باسٹیئن پر تنقید
باسٹیون - ایک اڑتا ہوا قلعہ ہے، لوگوں کا آخری قلعہ۔ خیال تھا کہ یہی وہ جگہ ہوگی جہاں تمام زندہ بچ جانے والے لوگ حادثے کی صورت میں جمع ہوں گے۔ حادثہ پیش آیا۔ بدقسمتی سے، انسانوں کی تعداد بہت کم تھی، صرف دو: ایک بوڑھا نقال اور ایک نوجوان، ہمارا مرکزی کردار (اصلی میں اسے The Kid کہا گیا ہے، لیکن معاف کیجئے، اسے بچہ کہنا زبان نہیں موڑتا)۔ اور خود باسٹیون بھی خاصا خوشگوار نظر نہیں آتا: ہر جگہ ملبہ، کھنڈرات۔ بنیادی طور پر، پناہ گاہ صرف ایک معلق گھاس کا ٹکڑا ہے جس کے بیچ میں نامعلوم یادگار ہے۔
باسٹیون میں پہنچنے کے ساتھ ہی ہماری سفر کا آغاز ہوتا ہے۔ حادثہ اچانک آیا، قدیم دنیا ویران ہو گئی۔ اب ہمارا مقصد زندہ بچ جانے والوں کو ڈھونڈنا اور آخر کار یہ جاننا ہے کہ واقعی کیا ہوا۔ لیکن سرفہرست کام یہ ہے کہ باسٹیون کی دوبارہ تعمیر کی جائے۔ اس کے لئے ہمیں خاص کرسٹلوں کی ضرورت ہوگی، جو کہ پرانی دنیا کے کھنڈرات میں بکھرے ہوئے ہیں۔ البتہ، حالانکہ لوگ ہلاک ہو چکے ہیں، یہ کھنڈرات خالی نہیں ہو رہے۔ حادثے کے بعد شہر میں دیوانہ مخلوق کی افواج آباد ہو گئی ہیں، جو یقینی طور پر ہمارے وجود سے خوش نہیں ہیں۔ لہذا، ہمیں یہ طویل اور خطرناک راستہ ہتھوڑے کے ساتھ ہاتھ میں اور شاٹ گن پیٹھ پر طے کرنا ہوگا (یا کچھ اور، باسٹیون میں ہر کوئی اپنے ذوق کے مطابق ہتھیار تلاش کر لے گا)۔
اور حالانکہ مخلوق کی تعداد واقعی بہت زیادہ ہے، ان کا خاتمہ کرنے کا عمل کبھی بھی بورنگ نہیں ہوتا۔ پرانے دشمن نئے سے بدلتے ہیں، مقام تبدیل ہوتا ہے، نوجوان نئے ہتھیاروں کو تلاش کرتا ہے، جن کو آزمانے کی خواہش فوری ہوتی ہے۔ مجموعی طور پر، کھیل کے لڑائی کے مناظر کافی تیز ہو گئے ہیں۔ ایسی کوئی لمحات نہیں ہیں جب ہمیں کھڑے ہو کر، یہاں تک کہ چند منٹوں کے لئے بھی، ایک جیسے دشمنوں کے حملے کو برداشت کرنا پڑے، جیسا کہ اسلیشروں اور ARPG میں پسند کیا جاتا ہے۔
کھیل کا ماحول اس طرح کے حالات کو بہت زیادہ فروغ دیتا ہے۔ باسٹیون میں جگہ - ایک ساکن تصویر نہیں ہے۔ زمین، دیواریں، سیڑھیاں - ماحول کا بڑا حصہ براہ راست ہوا میں بنایا جاتا ہے، اور تیزی سے تباہ بھی ہو جاتا ہے۔ نوجوان دوڑتا ہے، اور پل بظاہر ٹکڑوں میں بنتا ہے۔ کبھی کبھی اس کے برعکس، جب زمین تباہ ہو جاتی ہے۔ وہاں دشمنوں کا سوچنے کا وقت نہیں ہوتا، اب بھاگنے کا وقت ہے۔ حالانکہ مرکزی کردار کے لئے گہری کھائی میں گرنا انتہائی مہلک نہیں ہے۔ اگر آپ نادانستہ طور پر پھسل گئے، تو نقال دادا مدد کے لئے آ جائے گا۔
