آسیب روحی پنّا

content auto translated from {from}

پیشگفتار.

دو هفته پیش، وقتی که در جستجوی موضوعی برای کارم در مسابقه بودم، به سایت sapkowski.su رفتم و به اشاره‌ای درباره‌ی مصاحبه‌ای که در نوامبر، نماینده‌ی شعبه‌ی لهستانی یوروجیمر با نویسنده‌ی ویچر انجام داده بود، برخوردم. پس از اینکه سریعاً این مصاحبه را جستجو کردم و از Google Translate استفاده کردم (چون به زبان لهستانی بود)، به سرعت با نظرات آقای نویسنده آشنا شدم و تصمیم گرفتم این یافته و افکارم را با شما به اشتراک بگذارم. البته در ابتدا نتوانستم فوراً این کار را انجام دهم، زیرا ترجمه‌ی گوگل نیاز به ویرایش جدی داشت و وقتی که نیمی از کار را انجام دادم، متوجه شدم که کسی مطمئناً قبلاً ترجمه‌ای انجام داده است. و واقعاً در kaermorhen.ru یک مقاله منتشر شده بود. اما با این حال تصمیم گرفتم که کارم را تمام کنم و پست خود را منتشر کنم، به ویژه که رفیق از کایرمورهن ترجمه‌ای از انگلیسی انجام داده بود و همچنین خیلی دقیق نبود.

برای راحتی خوانندگان، جملات ساپکوسکی به صورت معمولی نوشته شده‌اند و تمام توضیحات، اضافات و سایر نظرات در چاپ برجسته یا ایتالیک هستند.

همانطور که می‌دانید، چرخه‌ی داستان‌های گِرالت از ریویا با داستان «ویچر» آغاز شد که در پاییز 1986 توسط ساپکوسکی برای یک مسابقه در مجله «فانتاستیکا» نوشته شد. هیچ‌کس فکر نمی‌کرد که چیزی که به این ژانر تکراری به نام فانتزی عالی تعلق دارد، بتواند هیچ گونه علاقه‌ای را برانگیزد، اما داستان در رتبه‌ی سوم قرار گرفت، در شماره‌ی دسامبر مجله منتشر شد و به زودی بسیاری از خوانندگان خواهان ادامه‌ی آن شدند. و نویسنده برای این خواسته دیر نکرد.

**

طی شش سال، 12 داستان منتشر شد و در سال 1994 یک رمان کامل منتشر شد که «افسانه‌ی ویچر و ویچر» را آغاز کرد. آخرین کتاب این افسانه «سلطنت دریاچه» در سال 1998 منتشر شد. پس از آن، کمیک‌هایی بر اساس آن، سریال و فیلم «ویچر» به وجود آمدند، اما به این نیز خواهیم پرداخت. اکنون نوبت به این است که آنچه نویسنده در مصاحبه گفت را مرور کنیم. و واضح است که موضوع اصلی مصاحبه با مجله‌ی بازی لهستانی، بازی‌ها و در درجه‌ی اول سری بازی‌ها (تا این لحظه دوگانه) ویچر بود.

**

در حین توسعه‌ی بازی، ساپکوسکی به‌طور فعال با CDProjektRED همکاری نکرد. همانطور که می‌دانید، او در توسعه‌ی داستان شرکت نکرد و حتی از کشیدن نقشه‌ی بازی امتناع ورزید. بنابراین، ویرایشگر یوروجیمر که مصاحبه را انجام داده بود، تصمیم گرفت از دور شروع کند و به سادگی درباره‌ی نسبت آقای نویسنده با بازی‌ها بپرسد. و بلافاصله پاسخ منفی دریافت کرد.

— من در بازی‌های کامپیوتری بازی نمی‌کنم، آنها خارج از حوزه‌ی علایقم هستند. برای آشنا شدن با بازی، نه برای سرگرمی، بلکه به معنای واقعی با آن آشنا شدن، زمان زیادی نیاز است و من از آن برخوردار نیستم. به سختی می‌توانم کمی وقت آزاد را برای آنچه دوست دارم انجام دهم. - در مورد «ویچر»، تنها می‌توانم در مورد گرافیک بگویم — آن را بالاتر از حد انتظار ارزیابی می‌کنم. چیزهای زیادی برای دیدن وجود دارد. مشخص است که تلاش زیادی در آن صرف شده است.

در واقع — من هرگز در بازی‌های کامپیوتری، نه فانتزی و نه دیگر بازی‌ها، بازی نکرده‌ام. — نویسنده ادامه داد — گاهی مجلات بازی را چک می‌کنم، برنامه‌هایی در مورد بازی‌ها می‌بینم. گرافیک و تکنولوژی ممکن است شگفت‌انگیز باشد. اما نمی‌توانم از داستان چیزی بگویم. به غیر از اینکه در برخی بازی‌ها داستانی وجود ندارد. تنها نبرد است و بس.

