Confronto rapido tra Oblivion e Morrowind
Allora, cosa pensate che scriverò oggi qui? Giusto, sul tema inflazionato, ripetitivo e ormai noioso per tutti. Confronterò Oblivion e Morrowind. Questo lo abbiamo già visto decine, se non centinaia di volte. Ma ogni volta, voglio dire, viene fatto in varie categorie specifiche, tipo "Eh, l'atmosfera di Oblivion non è quella!" o "La grafica non conta!". Non ho mai visto da nessuna parte: né qui, né nei forum, né nei siti dedicati a questi giochi un confronto completo di questi giochi. E non sarebbe male. Naturalmente in questo post mi arriveranno pietre, raggi di malevolenza, negazioni e molte altre cose, MA! non vi impongo la mia opinione e giudico in modo relativamente soggettivo, poiché considero Morrowind il miglior gioco della serie (anche se non ho giocato al primo e al secondo). Qui però cercherò di fornire argomentazioni oggettive, confronti e giudizi, e cercherò anche di confrontare in modo obiettivo. Non ho ancora inventato tutti i criteri con cui confronterò questi giochi, nel processo li aggiungerò/rimuoverò. Confronterò solo i giochi originali - SENZA ESPANSIONI! E sì, NON VOGLIO CREARE UN HOLIVAR QUI!, semplicemente mi hanno ispirato alcuni pensieri che voglio scrivere prima di dimenticarli. Lo faccio con l'intento di giustificare in qualche modo i 5 post che mi sono dati al giorno :)
Dunque, possiamo iniziare:
Il primo aspetto in cui confronterò è l'architettura:
Morrowind: Qui ci si presenta un vero e proprio insieme. Elencherò: ci sono città sotto le ali delle case (Hlaalu/Telvanni/Rederan), ci sono insediamenti con architettura imperiale (ci sono fortezze, villaggi come Seyda Neen/Ebengarda/Caldera), insediamenti del Tempio (la capitale - Vivec, così come Molag Mar), e non posso non menzionare vari insediamenti Ashlander (insediamenti e accampamenti, così come i singoli tende degli emarginati che incontriamo). Si potrebbe anche fermarsi qui... Ma non posso non menzionare le rovine e i luoghi abbandonati. Ci sono santuari daedrici, costruiti dai nostri antenati fin prima della prima venuta di Nerevar e con lui, ci sono le città-diroccate dei Dwemer, costruite dalla razza scomparsa, ci sono le fortezze elfiche, che servivano da cittadelle per le grandi case, così come le torri Velothi, che in questo momento servono da rifugi per maghi/necro-manti/ed altri esseri mostruosi, ma chi e quando le hanno costruite - non posso dirvelo :)
Oblivion: voglio subito dire: nel mio esame di Oblivion dirò spesso che i suoi creatori hanno fatto le cose con molta pigrizia. Cominciamo, i creatori di Oblivion hanno esitato riguardo all'architettura. Perché? Perché non si sono sforzati di inventare nulla di nuovo. Su cosa somiglia l'architettura delle città di Cyrodiil? Giusto, all'architettura dell'Europa occidentale e nord-occidentale dei secoli 14-18. Giudicate voi stessi: a cosa somigliano i castelli dei signori che governano le città? E a cosa somigliano i santuari, i templi delle città? Meno di poco li differenziano da Notre-Dame. I 2 città che posso davvero evidenziare sono: Imperiale e Bruma. Imperiale, solo perché è tutta di pietra, e Bruma perché è tutta di legno, tranne le torri, le mura e il tempio :) Inoltre, nei dintorni della capitale ci imbatte in villaggi, che ancora una volta non si differenziano molto da quelli che abbiamo visto nei libri di storia (a parte la pulizia e la beneficenza). Passiamo alle rovine e altre attrazioni: ci sono le rovine Ayleid, non lo nascondo - sono belle, eleganti e originali, così come le fortezze imperiali. Le fortezze... non so come i creatori le abbiano distribuite sulla mappa, ma dal punto di vista della fortificazione sono sistemate in modo imbarazzante :) quando c'è una montagna vicina, la fortezza sta in una valle vicino ad essa, non ha senso. E in più: non è chiaro dove abitassero gli abitanti della fortezza, sembra che i costruttori abbiano progettato con l'idea che i soldati dovessero correre per i labirinti della fortezza per 15 minuti dopo il suono dell'allerta.