جادوئی جملہ "نہیں، سب کچھ ایسا نہیں تھا" یا کچھ اسی طرح، اور نوجوان زمین پر واپس جا گرتا ہے، تھوڑا ہیلتھ کھو دیتا ہے۔ نقال ہمیں کبھی بھی اکیلا نہیں چھوڑتا، تقریباً ہر عمل پر تبصرہ کرتا ہے۔ مثال کے طور پر، اگر آپ کونے میں موجود لکڑی کے ڈبوں کو توڑنے کا فیصلہ کرتے ہیں، تو دادا یقینی طور پر کچھ اس طرح کہے گا: "نوجوان تھوڑا بے وقوف ہوا ہے، اسے اپنا بے وقوف ہونا نکالنے کی ضرورت ہے"۔ براہ راست ہمارے اعمال کی تشریح کے علاوہ، دادا آہستہ آہستہ دنیا کی کہانی سناتا ہے اور ان مقامات کی وضاحت کرتا ہے جہاں ہمیں کرسٹل کی تلاش میں لے جایا جاتا ہے۔ مثال کے طور پر، اگر نوجوان گھنے جنگل میں پہنچتا ہے، تو دادا آہستہ آہستہ بتاتا ہے کہ یہ جنگل کیا ہے، یہاں کون رہتا تھا اور کب۔
ایسی طرز کی اپروچ پوری طرح سے اپنی اہمیت کو ثابت کرتی ہے۔ کیا کوئی واقعی اس طرح کے کھیلوں میں متن کے دیواریں پڑھتا ہے؟ ممکن نہیں۔ اس طرح، کھلاڑی کھیل کے دوران کہانی کو ٹکڑوں میں خود بہ خود جذب کرتا ہے، دشمنوں کے مٹانے کی بنیادی سرگرمی سے دھیان نہیں ہٹائے۔ اسی وقت، دادا کی کہانیاں ہمیں لڑائی کے سلسلے میں ڈوبنے نہیں دیتیں، کچھ رازداری کی فضا کو برقرار رکھتی ہیں۔
ہر سطح کے بعد نوجوان واپس باسٹیون میں آ جاتا ہے۔ یہ وقت ہے حکمت عملی کو دوبارہ دیکھنے، دوسری ہتھیلی کے ہتھیار کا انتخاب کرنے، دادا اور دوسرے کرداروں سے ملنے کے لئے۔ یقیناً، باسٹیون میں نئے کرسٹل کے ساتھ واپس آنا سب سے خوشگوار ہوتا ہے۔ پناہ گاہ آہستہ آہستہ دوبارہ تعمیر ہوتی ہے، نئے عمارتوں اور مواقع سے بھر جاتی ہے۔ مثال کے طور پر، وقت کے ساتھ ایک مندر یہاں سامنے آئے گا، جہاں آپ عبادت کے لئے کچھ بت لے سکتے ہیں یا ایک دکان جہاں آپ نئی صلاحیتیں یا مواد خرید سکتے ہیں۔
خریدنے اور بہتر بنانے کے لئے، یقینی طور پر پیسے کی ضرورت ہو گی، جن کی دنیا میں اس کا کردار ٹکڑوں کے طور پر ہے۔ پرانے دنیا کے ٹکڑے، چھوٹے (اور بعد میں بڑے نظر آنے والے) نیلے چیزیں۔ یہ تقریباً ہر جگہ ملتے ہیں: کبھی زمین پر پھرتے پڑے ہوتے ہیں، کبھی ڈبوں یا دوسرے ڈیزائن کے عناصر سے نکلتے ہیں، تو جب آپ انہیں اچھی طرح سے کاٹتے ہیں تو بس آسمان سے گرتے ہیں۔ لیکن آپ کے پاس جتنے بھی ٹکڑے ہوں، پسندیدہ نیزے یا مسکت کو بغیر خاص آرٹیکلز کے بہتر نہیں کر سکیں گے۔ آرٹیکلز کی تعداد ہر ہتھیار کے لئے پانچ ہوتی ہے (اس اعتبار سے، ہر ہتھیار کو پانچ بار بہتر کیا جا سکتا ہے)۔
