Cyberpunk w grach: retrospektywa

content auto translated from {from}

Bliski premierowy termin potencjalnie wspaniałej [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) to doskonała okazja, aby porozmawiać o ewolucji gatunku cyberpunk w grach wideo oraz przypomnieć sobie o jego najbardziej wyróżniających się przedstawicielach, które ukazały się w ciągu ostatnich dwudziestu lat.

Czym jest cyberpunk, mniej więcej wie pewnie każdy, ale dla upewnienia się, wyjaśnijmy pojęcie, abyśmy mieli wspólny język: cyberpunk to nurt w science fiction, którego nieodłącznymi atrybutami są a) wysoki poziom rozwoju nauki z naciskiem na wprowadzenie nanotechnologii i bioimplantów; b) niski poziom życia większości populacji, której niedostępne są nie tylko nowinki technologiczne, ale często nawet podstawowe dobra cywilizacji; c) potężne korporacje transnarodowe przy słabych lub nieobecnych państwach; d) hakerzy-samotnicy, którzy stają w opozycji do tych korporacji, często ucieleśniający typ aspołecznej osobowości; e) istnienie i szerokie rozpowszechnienie robotów, cyborgów, sztucznej inteligencji oraz wirtualnej rzeczywistości.

Najdokładniej istotę cyberpunku można opisać wyrażeniem ‘High tech. Low life’, co w przybliżonym tłumaczeniu oznacza „wysoka technologia, niski poziom życia”. Nieco obszerniej, ale nie mniej celnie, na temat gatunku wypowiedział się jeden z jego twórców, Bruce Sterling: „Wszystko, co można zrobić z szczurem, można zrobić i z człowiekiem. A ze szczurem możemy zrobić prawie wszystko. Trudno w to uwierzyć, ale to prawda. I to nie zniknie, jeśli zamkniemy na to oczy. Oto, czym jest cyberpunk”.

Początkowo literacki gatunek, który pojawił się w pierwszej połowie lat 80., cyberpunk dość szybko zagościł w kinematografii, a wkrótce potem osiedlił się w swojej, wydaje się, najbardziej naturalnej środowisku — grach komputerowych i wideo. Prawdopodobnie pierwszą grą cyberpunkową był wydany w 1988 roku quest Neuromancer, stworzony na podstawie powieści Williama Gibsona. Mimo że gra tylko w odległym stopniu podążała za fabułą pierwowzoru, autentycznie odzwierciedlała podstawowe realia romansu: sklepy sprzedające sztuczne organy, różne manipulacje z „deckami” (tak nazywają się tam komputery) i wyjście w cyberprzestrzeń, nazywaną „Matrixem”.

W tym samym 1988 roku powstała jedna z pierwszych gier przyszłego geniusza absurdalnych szpiegowskich thrillerów — quest Snatcher od twórcy serii [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid), Hideo Kojimy. Jak każda gra od Kojimy, Snatcher charakteryzował się wspaniałą fabułą, pełną intryg, pułapek, zdrad, fałszywych ruchów i innych detektywistycznych zabawek. Sceneria w dużej mierze została praktycznie całkowicie zaczerpnięta z książki „Czy androidy marzą o elektrycznych owcach?” Philipa K. Dicka, to czysty, wyrafinowany cyberpunk.

W 1993 roku na konsolach (SNES i Mega Drive) oraz PC ukazała się strategia w stylu cyberpunk Syndicate, a w 1996 roku jej kontynuacja [Syndicate Wars](/games?search=Syndicate Wars) (PC, PSone): dwie gry, które bez wątpienia można uznać za klasykę cyberpunku. Przyszłość, świat podzielony między kilka korporacji, po stronie jednej z nich staje gracz. Imponujący wybór broni, różnorodność misji, przemyślany balans, a przede wszystkim — wspaniała, prawdziwie cyberpunkowa ponura atmosfera — sprawiają, że przejście tych gier jest interesujące i dzisiaj.

[System Shock](/games?search=System Shock)(1994)/ [System Shock 2](/games?search=System Shock 2)(1999). W 2072 roku, kiedy na Ziemi wyczerpały się praktycznie wszystkie zasoby, korporacja TriOptimum rozpoczęła opracowywanie specjalnych stacji orbitalnych przeznaczonych do wydobycia zasobów na innych planetach. Główny bohater, wirtuoz hakerstwa, musi powstrzymać zbuntowaną sztuczną inteligencję SHODAN, która przejęła kontrolę nad jedną z stacji, przekształcając personel w podległe potwory-mutanty, a promieniowanie stacji planuje wykorzystać do zniszczenia Ziemi. Protagonista (na którego barkach spoczywa wina za bunt SHODAN) musi powstrzymać AI, używając swoich umiejętności penetracji cyberprzestrzeni, swobodnie przemierzając pokłady stacji (w pełni trójwymiarowej) i walcząc z mutantami (sprytowymi). Seria genialnych, w 100% cyberpunkowych gier z interesującą fabułą, doskonałą grafiką i rozgrywką łączącą elementy RPG i FPS. Gry były przez krytyków wysoko oceniane, ale nie odniosły sukcesu komercyjnego. Co jednak nie przeszkodziło im zająć zaszczytne miejsce w złotym zbiorze dzieł w stylu cyberpunk.

Cyberia (1994)/ Cyberia 2: Resurrection (1995). Nie do końca pasujące do ducha i kanonu cyberpunku gry, które jednak mają najbardziej cyberpunkową nazwę (poprawnie jest czytane jako „Sajberia”). W Syberii produkuje się pewien potężny rodzaj broni, którym chcą zawładnąć syndykaty przestępcze, a główny bohater, były więzień Zak, musi ich powstrzymać. Gra łączy w sobie elementy akcji, przygody i łamigłówki. Druga część okazała się dość przeciętna i nie zasługuje na więcej uwagi.

Burn: Cycle (1995). Wideoquest z mrocznymi ekranami, wydany na przerażającej platformie Philips CD-I, opowiada o hakerze, który został zarażony śmiertelnym wirusem, ściganym także przez agentów zaatakowanej przez niego megakorporacji. Ma dokładnie dwie godziny, aby znaleźć antidotum i rozwiązać, kto za tym wszystkim stoi — w rogu ekranu czasomierz tyka w czasie rzeczywistym.

[I Have No Mouth And I Must Scream](/games?search=I Have No Mouth And I Must Scream) (1995, PC). Jeszcze jeden quest na temat cyberpunku o tytule jak film grozy. