バットハート パナ
序文。
数週間前、コンテスト用のテーマを探していたとき、私はsapkowski.suのウェブサイトにアクセスし、ポーランドのエウロゲーマーの代表がウィッチャーの著者と行ったインタビューについての言及を見つけました。それを手早くググり、このインタビューをGoogle翻訳を使って(ポーランド語だったので)、作家のコメントに目を通しました。それから私はその発見と自分の考えを皆さんと共有したいと思いました。しかし、すぐにはできませんでした。なぜなら、Google翻訳はかなりの修正を必要としたからです。そして、作業を半分終えたころ、誰かがすでに翻訳をしているに違いないと気づきました。そして本当にkaermorhen.ruに記事が公開されていました。しかし、私は始めたものを完成させて自分の投稿を公開することに決めました。特に、kaermorhenの友人はポーランド語ではなく英語からの翻訳を行っており、それもまたあまり丁寧ではありませんでした。
サプコフスキーの言葉は普通のテキストで書かれており、すべての説明、補足、およびその他のコメントは太字またはイタリックで表示されています。
ご存知の通り、ゲラルト・オブ・リビアのサイクルは、1986年秋にサプコフスキーによって「ファンタスティカ」誌のコンテスト用に書かれた短編「ウィッチャー」から始まりました。こんな使い古されたジャンルであるハイファンタジーに属する作品が、どのようにして興味を引くことができるか、誰も思わなかったものの、その短編は三位に入賞し、12月号で公開され、すぐに多くの読者が続編を求めました。著者はすぐには期待を裏切りませんでした。
**
6年の間に12の短編が発表され、1994年には「ウィッチャーとウィッチ」としての物語が発表されました。このサーガの最後の本「湖の女王」は1998年に出版されました。その後、ゲームを基にした漫画、ドラマ、映画「ウィッチャー」が続きましたが、これについてはまた後で触れます。今は著者がインタビューで語ったことについてお話しします。そして当然、インタビューの主題はポーランドのゲーム雑誌に向けたもので、プレイステーションのゲームシリーズ(現在ではデュオロジー)ウィッチャーの話でした。
**
ゲーム開発において、サプコフスキーはCD Projekt REDとあまり積極的には関わっていません。ご存知のように、彼はストーリーの制作には参加せず、ゲーム用の地図も描こうとはしませんでした。それで、インタビューをしたエウロゲーマーの編集者は少し遠回りして、彼のゲームに対する一般的な考えを尋ねることにしました。彼はすぐに否定的な答えを得ました。**
— 私はコンピュータゲームをプレイしません。私の興味範囲の外です。楽しむためにではなくゲームに親しみを持つには、かなりの時間がかかりますが、私はその余裕がありません。自分が好きなことに費やす自由な時間をかろうじて見出しています。— それに「ウィッチャー」については、グラフィックを高く評価しています。見る価値があります。多くの労力がかかっています。
— そもそも、私は一度もコンピュータゲームをプレイしたことがありません、ファンタジーもその他も。— 作家は続けました — 時々ゲーム雑誌を読み、ゲームについての番組を観ます。グラフィックや技術には驚かされますが、ストーリーについては何も言えません。特にいくつかのゲームには物語がないですから。ただ戦闘だけです。
次に本についての質問がありました。正確に言うとサーガの結末について、かなりあいまいな形になっています。それに対してサプコフスキーはこう答えました。
あなたは本の結末でゲラルトに何が起こったのかわからないのですか?なぜかわかりますか?そこに書いてあるのですから!あなたはそれがわからないでしょう、私がそれについて書くまで、ただ、私がそれを望むかはわかりません。 — ではゲームについてはどうですか? — ゲームはそれに対して敬意を表するものであっても、率直に言えば「事件の代替バージョン」を作っているわけではなく、ましてや物語を続けているわけでもありません。これは私の作品の要素を使った自由なアダプテーションで、他の作家によって制作されたものです。
映画業界では、こうしたものが「作成されたキャラクターに基づいて」と言われており、著作権が誰に属しているのかを思い起こさせます。聖者のシリーズは決して「事件の代替バージョン」や「サイモン・テンプラーの冒険の続編」ではありません。サイモン・テンプラーはレスリー・チャータリスによって考案され、描写されたキャラクターです。そしてドクター・キルダーは続編ではなく、マックス・ブランドによって作成されたキャラクターの単なるアダプテーションです。