سپس سوالی درباره‌ی کتاب مطرح شد. اگر دقیق‌تر بگوییم، درباره‌ی پایان افسانه که بسیار مبهم بود. به چه چیزی ساپکوسکی پاسخ داد:

شما نمی‌دانید در پایان کتاب چه بر سر گِرالت آمد؟ می‌دانید چرا؟ زیرا اینطور نوشته شده که شما هیچ چیزی نفهمیده‌اید! و شما نمی‌توانید بفهمید تا زمانی که من درباره‌اش ننویسم، نمی‌دانم که آیا خواهم نوشت. — اما بازی چه؟ — بازی، با تمام احترامی که برای آن قائل هستم، به‌صراحت نمی‌توان گفت که «نسخه‌ی جایگزین وقایع» را خلق می‌کند و به‌ویژه داستان را ادامه نمی‌دهد. این فقط یک سازگاری آزاد است که از عناصر خلاقیت من استفاده می‌کند، که توسط نویسندگان دیگر انجام شده است.

در صنعت تئاتر چنین چیزی «بر اساس شخصیت‌های خلق شده...» نامیده می‌شود، که البته به آن اشاره دارد که حق نشر این شخصیت‌ها مال کیست. سریال Saint هیچگاه «نسخه‌ی جایگزین» یا «ادامه» ماجراهای سایمون تمپلر، قهرمانی که توسط لسی چارتریس خلق شده بود، نبود. و سریال Doctor Kilder هیچ نوع ادامه‌ای نبود، بلکه فقط یک سازگاری با شخصیتی است که توسط مک براند خلق شده است.

سازگاری‌ها، هرچند که با داستان مورد نظر در کتاب مرتبط هستند، نمی‌توانند نقش ادامه را ایفا کنند. آنها نمی‌توانند نه پیش‌درآمدها و نه پس‌درآمدها و به‌ویژه دنباله‌ها را اضافه کنند. - نویسنده می‌گوید — شاید زمان آن باشد که روشنی بیفکنیم. بازی ویچر به خوبی ساخته شده، موفقیت آن کاملاً مستحق است و به سازندگان آن ارادت می‌ورزم. اما هرگز نمی‌توان آن را نه «جایگزینی» و نه به‌ویژه «ادامه» داستان گِرالت از ویچر دانست. زیرا این داستان فقط می‌تواند توسط خالق گِرالت روایت شود. یعنی آندژی ساپکوسکی.

سپس «خالق گِرالت» درباره‌ی «همکاری» خود سخن گفت.

به عقیده‌ی من، همکاری من با CD Projekt نسبتاً نزدیک است و شامل گزینه‌های مختلفی از سازگاری خلاقیت من می‌شود. اما بحث هیچ‌گونه «اضافه‌ای به داستان» یا «خلق داستان کاملی» نیست - ساپکوسکی توضیح می‌دهد — اگر ما کتاب‌ها و سازگاری‌های آنها را در یک طرف قرار دهیم، در این مورد، داستان فقط می‌تواند در کتاب‌ها باشد. بین سازگاری‌ها نمی‌تواند هیچ ارتباط دیگری وجود داشته باشد، زیرا سازگاری‌ها بر اساس کتاب‌ها به وجود آمده‌اند و بدون کتاب‌ها، اصلاً وجود نمی‌داشتند.

من می‌دانم که زمان‌های کنونی ما را به هم در می‌آورد — و این ترسناک است — به تلفیق غیرقابل تصوری از فرمت‌های مختلف و ترکیب آنها. اما برای من، به‌عنوان یک نویسنده، نوشتن «به‌عنوان یک اضافه» و خلق چیزی «مکمل» برای بازی یا کمیک — اوج احمقانه است.

پس آیا همه بازی‌ها، فیلم‌ها و سایر وسایل «سازگار» پایین‌تر از کتاب‌ها هستند؟ آیا واقعاً با تمام وسایل مدرن در دسترس توسعه‌دهندگان برای خلق دنیاهای مجازی، نمی‌توانند فانتزی و تخیل کتاب‌ها را به آنها منتقل کنند، حداقل آنهایی که عمیق و «بالغ» هستند، مانند ویچر.

