Kyberpunk pelissä: retrospektiivi
Lähellä julkaistavaa potentiaalisesti upeaa [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) -peliä on hyvä syy puhua kyberpunk-genren evoluutiosta videopelissä ja muistaa sen merkittäviä edustajia viimeisen kahdenkymmenen vuoden ajalta.
Kyberpunkista on enemmän tai vähemmän kaikilla käsitys, mutta varmuuden vuoksi tarkennetaan määritelmää, jotta voimme varmistaa, että puhumme samaa kieltä: kyberpunk on suuntaus tieteiskirjallisuudessa, jonka välttämättömiä attribuutteja ovat a) korkea tieteellinen kehitys, jossa painopiste on nanoteknologioiden ja bioimplanttien käytössä; b) suurimman osan väestöstä alhainen elintaso, jolle korkeateknologiset tieteelliset saavutukset ovat usein saavuttamattomia eivätkä edes perus siviilielämän mukavuudet; c) voimakkaat transnationaaliset yhtiöt heikoilla tai olemattomilla valtioilla; d) näille yhtiöille vastustavat hakkerit-yksinäiset, jotka usein personoivat sosiaalisesti alistettua henkilöä; e) robottien, kybernetiikan, tekoälyn ja virtuaalitodellisuuden olemassaolo ja laaja leviäminen.
Kyberpunkin ydin voidaan parhaiten kuvata lauseella 'High tech. Low life', mikä likimääräisesti tarkoittaa "korkeaa teknologiaa, alhainen elintaso". Vähän laajemmin, mutta ei sen vähemmän osuvasti, on genreä kuvannut yksi sen perustaja, Bruce Sterling: "Kaiken, mitä voit tehdä rotan kanssa, voit tehdä myös ihmisen kanssa. Ja rotan kanssa voimme tehdä melkein mitä vain. On vaikeaa ajatella näin, mutta se on totta. Ja se ei katoa silmien sulkemisella. Siinä on kyberpunkin ydin".
Alun perin kirjallisuuden genre, joka syntyi 80-luvun alkupuolella, kyberpunk valtas nopeasti myös elokuvan, ja pian sen jälkeen se juurtui ehkä kaikkein luonnollisimmalle elinympäristölleen — tietokone- ja videopelimaailmaan. Todennäköisesti ensimmäinen kyberpunk-peli oli vuonna 1988 julkaistu seikkailupeli Neuromancer, joka perustuu William Gibsonin samannimiseen kirjaan. Huolimatta siitä, että peli seurasi vain etäisesti alkuperäisen juonta, siinä kuvattiin riittävän uskottavasti romaanin tärkeimmät todellisuudet: kaupat, jotka myyvät keinotekoisia elimiä, erilaisia manipulointeja 'dekeistä' (kuten tässä tietokoneita kutsutaan) ja pääsy kyberavaruuteen, jota kutsutaan 'Matriisiksi'.
Sama 1988 oli vuosi, jolloin yksi aikakauden tulevan absurdististen vakoojatoimintapelien nerojen ensimmäisistä peleistä — seikkailupeli Snatcher, jonka on luonut [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid) -sarjan isä Hideo Kojima. Kuten jokainen Kojiman peli, Snatcherilla oli upea juoni, täynnä juonenkäänteitä, ansauksia, petoksia, harhautuksia ja muita dekkarijuttuja. Asetelma on pääosin lainattu kirjasarjalta "Haaveilevatko androidit sähkölammasista?" Philip K. Dickiltä, se on puhdasta, tislattua kyberpunkia.
Vuonna 1993 julkaistiin konsolille (SNES ja Mega Drive) ja PC:lle kyberpunk-tyylinen strategiapeli Syndicate, ja vuonna 1996 sen jatko-osa [Syndicate Wars](/games?search=Syndicate Wars) (PC, PSone): kaksi peliä, joita pidetään oikeutetusti kyberpunkin klassikkoina. Tulevaisuudessa maailma on jaettu useiden yhtiöiden kesken, ja pelaaja taistelee yhden niistä puolella. Vakuuttava valikoima aseita, monipuolisia tehtäviä, harkittu tasapaino, ja ennen kaikkea — upea, aidosti kyberpunkmaisen synkkä tunnelma — tekevät näiden pelien pelaamisesta kiinnostavaa myös tänä päivänä.
