Recensie van Bastion

content auto translated from {from}

Bastion is een vliegend fort, het laatste bolwerk van de mensen. Het was de bedoeling dat alle overlevenden daar samen zouden komen in het geval van een catastrofe. De catastrofe is gebeurd. Slechts een paar mensen zijn er helaas gekomen, maar slechts twee: een oude verteller en een jonge man, onze hoofdpersoon (in het origineel is hij The Kid, maar ik kan hem geen kind noemen). En Bastion zelf zag er ook niet zo uitnodigend uit: overal puin en ruïnes. In wezen was het toevluchtsoord niets meer dan een zwevend stuk gras met een onduidelijk monument in het midden.

Bij onze aankomst in Bastion begint onze reis. De catastrofe kwam onverwachts, de oude wereld is verwoest. Nu is het onze taak om de overlevenden te vinden en eindelijk te ontdekken wat er werkelijk is gebeurd. Maar het belangrijkste op de agenda is – Bastion herstellen. Hiervoor hebben we speciale kristallen nodig, die verspreid zijn over de ruïnes van de oude wereld. Echter, hoewel mensen zijn gestorven, zijn deze ruïnes helemaal niet leeg. Na de catastrofe is de stad bevolkt door horden monsters die duidelijk niet blij zijn met onze aanwezigheid. Dus deze lange en gevaarlijke weg moeten we afleggen met een hamer in de hand en een shotgun op onze rug (of iets anders, in Bastion vind iedereen een wapen naar zijn smaak).

En hoewel er echt veel monsters zijn, wordt het proces van hun vernietiging niet snel saai. Oude vijanden worden afgewisseld met nieuwe, het terrein verandert, de jongen vindt nieuwe wapens die hij direct wil uitproberen. Over het algemeen zijn de gevechten in het spel vrij snel. Er zijn geen momenten waarop je minutenlang moet staan en zelfs maar een paar minuten de aanval van dezelfde type vijanden moet weerstaan, zoals vaak het geval is in slasher en ARPG.

De speelomgeving draagt sterk bij aan deze gang van zaken. Het terrein in Bastion is geen statisch plaatje. De vloer, muren, trappen – een aanzienlijk deel van de omgeving wordt ter plaatse gebouwd en kan even snel worden afgebroken. De jongen rent en de brug wordt letterlijk voor zijn ogen opgebouwd uit stukjes. Soms gebeurt het omgekeerde, wanneer de vloer instort. Dan is er geen tijd om over de vijanden na te denken, het is tijd om te vluchten. Hoewel voor de hoofdpersoon een val in de afgrond niet dodelijk is. Als je per ongeluk struikelt, komt de oude verteller te hulp.

De magische frase "Nee, het was niet precies zo" of iets vergelijkbaars, en de jongen valt weer op de grond, verliest een paar healthpoints. De verteller laat ons geen moment alleen, hij kommentarieert bijna elke actie. Bijvoorbeeld, als je besluit om de houten kisten die in de hoek liggen te vernietigen, zal de oude man ongetwijfeld iets zeggen als "De jongen is een beetje van de wereld, hij moet zijn stoom kwijt." Naast het kommentariëren van onze directe acties, vertelt de opa geleidelijk het verhaal van de wereld en beschrijft de plaatsen waar we naartoe worden geleid in onze zoektocht naar de kristallen. Bijvoorbeeld, de jongen komt in een dicht bos en de opa begint langzaam te vertellen wat voor bos dit is, wie er in woont en wanneer.

Deze aanpak rechtvaardigt zich volledig. Leest iemand eigenlijk lange teksten in games van dit genre? Waarschijnlijk niet. Zo kan de speler gedurende het spel het verhaal in stukjes opnemen terwijl hij bezig is met het belangrijkste – het vernietigen van vijanden. Tegelijkertijd zorgen de verhalen van de opa ervoor dat je niet verdrinkt in de reeks gevechten, ze ondersteunen de sfeer van enige mysterie.

Na het voltooien van elk niveau keert de jongen terug naar Bastion. Het is tijd om de tactiek te herzien, een andere wapencombinatie te kiezen, met de opa en andere personages te praten over de gevonden items. Natuurlijk is het het fijnst om terug te keren naar Bastion met een nieuwe kristal. Het toevluchtsoord wordt langzaam herbouwd, krijgt nieuwe gebouwen en mogelijkheden. Na verloop van tijd komt er bijvoorbeeld een tempel waarin je verschillende idolen voor aanbidding kunt kiezen of een winkel waar je nieuwe vaardigheden of materialen voor verbeteringen kunt kopen.

Je moet natuurlijk wel kopen en verbeteren met geld, waarvan de rol in de wereld van Bastion wordt gespeeld door Fragmenten. Fragmenten van de oude wereld, die kleine (en later zullen er ook grote zijn) blauwe dingen. Ze komen vrijwel overal voor: soms liggen ze op de grond, soms vliegen ze uit kisten of andere ontwerp elementen, als je er goed iets op beukt, of ze vallen gewoon uit de lucht. Maar hoe veel fragmenten je ook hebt, om je favoriete speer of musket te verbeteren heb je een speciaal artefact nodig. Er zijn in het spel in totaal vijf verschillende artefacten voor elk type wapen (d.w.z. elk wapen kan vijf keer worden verbeterd).

Sommige "verbeteringen" kunnen in de winkel worden gekocht (die ook eerst moet worden gebouwd), sommige vinden op de levels (een uitstekende reden om wat aandachtiger om je heen te kijken), en sommige kun je als beloning voor prestaties op speciale oefenterreinen krijgen. Voor elk wapen (en schild) is er een speciale trainingszone waar je vaardigheden met dat wapen kunt perfectioneren. Bijvoorbeeld, de training met een hamer bestaat uit het vernietigen van honderd verschillende voorwerpen. Hoe sneller je het doet, hoe beter de beloning.

Het enige wat een comfortabele spelervaring kan verstoren, is het opslagsysteem. Het grootste probleem – de volledige afwezigheid van checkpoints op de levels. Je doorloopt een level, vernietigt horden monsters, en dan op het einde boem – en je sterft helaas. Je kunt alles weer opnieuw doen. Persoonlijk vind ik deze aanpak niet "hardcore", het is gewoon irritant. De situatie wordt verlicht doordat de niveaus niet zo groot zijn, en sommige zijn zo mooi gemaakt dat het zelfs niet erg is om ze nog eens te bekijken. Bovendien zijn er ook enkele problemen met de besturing. Het ding is dat de wereld isometrisch is, en de bewegingsrichting diagonaal niet overeenkomt met de as van de axonmetrie. Simpel gezegd, in de helft van de gevallen moet je zigzaggend rennen om niet van een smalle brug te vallen.

P.S. Een van de problemen is vrij snel na de publicatie van het artikel verholpen met een patch, dus is het doorgestreept.

Ondanks dit nadeel is Bastion een geweldige game, waar je alleen maar van af kunt komen na vier tot vijf uur spelen, wanneer je na een nieuwe dood aan het einde van het level al geen zin meer hebt om de hele missie opnieuw te doen. Persoonlijk had ik tijdens mijn reizen voortdurend de indruk dat ik in een soort schilderij zat. Bovendien had iemand deze schilderij zelfs nu aan het afmaken, en hij beschrijft elke penseelstreek. Dit verbazingwekkende gevoel is genoeg om Bastion te spelen.


Een grote dank aan de studio Supergiant Games voor het verstrekken van een exemplaar van het spel.