در زمینه‌ای که در آن، توسعه‌دهندگان به هیچ وجه در وسایل بیان خود را کم ندارند، گرافیک نفس‌گیری به وجود می‌آورد. اما معنی «انتقال به دنیای مجازی» چیست؟ - نویسنده سوال می‌کند — البته می‌توان کتاب (فانتزی یا علمی تخیلی) و داستان، جهان، شخصیت‌ها را به عنوان پایه گرفت. می‌توان سبک بصری را براساس این کتاب ساخت، گفت‌وگوهایی از آن اضافه کرد. اثر بصری و به طور کلی — فوق‌العاده خواهد بود، بازیکنان راضی خواهند بود و کسی حتی ممکن است فکر کند که این بهتر از کتاب است و هضم آن آسان‌تر است— چون در کتاب حروف بسیار کوچکی هستند...

برخی هرگز به کتاب اصلی نمی‌رسند، آنها تنها به بازی‌ها اکتفا می‌کنند. - او بر این اعتقاد است — اما کتاب، اصل است، کتاب بر اساس استعداد نویسنده‌ای است که منحصر به فرد و بی‌نظیر است. «انتقال کتاب به دنیای مجازی» - خنده‌دار است. این نمی‌تواند انجام شود.

نظر خیلی جالبی است، با توجه به اینکه چقدر بازی ویچر بسیاری از جنبه‌های کتاب‌ها را به خوبی منتقل می‌کند. و واقعاً مورد استقبال بسیاری قرار گرفته است، 4 میلیون نسخه به‌هر حال فروخته شده است. و موفقیت بازی مطمئناً محبوبیت کتاب‌ها را نیز افزایش می‌دهد.

مطالعه می‌کنم که این محبوبیت کتاب‌های من بر موفقیت بازی تأثیر گذاشته است — ساپکوسکی توضیح می‌دهد — در واقع، بازی از موفقیت من وام گرفته، زیرا موفقیت من به مراتب بیشتر از موفقیت بازی است. کتاب‌های من بسیار قبل‌تر از انتشار بازی به زبان‌های دیگر (از جمله انگلیسی) ترجمه شدند.

چقدر جالب است، درست است؟ با توجه به اطلاعات موجود در اینترنت، کتاب‌های او به زبان انگلیسی هم‌زمان با بازی منتشر شدند. علاوه بر این، ساپکوسکی پس از عرضه سریال/فیلم «ویچر»، دیگر «سازگاری» گِرالت، به شهرت واقعی دست یافت. در واقع، فیلم، با وجود کیفیت نه چندان بالا، توجه طرفداران فانتزی را به نویسنده‌ی لهستانی جلب کرد. البته او هرگز نمی‌خواهد این را بپذیرد.

مدت‌ها قبل از بازی — و این واقعیتی غیرقابل انکار است — من قبلاً نویسنده‌ای شناخته‌شده بودم، حتی در جاهایی که ترجمه‌ها به آنجا نمی‌رسیدند. — او می‌گوید تا به همه اثبات کند که نه بازی و نه فیلم هیج فایده‌ای برای او نداشته است - از طریق کنوانسیون‌ها، آنجا اینترنت، طرفداران واقعی ادبیات تخیلی خوب می‌دانند که چه چیزی و کجا نوشته می‌شود.

البته، ساپکوسکی نمی‌تواند از قبول واقعیت‌های واضح بگریزد.

واضح است که من نمی‌خواهم نقش بازی را کمتر از آنچه هست نشان دهم. مشخص است که آن تأثیر گذار بوده است - به نحو مثبتی بر علاقه ناشران خارجی و تعداد ترجمه‌ها. واضح است که بسیاری از گیمرها تنها پس از اینکه بازی را دوست داشتند، به کتاب توجه کردند. بدون بازی، آنها هرگز به آن نزدیک نمی‌شدند. — و دوباره، در تلاش برای همخوانی با توسعه‌دهندگان «سازگاری»، او اضافه می‌کند — اما، البته، یک جنبه منفی هم وجود دارد، به عبارت ساده‌تر، ضرر به‌خاطر بازی. - و حالا به نوعی انگار آنها به او مدیونند. اما برای خراب نکردن رابطه، او بلافاصله به خود می‌آید. - اما نه، نه بازی، و نه خدای ناکرده خالقان آن، مسئول نیستند.** (این جالب است؟)**

برخی ناشران خارجی به من خدمت‌های ناقص ارائه می‌کنند و هنگام طراحی کتاب‌ها از گرافیک بازی استفاده می‌کنند و در کتاب تبلیغات بازی و در بازی تبلیغات کتاب اضافه می‌کنند. - نویسنده توضیح می‌دهد — هرچند که من به تازگی طرفداران ادبیات تخیلی را ستوده‌ام، اما در میان آنها نیز کسانی هستند که کمترین آگاهی از حقایق ندارند. گاهی، در نگاه به جلد، آنها فوراً کتاب را کنار می‌گذارند، به این دلیل که آن را نوولیزه شدن یا دوباره نوشته شدن بازی می‌دانند، به عبارتی چیزی که نسبت به بازی ثانوی است.