[System Shock](/games?search=System Shock)(1994)/ [System Shock 2](/games?search=System Shock 2)(1999). Vuonna 2072, jolloin maapallon käytännössä kaikki resurssit on kulutettu loppuun, TriOptimum-yhtiö alkoi kehittää erityisiä kiertoradalla sijaitsevia asemia, jotka on tarkoitettu resurssien hankkimiseen muilta planeetoilta. Päähenkilö, virtuoosi hakkeri, on pysäytettävä kapinallinen tekoäly SHODAN, joka on ottanut haltuunsa erään aseman, muuttanut henkilökunnan apureiksi paholaisiksi ja aikoo käyttää aseman porauslaseritä tuhoamaan Maapallon. Päähenkilö (jolle SHODANin kapina aiheuttaa syyllisyyden) on pysäytettävä tekoäly käyttäen taitojaan kyberavaruudessa, vaeltaen vapaasti aseman (kokonaan kolmiulotteiset) kannoilla ja taistellen mutantteja (sprite) vastaan. Sarja nerokkaita, 100% kyberpunk-pelejä, joissa on mielenkiintoinen tarina, upea grafiikka ja pelattavuus, joka yhdistää RPG:n ja FPS:n elementtejä. Pelit ovat saaneet kriitikoilta ylistystä, mutta ne floppasivat myynnissä. Tämä ei kuitenkaan estänyt niitä saamasta kunniapaikkaa kyberpunkin kultajoukoissa.
Cyberia (1994)/ Cyberia 2: Resurrection (1995). Ei aivan kyberpunkin hengen ja kanonien mukaisia pelejä, mutta niillä on kaikin mahdollisin kyberpunk-nimi (oikea ääntämys on "Sai-beria"). Siperiassa kehitetään eräänlaista voimakasta asetta, jota rikolliset syndikaatit haluavat itselleen, päähenkilö entinen vanki Zak on pysäytettävä. Peli yhdistää toiminta-, seikkailu- ja pulmamaisia elementtejä. Toinen osa oli melko keskinkertainen eikä ansaitse erityistä huomiota.
Burn: Cycle (1995). Kauhupukki-video-peli, joka julkaistiin pelottavalla Philips CD-I -alustalla, kertoo vitsauksen saaneesta hakkerista, jota lisäksi jahtaa hänen murtautumastaan mega-yhtiöstä agentit. Hänellä on tarkalleen kaksi tuntia aikaa löytää vastalääke ja selvittää, kuka tämän kaiken takana on — ruudun kulmassa tikittää ajastin reaaliajassa.
[I Have No Mouth And I Must Scream](/games?search=I Have No Mouth And I Must Scream) (1995, PC). Toinen seikkailupeli kyberpunk-kasvatusaiheesta, jolla on samanlainen nimi kuin nuorisokauhuelokuvalla. Virtuaalimaailmaa hallitsee tietokone, joka on tuhoamasssut kaiken ihmiskunnan ja huvituksena jättänyt henkiin vain viisi henkilöä (heistä yksi on mies, joka tappoi oman vaimonsa ja anoppinsa; lääkäri-natsit, joka aikanaan teki epäinhimillisiä kokeita juutalaisilla; afroamerikkalainen nainen, joka joutui hyökkäyksen ja raiskauksen kohteeksi; häntä rakastava mies ja eläkkeellä oleva erikoisjoukko, jonka tietokone teki apinaksi). Supertietokone käyttää viittä jatkuvasti kauheissa kokeissa, huvitellen tällä tapaa: se asettaa heidät erilaisiin, niin sanottuihin 'asetuksiin': demoneihin, natsien, uskonnollisiin fanaatikkoihin ja muuta. Todellinen taide-hausmaisuus tietokonepeleistä. Myynnissä se kuitenkin epäonnistui täydellisesti.
Vuonna 1996 konsolille julkaistiin myöhemmin kulttimaineen saavuttanut Shadowrun — RPG, joka perustuu samannimiseen kirjasarjaan (joka on myös julkaistu Venäjällä) hyvin erityisellä juonella: tulevaisuudessa ihmisille on tapahtunut radikaaleja geneettisiä muutoksia, joiden seurauksena he ovat jakautuneet kääpiöihin, orkkien, haltioiden ja tavallisten ihmisten kesken; maailmaan on ilmestynyt magiaa, ja maapallon hallitsevat megayhtiöt ja rikolliset klanit palkkaavat niin sanottuja "varjohakereita" - asiantuntijoita, jotka käyttävät magiaa, hakkerointia ja raskasta aseistusta. Kiinnostava fuusio fantasiaa ja kyberpunk-elementtejä, sympaatinen action-RPG perinteisessä PC-tyylissä, joka sai 2007 vuotta myöhemmin huomattavasti vähemmän menestyvän jatko-osan Xbox 360:lle action-genressä.