適応は、書籍で説明されているストーリーに関連していますが、続編の役割を果たすことはできません。それらは前書き、前日譚、エピローグ、ましてや続編を追加することはできません。 — 作家は言います — おそらく、明確にする時が来たのかもしれません。ウィッチャーというゲームは良くできており、その成功は完全に値するもので、制作チームに敬意を表します。しかし、それは「代替品」とは全く考えることができず、ましてやウィッチャー・ゲラルトの物語の「続編」とも言えません。この物語はゲラルトの創造者だけが語ることができるのです。つまりアンドレイ・サプコフスキーです。
その後、「ゲラルトの創造者」は自分の「協力関係」について話しました。
私のCD Projektとの協力は、私の作品の数多くのアダプテーションをカバーしている十分に近いものだと思います。しかし、ストーリーに関する「補足」や「完全な物語を作る」ことについては考えられません。— サプコフスキーは説明します — 本と本の別の形のアダプテーションがある場合、この点で歴史は本の中にしか存在できません。アダプテーション間には、アダプテーションが本に基づいて存在しなければ、それ以外のつながりはありません。
現代の時代は、私たちをとても混乱させていることを私は自覚しています—恐ろしいことですが—様々なフォーマットの驚くべき融合とその混合に。その一方で、作家としての私にとっては、「補足」と言う形で書くことや、ゲームや漫画に対して何か「補完的な」ものを創作することは、最大の愚かさです。
では、すべてのゲーム、映画その他「アダプテーション」が書籍よりも下に位置するのでしょうか?現代のニーズに応えて開発者に提供される手段で、本当にウィッチャーのような、深くて「大人な」書籍のファンタジーやフィクションをバーチャルワールドに持ち込むことができないのでしょうか。
開発者は表現手段については不足していませんが、グラフィックは息を呑むものです。しかし、「バーチャルワールドへの移行」とは何を意味するのでしょうか? — 作家は問いかけます — もちろん本(ファンタジーやSF)を基本にすることができます。そのプロット、世界、キャラクターも取り入れられます。しかし、その本に合わせたビジュアルスタイルを作成し、対話を追加することができます。視覚的効果は素晴らしいもので、プレイヤーは満足し、誰かはそれが本よりも良いと思い、処理も簡単でしょう—書籍は文字が小さくて...
ある人々は、原作の本にたどり着かないかもしれません。彼らにはゲームだけが十分です。— 彼は考えます — しかし、書籍はオリジナルであり、その書籍は作者の才能に基づいている、彼は唯一無二の存在です。「書籍をバーチャルワールドに移行する」という考えは滑稽です。そうすることはできません。
興味深い意見です。ゲームウィッチャーが多くの書籍の側面をうまく表現していることを考えれば。また、多くの人が好きで、400万部は売れましたからね。そのゲームの成功は、確かに書籍の人気も高めているでしょう。
私は、自分の書籍の人気がゲームの成功に影響を与えたと考えています— サプコフスキーは説明します — 実際、ゲームは私の成功を借りたものであり、私の成功はゲームの成功をはるかに上回っています。私の書籍はゲームのリリースよりもずっと前に他の言語に翻訳されています。
興味深いことではありませんか?インターネット上の情報によれば、彼の書籍はゲームと同時に英語で発売されたようです。さらに、サプコフスキーは、シリーズ/映画「ウィッチャー」のリリース後に本当の広範な認知を得ました。他の「アダプテーション」においても、映画は品質があまり高くないにもかかわらず、ファンタジー愛好者の間でポーランドの作家への関心を引き起こしました。もちろん、彼はそれを認めることなど考えません。
ゲームが出るだいぶ前から—これは否定できる事実です—私はすでに有名な作家でした、翻訳が届かない場所でも。— 彼は言います、彼のために全員を納得させるために、ゲームや映画が彼にどれほどメリットをもたらしたかを示そうとしています - コンベンションを通じて、またインターネットを介し、本格的なファンタジー文学の愛好者は、何がどこで書かれているかをしっかり把握しています。
もちろん、明白なことにサプコフスキーは何らかの否定もできません。
その一方で、私はゲームの役割を過小評価したくないのは明白です。それがポジティブな影響を及ぼしたのは明らかです—外国の出版社に対しての関心と翻訳数に多くの影響を与えました。多くのゲーマーは、彼らがゲームを楽しんだ後に本に気づいたのが明らかです。ゲームがなければ、彼らは本に近づくこともなかったでしょう。 —そして再び、彼は「アダプテーション」の開発者たちに借りがないように注意して言います— しかし、実際にはゲームによって生じたネガティブな側面、簡単に言えば、ゲームによる害もありました。 - そして今、彼は彼らに何かしらの義務を感じるようになりました。しかし、関係を悪化させないために、すぐに挽回します。 - ただし、ゲームもそのクリエイターたちも非難されるべきではありません。(これは興味深いことですか?)