واضح است، بنابراین تقصیر افرادی مانند ساپکوسکی است که معتقدند اگر بازی باشد، باید زباله باشد.

در این میان، مصاحبه‌کننده یادآوری کرد که اکنون کار بر روی کتاب جدیدی در حال انجام است. تا چه اندازه داستان آن با بازی هماهنگ خواهد بود؟

من همه «ایده‌های جایگزین» را به‌طور قطع کنار خواهم گذاشت. این کار برایم آسان است، زیرا اصلاً ایده‌هایی نمی‌دانم. و حتی اگر می‌دانستم، خنده‌دار و احمقانه می‌بود که چیزی بنویسم که به هر نحوی با بازی مرتبط باشد. من قبلاً نشان داده‌ام که هرگز هیچ ایده و تفکری در مورد «اضافه‌ای به داستان» و «خلق داستان‌های کامل» را نمی‌پذیرم. همه‌ی این‌ها می‌تواند فقط در کتاب‌ها باشد.

جالب خواهد بود اگر برخی ایده‌ها و انتخاب‌های داستانی در کتاب شبیه به چیزی از بازی باشند. در نهایت ساپکوسکی و CDProjekt هر دو در یک مسیر تفکر می‌کنند و از یک منبع الهام یکسان استفاده می‌کنند. هرچند احتمالاً در آن صورت ساپکوسکی ادعا خواهد کرد که طرح او دزدیده شده است.

**

در واقع باید به واکنش جالب آقای ساپکوسکی به «سازگاری‌ها» اشاره کرد. او از هرگونه همکاری صرف‌نظر می‌کند، داستان را اصلاح نمی‌کند و جزئیات را بررسی نمی‌کند. و سپس، هنگامی که (در مورد سریال و کمیک‌ها) یک شکست و عدم انطباق با اصل به‌وجود می‌آید، نویسندگان را به خاطر نادانی و بی‌فایده‌گی سرزنش می‌کند. در چنین شرایطی، دیگر نویسندگان یا از تبدیل آثار خود به تصویر نامید می‌شوند، یا همه‌چیز را در دست خود می‌گیرند و همان‌طور که خود صلاح می‌دانند عمل می‌کنند. اما نه ساپکوسکی. بعد از آن نتایج ناامیدکننده، او دوباره در موضع «خانه‌ام حاشیه است» قرار می‌گیرد و وقتی که به‌طور معجزه‌آسا یک بازی به‌وجود می‌آید که هم باکیفیت و هم محبوب است، این موضوع باعث بروز درد عمیق او می‌شود. و در واقع این موضوع فقط در مورد حسادت به توسعه‌دهندگان نیست، حداقل نه تنها به همین دلیل است.

مساله در عدم احترام و حتی تحقیر است که او نسبت به بازی‌ها، فیلم‌ها و البته کمیک‌ها احساس می‌کند. همه‌ی این‌ها سرگرمی‌های احمقانه برای دیوانگان است و نه چیز دیگری. و ناگهان بازی‌ای در مقایسه با کیفیت و عمق کارهایش قرار می‌گیرد! به طوری که مقایسه‌ای به قدری نزدیک است که بسیاری آنها را به عنوان یک کل مشابه می‌بینند و حتی از نویسنده می‌پرسند که آیا او ادامه‌ای متناسب با بازی خواهد نوشت! فقط تصور این موضوع که سرگرمی احمقانه برای دیوانگان، احمقانه نبود (یا اینکه بسیاری از طرفداران «ویچر» دیوانه هستند) نویسنده را به شدت وحشت می‌آورد. و او تمام تلاش خود را برای نشان دادن اینکه او تنها و بی‌نظیر است، به‌عنوان منبع تمام ایده‌های درست می‌کند.

**

این دیدگاه به‌ویژه در شرایطی چشمگیر است که در کتاب‌های ساپکوسکی هیچ ایده‌ی خاصی وجود ندارد. همه از کتاب‌های دیگر، فولکلور، تاریخ و غیره وام گرفته شده است.

آه بله، تقریباً فراموش کرده بودم. در پایان مصاحبه دوباره صحبت به بازی‌ها بازگشت. با اینکه آقا بازی نمی‌کند اما به هر حال اطلاعات مربوطه را مرور می‌کند، چه نظری درباره‌ی بازی‌های معروف دارد؟ مثلاً در ژانر فانتزی-RPG آیا ویچر رقبای شایسته‌ای دارد؟ اسکایریم، فرضاً؟

- اه، اسکایریم؟ نشنیده‌ام.