frakcje. Tutaj znów nie ma nawet o czym dyskutować, Morrowind w tym kryterium zabija Oblivion I LICZBĄ I JAKOŚCIĄ! Ale nie wszystko jest jednoznaczne, dwie gildie szczególnie mnie ucieszyły w Oblivionie: gildia złodziei i ciemne bractwo. Gildia złodziei ostatnią misją i towarzyszącym temu zleceniem, ciemne bractwo zaś z nieprzewidywalnością i niespodziewanym zakończeniem. Cóż, wszyscy czuliśmy żal, że musimy zabijać braci z gildii. Morrowind po prostu zachwyca nas różnorodnością w wyborze i asortymencie domów, gildii i frakcji, i nie można powiedzieć, że wszystkie zadania są monotonne i ograniczają się do "idź tam, przynieś to!"

Teraz trochę o gameplayu:

Fast travel: Morrowind - silty-striderzy, wszyscy pamiętamy zdanie "po co iść pieszo, skoro można jechać na koniu?", chociaż koń jest specyficzny, ale przynajmniej brzmi to realistycznie i pozwala nam dostać się z punktu A do punktu B. Co mamy w imperialnej prowincji? Fast travel! Teraz musimy tylko kliknąć myszką, i nie boimy się żadnych goblinów, demonów i innych bestii, a poza tym jest to za darmo! I jeszcze, teraz życzliwi zleceniodawcy w gildiach zaznaczają nam punkty na mapie, abyśmy nie błądzili po lasach i bagnach w poszukiwaniu potrzebnej nam jaskini, ruin i tego podobnych. "Kazuizm?" - zapytacie, - TO JEST TO!

Dalej: rozwój postaci/umiejętności. Rozwój się nie zmienił, z tą różnicą, że teraz możemy uczyć się od nauczycieli nie więcej niż 5 razy za poziom, a także liczba umiejętności została zmniejszona... "Na korzyść czego to zrobiono?" - zapytacie, - KAZUALNOŚĆ! Myślę, że warto w tym punkcie wspomnieć o levelczeniu (otaczający świat rozwija się razem z nami: gobliny zamieniają się w daedry, a skórzane zbroje w szklane i daedryczne). Po co to zrobiono, myślę, że sami możecie odpowiedzieć...

Na tym moje krótkie porównanie się kończy. Dzięki wszystkim, że przetrwaliście ten tekst. Oczywiście nie przyniosłem nic nowego, ale mam nadzieję, że w jakiś sposób zebrałem wasze rozproszone myśli w jedną całość i poprawnie sformułowałem to, o czym myśleliście wiele razy :) Napiszcie swoje opinie, propozycje, skargi, zdania i komentarze na temat oraz inne :)