对《Bastion》的评论

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堡垒是一座飞行要塞,是人类的最后庇护所。原本设想这里将是所有幸存者在灾难发生时的聚集地。灾难发生了,但不幸的是,幸存下来的人数寥寥无几,只有两个人:一位老叙述者和一位年轻的小伙子,我们的主角(原名是The Kid,但用"孩子"来称呼他实在有些不合理)。而堡垒本身的模样也并不友好:四处都是碎片和废墟。实际上,这个庇护所不过是漂浮在空中的一小块草坪,中央矗立着一个无法理解的纪念碑。

从抵达堡垒开始,我们的冒险便开始了。灾难来得突然,旧世界已被摧毁。现在我们的任务是寻找幸存者,最终了解真实发生了什么。但眼下最重要的是恢复堡垒。为此,我们需要从旧世界的废墟中寻找特殊水晶。然而,尽管人类已死去,这些废墟并非一片空荡。灾难之后,城市被成群的怪物所占据,它们显然对我们的到来并不欢迎。因此,我们得手握锤子,背负霰弹枪(或者其他装备,在堡垒中每个人都可以找到适合自己的武器),踏上这条漫长而危险的旅途。

尽管怪物真的很多,消灭它们的过程却不会让人感到厌烦。老敌人被新敌人替代,地形不断变化,小伙子找到新的武器,立即想要进行尝试。总体来说,游戏中的战斗相当迅速。并不会出现那种需要站着抵挡几分钟同类敌人攻击的时刻,这在砍杀类游戏和ARPG中时常发生。

游戏环境对此类情况十分有利。堡垒中的地形并不是静态的画面。地面、墙壁、楼梯——环境的大部分都在即兴构建,同时也能迅速破坏。小伙子在奔跑时,桥梁就像在他眼前一样组装而成。反之有时也会发生,地板崩溃。在这种情况下,根本没时间考虑敌人,该快逃了。虽然对于主角而言,从悬崖掉下并不致命。如果你不小心摔倒,叙述者这位爷爷会来救你。

那句魔法般的“不是的,事情并不是这样”或类似的话语,小伙子会重重摔回地面,失去一些生命值。叙述者从未让我们孤单,几乎在每一个行动上都作出评论。例如,如果你决定打破藏在角落的木箱,老人肯定会说些像“这个小伙子有点不对劲,他需要释放压力”之类的话。除了对我们行动的评论,爷爷还逐渐讲述这个世界的故事,描述我们在寻找水晶的过程中所到之地。例如,当小伙子来到一片茂密的森林,爷爷会开始慢慢讲述这个森林的历史,以及曾经在此居住的人们。

这种方式完全是合理的。还有多少玩家在类似类型的游戏中会去阅读大量的文本故事呢?几乎没有。因此,玩家在整个游戏过程中可以不断地吸收剧情,而不必分心于主要目的——消灭敌人。同时,爷爷的故事也不会让我们淹没在战斗的洪流中,而是保持了一种神秘的氛围。

在每个关卡结束后,小伙子会回到堡垒。是时候重新审视战术,选择另一套武器,与爷爷和其他角色聊聊获取的物品了。当然,最让人高兴的是带着新水晶回到堡垒。庇护所会逐渐重建,增加新的建筑和可能性。例如,随着时间的推移,庇护所里将出现一座神庙,可以为自己选择几个崇拜偶像,或者一个商店,可以购买新的技能或改进材料。

当然,购买和升级是需要花费货币的,在堡垒的世界中,这些货币叫做碎片。旧世界的碎片,这些小巧(后来也会出现大块)蓝色物品。它们几乎无处不在:要么在地上散落,要么从箱子或其他设计元素中飞出,只要用某种东西用力打一下就行,甚至还会从天空掉落。不过无论你有多少碎片,要想升级你心爱的长矛或火枪,必须有特定的神器。游戏中每种武器有五个这样的神器(因此,每种武器可以升级五次)。

一些“升级物品”可以在商店(也需提前建造)购买,另一些可以在关卡中找到(这是让人留意周围环境的绝佳理由),还有一些可以通过在特殊训练场上达成成就而获得。每种武器(以及盾牌)都有专门的训练区,可以提高对该武器的掌握。例如,与大锤的训练涉及摧毁一百个不同的物体。你越快完成,获得的奖励越好。

影响舒适游戏体验的恰恰是一项:存档系统。主要问题是关卡上完全没有任何检查点。你在关卡中战斗,消灭成群怪物,结果到最后却失手了——就得重头来过。我个人并不认为这种方式“硬核”,这只会让人感到恼火。值得庆幸的是,关卡并不算太大,还有一些做得非常漂亮,有时甚至值得再看一次。此外,操作上还有一些问题。因为世界是等距的,而对角线的移动方向并不能与轴线重合。简单来说,很多情况下我得走锯齿形路线,才能不从狭窄的桥上摔下去。

P.S. 在文章发布后不久,某个问题通过更新被修复,所以我将其划去。

尽管有这个缺陷,堡垒依然是一款出色的游戏,很多时候我都要玩上四五个小时才能停下来,尤其是在经历了一次关卡末尾的死亡后,已经没有继续再通关的欲望。在我个人的旅行中,始终有种置身于某幅画作之中的感觉。而且这幅画正在被实时创作,并且每一笔都被讲解。这是一种奇妙的体验,单是这一点就足以让人去玩堡垒。


非常感谢Supergiant Games提供的游戏副本。