बैट्थर्ट पना
पहला भाग।
कुछ हफ्ते पहले, जब मैं अपनी प्रतियोगिता के लिए किसी विषय की खोज में था, मैंने sapkowski.su पर एक साक्षात्कार का उल्लेख देखा, जिसे नवंबर में द विचर के लेखक का पोलिश एंकर ने लिया था। इस साक्षात्कार को तेजी से गूगल किया और गूगल ट्रांसलेट का उपयोग करते हुए (क्योंकि यह पोलिश में था), मैंने लेखक के विचारों से त्वरित रूप से परिचित हो गया, उसके बाद मैंने सोचा कि मैं इस खोज और अपने विचारों को आपके साथ साझा करूंगा। हालांकि, इसे तुरंत करना संभव नहीं था, क्योंकि गूगल का अनुवाद बहुत अच्छे ढंग से तैयार नहीं किया गया था, और जब मैं पहले से ही आधा काम कर चुका था, तो मुझे एहसास हुआ कि कोई अन्य व्यक्ति ने निश्चित रूप से इसका अनुवाद किया होगा। और वास्तव में, kaermorhen.ru पर एक लेख प्रकाशित हुआ था। फिर भी, मैंने जो शुरू किया उसे पूरा करने और अपना पोस्ट प्रकाशित करने का निर्णय लिया, खासकर क्योंकि कैरमॉरहेन के साथी ने इसका अनुवाद पोलिश से नहीं, बल्कि अंग्रेजी से किया और वह भी बहुत सावधानी से नहीं।
साप्कोव्स्की के शब्दों के लिए सामान्य पाठ का उपयोग किया गया है, और सभी स्पष्टीकरण, अतिरिक्त बातें और अन्य टिप्पणियाँ बोल्ड या इटैलिक में हैं।
जैसा कि ज्ञात है, गेराल्ट ऑफ रिविया की श्रृंखला का प्रारंभ 'द विचर' कहानी से हुआ, जिसे साप्कोव्स्की ने 1986 के पतझड़ में फैंटास्टिका पत्रिका में प्रतियोगिता के लिए लिखा था। किसी ने नहीं सोचा था कि ऐसे एक ओवरडन शैली, जैसे उच्च फैंटसी, कुछ रुचि पैदा कर सकेगा, हालांकि कहानी ने तीसरा स्थान हासिल किया, दिसंबर के अंक में प्रकाशित हुई और जल्द ही कई पाठकों ने अगली कड़ी की मांग की। और लेखक ने खुद को इंतज़ार नहीं करने दिया।
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छह वर्षों में 12 कहानियाँ प्रकाशित हुईं, और 94 में एक पूरी कहानी सामने आई, जिसने 'द विचर और विच का महाकाव्य' की शुरुआत की। इस महाकाव्य की आखिरी किताब 'झील की स्वामिनी' 1998 में आई थी। फिर कॉमिक्स, सीरीज और 'द विचर' फिल्म आई, लेकिन हम अभी इसके बारे में फिर से सोचेंगे। अब हम इस पर चर्चा करेंगे कि लेखक ने साक्षात्कार में क्या कहा। और, स्पष्ट रूप से, साक्षात्कार का मुख्य विषय पोलिश गेमिंग पत्रिका के लिए खेल थे, और पहले से ही इस श्रृंखला में (इस समय द्विक के रूप में) द विचर थे।
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खेल के विकास में, साप्कोव्स्की ने CDProjektRED के साथ बहुत सक्रिय सहयोग नहीं किया। जैसा कि ज्ञात है, उन्होंने कथानक को विकसित करने में भाग नहीं लिया और यहां तक कि खेल के लिए मानचित्र बनाने से भी मना कर दिया। इसलिए, ईवगेमर के संपादक, जिन्होंने साक्षात्कार लिया, ने दूर से शुरू करना तय किया और बस खेलों के प्रति उनके दृष्टिकोण के बारे में पूछा। और तुरंत नकारात्मक उत्तर मिला।