Virallinen promovideo pelistä.
[Blade Runner](/games?search=Blade Runner) (1997, PC). Kulttimaineinen kyberpunk-koukkaus, joka on luotu kulttivalokuvan perusteella, joka on puolestaan luotu kulttikirjan pohjalta. Kuten elokuvakin ei täysin seuraa alkuperäistä kirjaa, peli poikkeaa elokuvasta — vaikka käsikirjoittaja oli sama, joka kirjoitti elokuvan, pelissä oli oma päähenkilö, jolla oli muuntuva biografia pelin aikana ja lukuisia eri loppuja, joiden vuoksi peliä pelattiin yhä uudelleen.
Ghost in the Shell (1998). Luotu saman nimisen (ja kuten useimmat tämän päivän listan asiat, myös kulttisarja) animevideopelin mukaan PSonen konsoleille, se on omistettu puhtimikan hallinnalle — puoliksi älykkään tankin, jota ohjaa alkuperäisen elokuvan poliisipäällikkö Motoko Kusanagi. Pelimekaniikka rakennettiin mahdollisuuteen tankon kiipeillä seinille, ja peli jäi mieleen paitsi upeasta grafiikasta ja toiminnasta, myös huippuluokan animaatioväliinsyötöistä, jotka teki tunnettu studio Production I.G.
Bio F.R.E.A.K.S. (PSone, Nintendo 64). Kuka voisi arvata, että kyberpunk-genre voi sisältää taistelupelin — tässä vaatimattomassa kolmiulotteisessa pelissä kybernettisillä teknologioilla varustetut ihmiset ja mutantit käyvät taisteluja tulevaisuuden vaatimattomalle yleisölle. Amerikka on jaettu kahdeksaan alueeseen, joista jokainen on yhden megayhtiön hallinnassa. Kaikki konfliktit ratkaistaan areenalla, jossa jokainen yhtiö esittää parhaan taistelijansa — kyborgeja, jotka on koottu uusimmalla teknologialla. Peli on tietenkin ohimenevä ja täysin ansaitsematonta huomiota eikä… taistelupeli kyberpunk-tyyliin!
[Deus Ex](/games?search=Deus Ex) (2000, PC)/ Deus Ex: Invisible War (2003, PC, Xbox). Tietokonepeli, joka tuli kyberpunk-videopeleille suunnilleen samaa, mitä Fallout on post-apokalyptisille peleille; standardiksi ja jossain määrin jopa ikoniksi. [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) nostaa esiin vaikeita aiheita, kuten anarkismia, omantunnonvapautta, kamppailua totalitarismia vastaan kaikissa sen ilmenemismuodoissa; pelimekaniikka on aktiivisesti implanttien käytössä, ja juoni kannustaa useisiin pelaamiskertoihin. Revoluutionaariseen ensimmäiseen osaan verrattuna toinen osa näyttäytyi hieman pettymyksenä, vaikka se pystyi ylpeilemään varsin vaikuttavalla grafiikalla ja lukuisilla uusilla kyvyillä päähenkilölle.
"[Koodin pääsy: Paratiisi](/games?search=Код доступа: Рай)" (PC, 2002) — ensimmäinen kotimainen kyberpunk-peli, joka on tehty strategiapelin ja RPG:n yhdistelmällä, jonka luojat, Zelenograd-yritys MiST Land (nyt nimeltään GFI Russia), myöntävät saaneensa inspiraatiota kyberpunkin klassikoista William Gibsonin ja Philip K. Dickin romaaneista. Varmaan siitä syystä pelissä on kaikki genren klassiset attribuutit: globaali verkko, tekoäly, joka hallitsee "paratiisia maan päällä", ja päättävä hakkeri, joka saa tietää salaperäisestä totuudesta. Pian pelille julkaistiin myös esiosa: "[Lain valta](/games?search=Власть закона)", joka ei eronnut olennaisesti alkuperäisestä.
Vuonna 2005 Dystopia-niminen innokkaiden kehittäjien tiimi julkaisi nimellä ollutta modea [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2), joka muutti täysin alkuperäisen pelin aseman ja konseptin. Tuli hyvä nettimonipeli kyberpunk-tunnelmalla, joka levitetään Steamissä vapaasti.
