Critique de Bastion
Bastion est une forteresse volante, le dernier bastion de l'humanité. On supposait que tous les survivants s'y rassembleraient en cas de catastrophe. La catastrophe est survenue. Malheureusement, il n'y a eu que peu de personnes : un vieux conteur et un jeune homme, notre protagoniste principal (dans la version originale, il s'appelle The Kid, mais je n'ai pas le cœur à l'appeler un enfant). Et la Bastion lui-même avait un aspect peu accueillant : des débris partout, des ruines. En fait, ce refuge n'était qu'un morceau flottant de gazon avec un monument mystérieux au centre.
Notre voyage commence dès notre arrivée à Bastion. La catastrophe est survenue soudainement, le vieux monde est détruit. Notre tâche est maintenant de trouver des survivants et enfin de découvrir ce qui s'est réellement passé. Mais la priorité est de restaurer Bastion. Pour cela, nous aurons besoin de cristaux spéciaux disséminés dans les ruines du vieux monde. Cependant, même si les gens sont morts, ces ruines ne sont pas vides. Après la catastrophe, la ville a été envahie par des hordes de monstres qui ne sont clairement pas ravis de notre présence. Nous devrons donc entreprendre ce long et dangereux voyage avec un marteau à la main et un fusil à pompe dans le dos (ou autre chose, dans Bastion, chacun trouvera une arme à son goût).
Et bien que les monstres soient nombreux, le processus de leur destruction ne devient jamais ennuyeux. Les anciens ennemis sont remplacés par de nouveaux, le terrain change, le Garçon trouve de nouvelles armes qu'il a immédiatement envie d'essayer. Dans l'ensemble, les combats du jeu sont assez rapides. Il n'y a pas de moments où l'on doit se tenir en place et tenir la pression de vagues d'ennemis similaires pendant plusieurs minutes, comme on le fait dans les slasheurs et les ARPG.
L'environnement de jeu favorise ce type de dynamique. Le terrain dans Bastion n'est pas une image statique. Le sol, les murs, les escaliers - une partie importante de l'environnement se construit en temps réel et peut également être détruite rapidement. Le Garçon court, et un pont se construit littéralement sous ses yeux à partir de morceaux. Il arrive aussi que le sol s'effondre. Dans ce cas, il n'y a pas de temps à perdre à penser aux ennemis, il est temps de fuir. Cependant, pour le protagoniste, tomber dans le vide n'est pas mortel. Si vous trébuchez accidentellement, le vieux conteur viendra à votre aide.
La phrase magique "Non, ce n'était pas tout à fait ça" ou quelque chose de similaire, et le Garçon retombe sur terre, perdant quelques points de vie. Le conteur ne nous laisse pas seuls une minute, commentant presque chaque action. Par exemple, si vous décidez de briser des caisses en bois cachées dans un coin, le grand-père dira sûrement quelque chose comme "Le Garçon n'est pas tout à fait lui-même, il a besoin de se défouler." En plus de commenter nos actions, le grand-père raconte progressivement l'histoire du monde et décrit les lieux que nous visitons à la recherche de cristaux. Par exemple, si le Garçon se retrouve dans une forêt dense, le grand-père commence à dévoiler petit à petit ce qu'est cette forêt, qui y a vécu et quand.
Une telle approche s'avère très efficace. Qui lit vraiment des murs de texte dans des jeux de ce genre ? Rarement. Ainsi, tout au long du jeu, le joueur absorbe le récit par morceaux, sans se déconcentrer de l'essentiel - la destruction des ennemis. En même temps, les histoires du grand-père empêchent de sombrer dans le flot des combats et soutiennent une atmosphère de mystère.
Après avoir terminé chaque niveau, le Garçon revient à Bastion. C'est le moment de revoir sa tactique, de choisir un nouvel équipement, de discuter avec le grand-père et d'autres personnages des objets trouvés. Bien sûr, il est plus agréable de revenir à Bastion avec un nouveau cristal. Le refuge se reconstruit petit à petit, ajoutant de nouveaux bâtiments et possibilités. Par exemple, avec le temps, un temple apparaîtra où l'on pourra choisir quelques idoles à vénérer ou un magasin où l'on pourra acquérir de nouvelles compétences ou matériaux pour les améliorations.
Pour acheter et améliorer, il faudra bien sûr de l'argent, dont le rôle dans le monde de Bastion est joué par des Fragments. Des fragments de l'ancien monde, de petites choses bleues (et plus tard, il y en aura de plus grandes). Ils se trouvent presque à chaque coin de rue : ils traînent par terre, sortent des caisses ou d'autres éléments de design, il suffit de les frapper avec quelque chose et ils tombent simplement du ciel. Mais peu importe combien de fragments vous avez, vous ne pourrez pas améliorer votre lance ou votre mousquet sans un artefact spécial. Il n'y a que cinq artefacts dans le jeu pour chaque type d'arme (donc chaque arme peut être améliorée jusqu'à cinq fois).
Certaines "améliorations" peuvent être achetées dans le magasin (qui doit également être construit au préalable), d'autres trouvées sur les niveaux (une excellente raison de regarder autour de soi avec un peu plus d'attention), et d'autres peuvent être obtenues en récompense pour des accomplissements sur des terrains d'entraînement spéciaux. À chaque arme (et aussi au bouclier) est associé une zone d'entraînement spéciale où l'on peut perfectionner ses compétences avec cette arme. Par exemple, l'entraînement avec la masse consiste à détruire une centaine de différents objets. Plus vous serez rapide, meilleure sera la récompense.
Un seul élément peut perturber cette expérience de jeu confortable : le système de sauvegarde. Le principal problème est le manque total de points de contrôle sur les niveaux. Vous passez un niveau, tuez des hordes de monstres et puis, à la fin, bam – vous mourez malheuresement. Vous devez tout recommencer depuis le début. Personnellement, je ne considère pas cette approche comme "hardcore", cela devient juste irritant. Heureusement, les niveaux ne sont pas si grands, et certains sont si magnifiquement conçus que ce n'est même pas une honte de les revoir. De plus, il y a encore quelques problèmes de gestion. Le fait est que le monde est isométrique, et que la direction du mouvement en diagonale ne correspond pas à l'axe de l'axonomie. En d'autres termes, dans la moitié des cas, vous devez courir en zigzag pour ne pas tomber d'un pont étroit.
P.S. L'un des problèmes a été corrigé par un patch peu de temps après la publication de l'article, donc cela est barré.
Malgré ce défaut, Bastion est un excellent jeu, dont il est difficile de se détacher avant d'avoir joué quatre à cinq heures, lorsque, après une mort de fin de niveau, on n'a plus envie de recommencer toute la mission. Personnellement, pendant mes voyages, j'avais constamment l'impression d'être à l'intérieur d'un tableau. De plus, ce tableau est en train d'être peint en ce moment même, et quelqu'un commente chaque coup de pinceau. C'est une sensation incroyable, et rien que cela suffit pour jouer à Bastion.
Un grand merci à Supergiant Games pour la copie du jeu.