کچھ "بہتری" دکان میں خریدی جا سکتی ہیں (جو بھی پہلے بنانا پڑتا ہے)، کچھ مراحل پر مل سکتی ہیں (یہ ایک اچھی وجہ ہے کہ کچھ احتیاط برتی جائے)، اور کچھ خاص تربیت کے میدانوں میں حاصل کی جا سکتی ہیں۔ ہر ہتھیار (اور شیلڈ) کے ساتھ ایک مخصوص تربیتی زون ہوتا ہے جہاں آپ اس ہتھیار کی مہارت کو ترقی دیتے ہیں۔ مثال کے طور پر، ہتھوڑے کی تربیت میں سو مختلف اشیاء کو تباہ کرنا شامل ہے۔ جتنا جلدی آپ کامیاب ہوں گے، اتنا ہی بہتر انعام ملتا ہے۔
آرام دہ کھیلنے میں ایک چیز رکاوٹ بن سکتی ہے: محفوظ کرنے کا نظام۔ بنیادی مسئلہ یہ ہے کہ کسی بھی سطح پر کوئی چیک پوائنٹ نہیں ہے۔ آپ ایک سطح پر چلتے ہیں، مخلوق کی ایک فوج کو مارتے ہیں، پھر آخر میں اچانک مرتے ہیں۔ سب کچھ پھر سے شروع کرنا پڑتا ہے۔ ذاتی طور پر، میں اس طرح کے طریقہ کار کو "ہارڈکور" نہیں سمجھتا، یہ صرف مایوس کن ہے۔ اس بات کی تسلی ہے کہ سطحوں کی کوئی زیادہ بڑی نہیں ہیں، اور کچھ اتنی خوبصورت بنائی گئی ہیں کہ بعد میں پھر سے دیکھنے میں کوئی شرم نہیں۔ اس کے علاوہ، کنٹرول میں کچھ مسائل بھی ہیں۔ مسئلہ یہ ہے کہ دنیا ایک ایزومیٹریک ہے، اور متوازی حرکت کی سمت ایکسونومیٹری کے محور کے ساتھ میل نہیں کھاتی۔ سادہ الفاظ میں، آدھی بار آپ کو ایک تنگ پل سے نہ گرنے کے لئے زیگ زگ میں دوڑنا پڑتا ہے۔
ٹیلیگرافی: اس مقالے کی اشاعت کے بعد جلد ہی ایک مسئلہ کو ایک پیچ کے ذریعے حل کیا گیا، لہذا یہ مٹایا گیا۔
اس نقص کے باوجود، باسٹیون ایک شاندار کھیل ہے، جس سے صرف چار یا پانچ گھنٹوں کے کھیلنے کے بعد ہی الگ ہونا ممکن ہے، جب کسی اور موت کے بعد سطح کے آخر میں پورے مشن کو دوبارہ شروع کرنے کی خواہش نہیں رہ جاتی۔ میرے ذاتی تجربے میں، سیر کرتے وقت ایسا لگا کہ میں کسی تصویر کے اندر ہوں۔ اور حقیقت یہ ہے کہ یہ تصویر کوئی ابھی ابھی بنا رہا ہے، اور ہر براش کے مٹکے پر تبصرہ بھی کر رہا ہے۔ یہ حیر کر دینے والا احساس ہے، اس کا تجربہ کرنے کے لئے ہی بس باسٹیون کھیلنے کی ضرورت ہے۔
بہت شکریہ سپر جیئینٹ گیمز کے اسٹوڈیو کو کھیل کی کاپی فراہم کرنے کے لئے۔