Käytyään läpi melkein kaikki mahdolliset interaktiiviset muodot (RPG, pulmat, strategiat, ensimmäisen ja kolmannen persoonan ampujat, seikkailupelit ja jopa taistelupelit), kyberpunk videopelissä piiloutui pitkään online-ghettoon — paikka, jossa sen, luonteensa mukaisesti verkostoituva kulttuuri, luonnollisesti tulee olla. Tunnetuin verkossa oleva kyberpunk-peli on varmasti vuonna 2001 julkaistu ja yhä hengissä oleva [Anarchy Online](/games?search=Anarchy Online), jonka tapahtumat sijoittuvat vuoteen 29475 planeetalla Rubi-Ka ja sen kaksoismaailmassa Shadowlands. Yhtiö Omni-Tek taistelee kapinallisten Clans nimellä tunnetun yhdistelmän kanssa planeetan ja notumin kaivosten hallinnasta — arvokas ja harvinainen aine, joka toimii energian lähteenä nanoroboteille. Nämä mikroskooppiset robotit ohjelmoidaan mihin tahansa tehtävään: ne voivat lämmittää ja jäähdyttää esineitä, parantaa vammoja, suojella haitallisilta vaikutuksilta ja jopa herättää kuolleita kloonauksen kautta. Nanoteknologiat ovat myös mahdollistaneet geneettisesti muunneltujen rotujen luomisen Rubi-Kan asukkaille: Solitus, Opifex, Nanomage ja Atrox. Ensimmäinen fantasiaroolipeli pelien historiassa, [Anarchy Online](/games?search=Anarchy Online) omaa todellisen armeijan uskollisia faneja, jotka eivät vaihda sitä mihinkään muuhun MMO:hon — ei viime kädessä siksi, että pelejä on julkaistu laajamittaisia laajennuksia. Muita verkossa olevia kyberpunk-elementtejä omaavia pelejä ovat kotimainen WELL Online, pullhtava [Matrix Online](/games?search=Matrix Online) sulkeutuneena, ja korealainen MMO Rising Force.
Artikkelissa on mainittu vain merkittävimmät ja havaittavammat edustajat interaktiivisesta kyberpunkista, mutta on syytä pitää mielessä, että tämä suuntaus tieteiskirjallisuudessa on vaikuttanut merkittävästi nykyelokuviin ja videopeleihin, ja eritoten sen elementtejä löytyy valtavasta määrässä suosittua kulttuuria (mukaan lukien RoboCop, Terminator, Aliens, Matrix ja monet muut). Puhdas, laimentamaton kyberpunk on tänään erittäin vähäistä — melkein kaikki, mitä tästä aiheesta on voitu sanoa, on jo sanottu. Ja pian julkaistava [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) on harvinainen esimerkki pelistä, joka vastaa kaikkia genren kanoneja, ja siksi kyberpunkin fanit odottavat siitä suurella toiveella.
Samaan aikaan, ennen kuin upotamme itsemme syvälle kolmannen [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) pelaamiseen, haluan ehdottaa teille keskusteltavaksi mielenkiintoista ajatusta. Kirjailija Bruce Sterling, klassisen kyberpunk-romaanin "Schismatrix" kirjoittaja, joka vieraili Venäjällä 90-luvulla, lausui väittäen: "Venäjä — voittaneen kyberpunkin maa." Argumentit ovat seuraavat: vallitsevan tuhon (rikkinäiset tiet, hylätyt tehtaat, yöllä toimimattomat katuvalot, huonouksisten suunnittelun ja arkkitehtuurin talot, putoavat lentokoneet, uppoavat laivat) ja suurimman osan väestön apatia ja oikeuksien puute, maassa on useita informaatio- ja huipputeknologian saarekkeita ("Skolkovo", tieteen kaupungit), joissa kehitetään myös nanoteknologioita, ja elitistisiä asuinpaikkoja (tiettyjä kaupunginosia suurissa pääkaupungeissa), ja mikä tahansa "softa" on kaikkien saatavilla lähes rajattomasti — riittää, että mennään lähimpään piratointipisteeseen levyjen tai jopa helpommaksi, ladata kaikki tarvittavat torrentin kautta. Ilmestyi myös omat "järjestelmäntorjujat" — esimerkkinä tunnettu Alexei Navalny, joka kamppailee yhtiöitä vastaan (toinen kyberpunk-paralleeli) käyttää pääasiassa verkostoteknologioita. Eikö vain tosiaankaan kyborgeista ja biotekoasemoista puutu (vaikka ne ovat pian saapumassa, ja monia ihmetyttää, kuinka nuorelta maan pääministeri näyttää kuudellakymmenellä). Miten arvioitte sanoja, joiden väitetään lausuneen fantasisti?