— मैं कंप्यूटर खेल नहीं खेलता, वे मेरी रुचियों के क्षेत्र से बाहर हैं। खेल से परिचित होने के लिए, न कि मज़े की भावना से, आपको बहुत समय चाहिए, और मेरे पास इसकी कोई अधिकता नहीं है। मुझे खुद को उन चीजों के लिए कुछ खाली समय निकालना मुश्किल होता है जो मुझे पसंद हैं। - 'द विचर' के बारे में, मैं केवल ग्राफिक्स के बारे में ही कह सकता हूँ — मैं इसे उच्च मानता हूँ। देखने के लिए बहुत कुछ है। बहुत मेहनत की गई है।
वैसे तो — मैंने कभी कंप्यूटर खेल नहीं खेले, न ही फैंटसी, न अन्य। — लेखक ने जारी रखा — कभी-कभी गेमिंग पत्रिकाएं देखता हूँ, खेलों पर कार्यक्रम देखता हूँ। ग्राफिक्स और तकनीक कभी-कभी आश्चर्यजनक होती है। कथानक के बारे में मैं कुछ नहीं कह सकता। इसके अलावा कि कुछ खेलों में वह नहीं है। केवल लड़ाई है और सब कुछ।
तब किताब के बारे में एक प्रश्न पूछा गया। और यदि सटीकता से कहें, तो सागा के अंत के बारे में, जो काफी अस्पष्ट निकला। जिस पर साप्कोव्स्की ने उत्तर दिया:
क्या आपको स्पष्ट नहीं है कि किताब के अंत में गेराल्ट के साथ क्या हुआ? जानते हैं क्यों? क्योंकि वहाँ यह स्पष्ट रूप से कहा गया है कि आप कुछ भी नहीं समझे! और आप नहीं समझेंगे जब तक कि मैं इसके बारे में न लिखूं, यह नहीं जानते कि मैं चाहूंगा या नहीं। - तो खेल के बारे में क्या? — खेल, सम्पूर्ण सम्मान के साथ, आइए इसे स्पष्टता से कहें — "घटनाओं के वैकल्पिक संस्करण" का निर्माण नहीं करता है और न ही कथानक को जारी रखता है। यह बस एक स्वतंत्र अनुकूलन है, जो मेरी रचनाओं के तत्वों का उपयोग करता है, जिसे अन्य लेखकों ने बनाया है।
फिल्म उद्योग में इसे "उन पात्रों को बनाकर..." कहा जाता है, जो, इसके द्वारा, यह याद दिलाता है कि इन पात्रों पर कॉपीराइट किसका है। सेंट की श्रृंखला कभी भी 'साइमन टेम्पलर के साहसिक कार्यों का 'वैकल्पिक संस्करण' या 'जारी रखने' नहीं थी, जिसमें एक पात्र था जिसे लेस्ली चार्टेरिस ने बनाया और वर्णित किया। और डॉ. किल्डर की श्रृंखला को किसी भी प्रकार का जारी नहीं माना गया, बस एक पात्र के स्थानीयकरण के रूप में, जिसे मैक्स ब्रांड ने बनाया था।
अनुकूलन, हालांकि वे उस कहानी से जुड़े होते हैं, जो किताब में दी गई थी, वे जारी रखने का दावा नहीं कर सकते। वे न तो प्रोलॉग या प्रीक्वेल स्थापित कर सकते हैं, न ही उपशब्द और न ही सीक्वेल सहित। - लेखक कहते हैं - शायद यह स्पष्टता लाने का समय है। द विचर खेल को अच्छी तरह से बनाया गया था, इसकी सफलता पूरी तरह से योग्य है, और लेखकों को सम्मान और प्रशंसा। लेकिन इसे "वैकल्पिक" या यहाँ तक कि "द विचर गेराल्ट की कहानी का जारी रखना" नहीं माना जा सकता। क्योंकि इस कहानी को केवल गेराल्ट के निर्माता कह सकता है। अर्थात, आंद्रेज साप्कोव्स्की।