Secondo punto - i nomi dei personaggi e dei PNG. No, non pensate che sia così esigente da criticare i nomi dati dagli sviluppatori, ma c'è un piccolo problema: in Morrowind chiunque, anche il criminale più nutrico, ha un nome, ci sono anche banditi che portano nomi di noti personaggi di Vvardenfell. E cosa vediamo nel quarto capitolo? Il vocabolario dei genitori dei criminali di Cyrodiil per i nomi è molto scarso: ladro e predone. Si potrebbe ipotizzare che questi ladri siano stati cresciuti nei orfanotrofi, quindi bisogna essere felici che non l'abbiano chiamati per numero (primo, secondo, 007), come i noti cattivi :).
Terzo punto - la flora: qui non dirò nemmeno nulla, voi stessi lo sapete benissimo. I funghi e gli alberi non si confrontano.
Quarto punto - la fauna:
Quali bestie abitano l'isola? Ci sono i cavalieri delle rocce, i Kagu-ti, i Guar, i Netch e anche i Silstrider statici, così come i granchi e i ratti che ci sono familiari nella vita reale... Possiamo dedurre che siamo in qualche periodo giurassico.
Chi abita nei nostri territori? Sì-sì, i creatori del gioco ancora una volta hanno esitato e non si sono presi la briga di inventare animali. Hanno semplicemente preso quelli del mondo reale: lupi, orsi, leoni... ah sì, anche goblin e demoni, perché non metterli nel gioco?
Quinto punto - le fazioni. Qui non c'è nemmeno da discutere, Morrowind in questo criterio supera Oblivion IN QUANTITÀ E QUALITÀ! Ma non è tutto così chiaro, due gilde mi hanno particolarmente colpito in Oblivion: la gilda dei ladri e la società oscura. La gilda dei ladri con la sua ultima missione e quelle immediatamente prima di essa; la società oscura, con la sua tragica conclusione e l'imprevedibilità. Bene, a tutti noi dispiaceva uccidere i membri della gilda. Morrowind, d'altra parte, ci delizia con la varietà nelle scelte e nell'assortimento di case, gilde e fazioni, e non si può nemmeno dire che tutte le quest siano monotone e si riducano a "vai lì e porta questo!"
Ora parliamo un po' del gameplay:
Fast travel: Morrowind - Silstrider, tutti ricordiamo la frase "perché andare a piedi quando si può andare a cavallo?", anche se il cavallo è piuttosto strano, ma suona, appare realistico e ci permette di andare dal punto A al punto B. E cosa abbiamo nella provincia imperiale? Fast travel! Ora dobbiamo solo cliccare con il mouse, e non ci spaventano più goblin, demoni e tutte le altre bestie, inoltre è gratuito! E in più, ora i gentili assegnatori di missioni delle gilde ci fanno una marcatura sulla mappa, in modo da non dover calpestare boschi e paludi nella ricerca delle caverne, rovine e simili. "Casualità?" - chiederete voi, - È ESATTAMENTE COSÌ!
In seguito: il potenziamento del personaggio/abilità. Il potenziamento non è cambiato, con l'unica differenza che ora possiamo imparare da un insegnante un massimo di 5 volte per livello, e in più il numero di abilità è diminuito... "A favore di cosa è stato fatto?" - chiederete voi, - CASUALITÀ! Credo che valga la pena menzionare in questo punto il livellamento (il mondo circostante si sviluppa insieme a voi: i goblin si trasformano in Daedra, e le armature di cuoio in vetro e daedriche). Perché è stato fatto, credo che possiate rispondere voi stessi...
Con questo il mio breve confronto è concluso. Grazie a tutti per aver superato questo testo. Ovviamente non vi ho presentato nulla di nuovo, ma spero di aver raccolto in qualche modo i vostri pensieri sparsi in un fascio e di aver formulato correttamente ciò che avete pensato molte volte :) Scrivete le vostre risposte, proposte, lamentele, opinioni e commenti sul tema e non solo :)