بررسی بر روی Bastion
بستون - یک دژ پرنده، آخرین سنگر مردم است. قرار بود همه بازماندگان در صورت بروز فاجعه در آنجا جمع شوند. فاجعه رخ داد. اما متاسفانه، تعداد افراد جمع شده بسیار کم بود؛ فقط دو نفر: یک پیرمرد راوی و یک جوان، قهرمان اصلی ما (در نسخه اصلی او The Kid نامیده میشود، اما به سختی میتوان او را کودک نامید). حتی خود بستون هم چندان دوستانه به نظر نمیرسید: در همه جا تکههای ویرانه و خرابهها بود. در واقع، پناهگاه تنها یک تکه علف روان با یک یادبود نامفهوم در وسط آن بود.
سفر ما از زمان ورود به بستون آغاز میشود. فاجعه ناگهانی آمد، و دنیای قدیم ویران شد. حالا وظیفه ما پیدا کردن بازماندگان و سرانجام فهمیدن اینکه چه بر سر دنیای قدیم آمده، است. اما هدف اصلی در دستور کار - بازسازی بستون است. برای این کار به خصوصیات ویژهای نیاز داریم که در ویرانههای دنیای قدیم گلابی شدهاند. با این حال، اگرچه مردم مردهاند، اما این ویرانهها خالی نیستند. پس از فاجعه، شهر به جمعیت هیولاها پر شده که به وضوح از حضور ما خوشحال نیستند. بنابراین، این سفر طولانی و خطرناک را با چکش در دست و شاتگان بر دوش (یا هر سلاح دیگری، در بستون هر کس سلاحی مطابق با سلیقه خود پیدا خواهد کرد) باید طی کنیم.
اگرچه تعداد هیولاها بسیار زیاد است، اما فرآیند نابود کردن آنها هرگز خستهکننده نمیشود. دشمنان قدیمی با دشمنان جدید جایگزین میشوند، زمین تغییر میکند، جوان سلاح جدیدی مییابد که بلافاصله هوس استفاده از آن را میکند. به طور کلی، نبردها در بازی به شدت سریع پیش میروند. لحظاتی وجود ندارد که بخواهید چند دقیقه تنها برای مقابله با حملات مشابه دشمنان بایستید، مانند آنچه در اسلشرها و ARPGها مرسوم است.
محیط بازی به شدت از این وضعیت پشتیبانی میکند. زمین در بستون - نه یک تصویر ثابت. کف، دیوارها، نردبانها - بخش قابل توجهی از محیط بهطور زنده ساخته میشود و به سرعت نیز میتواند ویران شود. جوان در حال دویدن است، و پل بهطور واقعی از قطعات جمع میشود. گاهی هم برعکس، زمانی که زمین فرو میریزد. در اینجا دیگر زمانی برای فکر کردن به دشمنان نیست، باید فرار کرد. اگر قهرمان اصلی به دره بیفتد، کاملاً غیرکشنده است. اگر به طور ناخواسته پای خود را بلغزانید، پدربزرگ راوی کمک میکند.
عبارت جادویی "نه، اینطور نبود" یا چیزی شبیه به آن، و جوان به زمین شلنگ میافتد و کمی از سلامتی خود را از دست میدهد. راوی ما را لحظهای تنها نمیگذارد و تقریباً هر عمل ما را کامنت میکند. به عنوان مثال، اگر تصمیم بگیرید جعبههای چوبی که در گوشه پنهان شدهاند را بشکنید، پدربزرگ حتماً چیزی شبیه به "جوان کمی در خود نیست، او باید بخار خود را آزاد کند" میگوید. علاوه بر کامنتکردن اقدامات ما، او به تدریج داستان جهان را تعریف میکند و مکانهایی را توصیف میکند که در جستجوی کریستالها به آنجا کشیده میشویم. به عنوان مثال، وقتی جوان به یک جنگل انبوه میرسد، پدربزرگ به آرامی شروع به روایت میکند که این جنگل چیست، چه کسی در آنجا زندگی میکرده و چه زمانی.
این رویکرد کاملاً توجیه شده است. آیا کسی واقعاً متنها را در بازیهای این ژانر میخواند؟ به ندرت. به این ترتیب، بازیکن در طول بازی داستان را به تدریج و درست در حین بازی و بدون حواسپرتی از اصلیترین موضوع - نابود کردن دشمنان - جذب میکند. در عین حال، داستانهای پدربزرگ اجازه نمیدهند در流ی نبردها گم شوید و جوئی از راز را حفظ میکند.