फिर 'गेराल्ट के निर्माता' ने अपने 'सहयोग' के बारे में बताया।
मेरे CD प्रोजेक्ट के साथ सहयोग, मेरी राय में, काफी निकट है और मेरी रचनाओं के कई विकल्प अनुकूलन को कवर करता है। लेकिन किसी भी प्रकार की 'कथानक में जोड़ने' या 'पूर्ण कहानी बनाने' की बात नहीं हो सकती है - साप्कोव्स्की ने समझाया - यदि हमारे पास किताबें हैं और उनकी अनुकूलन हैं, तो इस संबंध में कहानी केवल किताबों में हो सकती है। अनुकूलनों के बीच कोई अन्य संबंध नहीं हो सकता, क्योंकि अनुकूलन किताबों पर आधारित हैं और बिना किताबों के वे बिल्कुल नहीं होंगे।
मुझे यकीन है कि आज के समय हमें - और यह डरावना है - विभिन्न प्रारूपों के अद्भुत मिश्रणाएं करना सिखाते हैं। हालांकि मेरे लिए, एक लेखक के रूप में, "किसी खेल या कॉमिक्स के लिए 'अतिरिक्त' लिखना" और "'पूरक' कुछ बनाना" मुर्खता के चरम पर है।
तो, क्या यह सभी खेल, फिल्में और अन्य 'अनुकूलन' किताबों से कम बसते हैं? क्या सच में, आधुनिक साधनों के साथ, जो डेवलपर्स के लिए वर्चुअल दुनिया बनाने के लिए उपलब्ध हैं, वे इनमें किताबों की फैंटसी और फैंटसी को नहीं ले जा सकते हैं, कम से कम उतनी गहराई और 'वयस्क' जैसी, जैसी द विचर की है।
जहाँ तक साधनों की बात है, डेवलपर्स में कमी नहीं है, ग्राफिक्स इतनी अविश्वसनीय है कि सांस रुक जाती है। लेकिन 'वर्चुअल दुनिया में ले जाने' का मतलब क्या है? - लेखक प्रश्न पूछता है - निश्चित रूप से आप एक किताब (फैंटसी या एनएफ) को आधार बना सकते हैं, इसकी कहानी, दुनिया, पात्र। आप इस किताब के अनुसार दृश्य शैली बना सकते हैं, उसमें से संवाद जोड़ सकते हैं। दृश्य प्रभाव और एसामान्य होगा, खिलाड़ी संतुष्ट होंगे, और कोई यह भी सोच सकता है कि यह किताब से बेहतर है, और इसे पचाना आसान है - आखिरकार, किताब में अक्षर ऐसे छोटे हैं...
कुछ कभी भी मूल किताब तक नहीं पहुँचेंगे, केवल खेल ही उनके लिए पर्याप्त हैं। - वह मानता है - लेकिन किताब ही तो मूल है, किताब उस लेखक की प्रतिभा पर आधारित है, जो अद्वितीय और अप्रतिम होता है। "किताब को वर्चुअल दुनिया में ले जाना" - यह हास्यास्पद है। ऐसा नहीं किया जा सकता।
काफी दिलचस्प विचार है, यह देखते हुए कि खेल द विचर किताबों के कई पहलुओं को कितनी अच्छी तरह प्रस्तुत करता है। और बहुतों को यह पसंद है, 4 मिलियन प्रतियाँ बेची गईं। और खेल की सफलता निश्चित रूप से किताबों की लोकप्रियता बढ़ा रही है।