いくつかの外国の出版社が、書籍のカバーにゲームのグラフィックを使用したり、書籍の中にゲームの広告を挿入したりするという、私にとっては悪影響を与えています。— 作家は説明します — 最近、私はファンタジーの愛好者たちを称賛しましたが、中にはあまり理解していない人もいます。カバーを見ただけで、彼らはすぐにその本をあきらめ、ゲームのノベライズやアダプテーションとして、そのいずれかを何か副次的なものと見なすことがあります。
分かりました、つまり、サプコフスキーのような人々が、「ゲームがあるなら、無駄だ」と考えているのが問題です。
インタビュアーは、今新しい書籍に取り組んでいることを思い出しました。そのストーリーはゲームとどのように合致するのでしょうか?
私は全ての「代替的なアイデア」を絶対に排除します。それは私には簡単です、なぜなら私はそれらを知らないからです。いや、もし知っていたとしても、ゲームと何か関係があるものを書くのは滑稽であり、愚かだと思います。私はすでに、「ストーリーを補足する」とか「完全な物語を作成する」というアイデアには決して同意しないことを明確にしました。これはすべて、本の中にしか存在できません。
仮に本においてゲームからのアイデアやストーリー展開が似ているとしたら、それは面白いことになります。しかし、サプコフスキーもCD Projektも、同じ方向で考え、同じインスピレーションの源を用いています。おそらくその場合、サプコフスキーは自分のアイデアが盗まれたと言い張ることでしょう。
**
一般に、サプコフスキーが「アダプテーション」に対して持っている非常に興味深い見解を特筆すべきです。彼はあらゆる協力を拒否し、ストーリーを修正せず、詳細を確認しません。そして、その結果(シリーズや漫画の場合)元のものと合致しないものが生まれると、他の作者を愚かさや無能さのために非難します。このような状況下では、他の作者は彼らの作品をスクリーンに移すことを完全に拒否するか、全てを自分の手に委ね、自分が必要だと思うように進めます。しかし、サプコフスキーはそうではありません。前述の残念な結果の後、彼は再び「私の家は端にある」という立場を取り、奇跡的にゲームのインスパイアされたものが質の高い人気作であることが判明すると、非常に大きな反発を示します。ここでの問題は、開発者に対する嫉妬ではなく、少なくともそれだけではありません。
問題は、彼がゲーム、映画、そしてもちろん漫画に抱く無礼と軽蔑です。これらはすべて、愚かな者たちのための単なる娯楽に過ぎないと彼は考えています。そして突然、ゲームが彼の作品の質や深みに匹敵することが判明するのです!それが非常に近いため、多くの人々がそれらを同一視し始め、作家に対してゲームを基にした続編を書く意向があるかどうか尋ねることまでになります。一つの考えが、愚かな娯楽がそんなに愚かではなかった(またはウィッチャーの多くのファンが実際に愚かである)ことを示すことが、作家には耐え難いのです。彼は、彼が唯一無二の才能であることをすべての方法で示そうとしています。
**
特に、サプコフスキーの書籍には、彼自身のアイデアが一つもないという点が、この見解を際立たせます。すべて別の書籍やフォークロア、歴史などからの借用です。
あ、そういえば、最後にインタビューでは再びゲームの話が出ました。彼はプレイしないが、関連情報をチェックする限り、彼は有名なゲーム、例えばファンタジーRPGジャンルの中でウィッチャーにふさわしい競争相手がいると思いますか?スカイリムは?
- エ、スカイリム?聞いたことがありません。