پس از گذراندن هر سطح، جوان به بستون برمیگردد. زمان مناسب برای مرور تاکتیکها، انتخاب سلاح دیگری، گفتگو با پدربزرگ و دیگر شخصیتها درباره اقلام یافتشده است. البته، خوشایندترین کار این است که با یک کریستال جدید به بستون برگردید. پناهگاه به آرامی بازسازی میشود و ساخت و سازها و امکانات جدید به آن افزوده میشود. به عنوان مثال، با گذشت زمان، یک معبد در آنجا ایجاد میشود که میتوانید چندین بت برای پرستش بیابید یا مغازهای که میتوانید مهارتهای جدید یا مواد برای بهبودها را تهیه کنید.
خرید و بهبودها به طور قطع باید با پول انجام شود، که در دنیای بستون به عهدهی تکهها (Fragments) است. تکههایی از دنیای قدیم، اشیای کوچک (و بعداً بزرگتر) آبی. اینها تقریباً در هر گوشه و کناری یافت میشوند: گاهی روی زمین افتادهاند، گاهی از جعبهها یا دیگر عناصر طراحی بیرون میزنند، فقط کافیست آنها را با چیزی بزنید، یا به سادگی از آسمان ریزش کنند. اما هرچه تکهها بیشتر داشته باشید، بدون یک اثر ویژه نمیتوانید نیزه یا تفنگ محبوب خود را بهبود ببخشید. تنها پنج اثر برای هر نوع سلاح در بازی موجود است (که به تبع آن، هر سلاح میتواند تا پنج بار بهبود یابد).
برخی از "بهبودها" را میتوان در مغازه (که باید ابتدا ساخته شود) خرید، برخی را در سطوح پیدا کرد (دلیل بسیار خوبی برای این که تا حدودی با دقت به اطراف نگاه کنید)، و برخی را میتوان به عنوان پاداش برای دستاوردها در میدانهای آموزشی خاص دریافت کرد. به هر سلاح (و همچنین سپر) یک منطقه تمرین خاص اختصاص داده شده است که میتوانید مهارتهای مربوط به آن سلاح را تقویت کنید. به عنوان مثال، تمرین با پتک شامل نابود کردن صدها شی مختلف است. هرچه سریعتر این کار را انجام دهید، پاداش بهتری میگیرد.
تنها چیزی که میتواند مانع از بازی راحت شما شود، سیستم ذخیرهسازی است. مشکل اصلی - عدم وجود هرگونه چکپوینت در سطوح. شما یک سطح را میگذرانید، گروههای هیولا را میکشید و سپس در پایان ناگهان میمیرید. باید دوباره از ابتدا شروع کنید. شخصاً من این رویکرد را «سخت» نمیدانم، این فقط اعصابخردکن است. آنچه که اوضاع را نجات میدهد این است که سطوح چندان بزرگ نیستند و برخی از آنها به قدری زیبا ساخته شدهاند که حتی نگاه کردن به آنها یک بار دیگر هم هیچ اشکالی ندارد. ~~ علاوه بر این، برخی مشکلات با کنترل نیز وجود دارد. این واقعیت وجود دارد که جهان ایزومتریک است و جهت حرکت در زاویه با محوری از محوری تداخل دارد. به زبان ساده، در نیمی از موارد، باید زیکزاگی بدوید تا از پل باریک نیفتید. ~~
P.S. یکی از مشکلات پس از انتشار مقاله به سرعت با یک بسته بهروزرسانی اصلاح شد، بنابراین فراموش شد.
با وجود این نقص، بستون یک بازی عالی است و فقط پس از چهار یا پنج ساعت بازی میتوان از آن جدا شد، زمانی که بعد از مرگ دوباره در پایان سطح، دیگر هیچ تمایلی به انجام تمام ماموریت از ابتدا وجود ندارد. شخصاً در طول سفر، همیشه احساس میکردم که درون یک نقاشی هستم. کسی دقیقاً این نقاشی را در حال حاضر به تصویر میکشد و هر ضربه قلم را نیز کامنت میکند. این احساس شگفتانگیز است و تنها آن برای بازی کردن در بستون کافی است.
بسیار متشکرم از استودیو Supergiant Games برای ارائه نسخهای از بازی.