मैं मानता हूँ कि यह मेरी किताबों की लोकप्रियता ने खेल की सफलता पर प्रभाव डाला - साप्कोव्स्की स्पष्ट करता है - वास्तव में खेल ने मेरी सफलता उधार ली, क्योंकि मेरी सफलता खेल की सफलता से बहुत अधिक है। मेरी किताबें अन्य भाषाओं में (अंग्रेजी सहित) खेल के विमोचन से बहुत पहले अनुवाद की गई थीं।
कितना दिलचस्प है, है न? आखिरकार, इंटरनेट पर जानकारी के अनुसार, अंग्रेजी में उसकी किताबें खेल के साथ एक साथ जारी हुई थीं। इसके अलावा, साप्कोव्स्की को असली रूप से व्यापक प्रसिद्धि तब मिली जब द विचर की श्रृंखला/फिल्म आई, एक और 'अनुकूलन' गेराल्ट का। निश्चित रूप से वह इसे स्वीकार नहीं करना चाहता।
खेल से बहुत पहले - और यह निर्विवाद सच है - मैं पहले से ही एक प्रसिद्ध लेखक था, यहां तक कि वहां भी, जहां अनुवाद नहीं पहुंचते थे। — वह कहता है, ताकि सभी को पूरी तरह से आश्वस्त कर सके कि न तो खेल और न ही फिल्म ने उसे कोई लाभ पहुंचाया - कॉन्वेंट्स के माध्यम से, वहाँ इंटरनेट है, असली फंतासी साहित्य के प्रेमी जानते हैं कि क्या और कहाँ लिखा जा रहा है।
बेशक, साप्कोव्स्की स्पष्ट चीजों को नकार नहीं सकता।
यह स्पष्ट है, मैं खेल की भूमिका को कम नहीं करना चाहता। स्पष्ट रूप से, इसका प्रभाव पड़ा - विदेशी प्रकाशनों की ओर से रुचि और अनुवादों की संख्या पर सकारात्मक प्रभाव। कई गेमर्स स्पष्ट रूप से किताब को केवल तब देख पाए, जब उन्हें खेल पसंद आया। बिना खेल के वे किताब पर नहीं आए होते। — और फिर, 'अनुकूलन' के डेवलपर्स के प्रति अपने कर्ज के भाव को नकारते हुए, वह जोड़ता है — लेकिन, दरअसल, एक नकारात्मक पहलू भी था, सरलता से कहा जाए, खेल की वजह से नुकसान। - और अब वे उसे जैसे कि कुछ मायने नहीं रखता, और यदि वे उसकी विविधता का अनुभव न करें, तो वह तुरंत समझ जाता है। - हालांकि न तो खेल, न तो खुदा उसे कोई जिम्मेदारी नहीं दे रहे हैं।(यह कितना दिलचस्प है?)
कुछ विदेशी प्रकाशन मुझे भालू की सेवा कर रहे हैं, किताबों की ग्राफिक्स में खेल की ग्राफिक का उपयोग कर रहे हैं, किताब में खेल का विज्ञापन डाल रहे हैं और खेल में किताब का। - लेखक कहते हैं — हालांकि मैंने हाल ही में फैंटसी प्रेमियों की प्रशंसा की है, लेकिन उनमें कुछ ऐसे भी होते हैं जो बहुत कुछ नहीं जानते और समझते। कभी-कभी, कवर देखने के बाद, वे किताब को तुरंत त्याग देते हैं, इसे खेल का उपन्यास या व्याख्या समझते हुए, दूसरे शब्दों में, वे खेल के संदर्भ में कुछ द्वितीयक समझते हैं।
तो, यह स्पष्ट है कि लोग जैसे साप्कोव्स्की, जो मानते हैं कि यदि खेल है, तो यह कचरा है।
यहां इंटरव्यू लेने वाला याद दिलाता है कि अब एक नई किताब पर काम चल रहा है। उसका कथानक खेल के साथ कितना मेल खाएगा?
मैं सभी 'वैकल्पिक विचारों' को बिल्कुल नकार दूंगा। यह मेरे लिए आसान है, क्योंकि मैं उन्हें नहीं जानता। और अगर मैंने उन पर विचार किया, तो यह हास्यास्पद और मूर्खता होती कि मैं खेल से संबंधित कुछ लिखूं। मैंने पहले ही यह स्पष्ट किया है कि मैं कभी भी कथानक में 'जोड़ने' और 'पूर्ण कहानियों बनाने' के विचारों को स्वीकार नहीं करूंगा। यह सब केवल किताबों में संभव हो सकता है।
अगर किसी किताब के विचार और कथानक खेल से मिलते हैं, तो यह मजेदार होगा। आखिरकार, साप्कोव्स्की और CDProjekt दोनों एक ही दिशा में विचार करते हैं और वही स्रोत प्रेरणा का उपयोग करते हैं। लेकिन शायद उस समय साप्कोव्स्की यह दवा करेगा कि उसके विचार चुराए गए।
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सम्पूर्णता से ध्यान देने योग्य यह है कि साप्कोव्स्की का 'अनुकूलनों' के प्रति अत्यंत दिलचस्प दृष्टिकोण है। वह किसी भी सहयोग को खारिज करता है, कथानक को संशोधित नहीं करता, विवरण की जांच नहीं करता। और फिर, जब (सीरियल और कॉमिक्स के मामले में) यह अस्वीकृत हो जाता है, जो ऊर्जा के साथ मूल में मिलता नहीं है, उनके लेखक को बेवकूफी और बेकार प्रवृत्तियों के लिए दोष देता है। इस प्रकार की स्थिति में दूसरे लेखक या तो उनकी रचनाओं को स्क्रीन पर स्थानांतरित करने से पूरी तरह मना करते हैं या इसे अपने हाथ में लेते हैं, और ऐसा करते हैं जैसा उन्हें सही लगता है। लेकिन साप्कोव्स्की नहीं। उठाए गए दुखद परिणामों के बाद, वह फिर से 'मेरे घर का किनारा' की स्थिति ग्रहण करते हैं, जब कंप्यूटर खेलizantes के मामले में यह गुणात्मक रूप से और लोकप्रिय साबित होते हैं, तो यह उसकी चिंता को समझाते हैं। यह बात न तो डेवलपर्स के प्रति ईर्ष्या में है, कम से कम सिर्फ उसमें।
यह उनकी निरादरता, यहां तक कि अपमानजनकता की बात है, जिसे वह खेलों, फिल्मों और निश्चित रूप से कॉमिक्स के प्रति अनुभव करता है। यह सब बेवकूफों के लिए बेवजह मनोरंजन है और कुछ नहीं। और अचानक खेल की गुणवत्ता और गहराई उसकी रचनाओं के समान है! और यह इतना समान है कि बहुत से लोग उन्हें एक पूरे के रूप में देखने लगते हैं और यहां तक कि लेखक से पूछते हैं कि क्या वह खेल की ओर ध्यान केंद्रित करते हुए जारी रखेगा! इस विचार से कि बेवकूफों के लिए बेकार मनोरंजन इतना बेवकूफ नहीं था (या यह कि 'द विचर' के प्रशंसक बेवकूफ होते हैं) लेखिका को बहुत ही घिनौनी परेशानी होती है। और हर संभव प्रयास करता है कि वह स्वयं को एकमात्र और अनूठी प्रतिभा के रूप में प्रकट करे, जो सभी सही विचारों का स्रोत है।
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विशेष रूप से, इस दृष्टिकोण पर सोचने के लिए प्रभावशाली है कि साप्कोव्स्की की किताबों में कोई भी अपनी विचारशीलता नहीं है। सब कुछ अन्य किताबों, लोककथाओं, इतिहास आदि से उधार लिया गया है।
अरे हाँ, मैं अंत में यह भी भूल गया। अंत में, फिर से खेलों के बारे में बातचीत हुई। चूंकि वह खेल नहीं खेलता है, लेकिन फिर भी इस विषय पर जानकारी देखता है, वह अब क्या सोचता है। खैर, सबसे प्रसिद्ध खेलों के बारे में। उदाहरण के लिए, फैंटसी-आरपीजी में द विचर के पास अच्छे प्रतिस्पर्धी हैं? स्काईरिम, मान लें?
- ए, स्काईरिम? मैंने नहीं सुना।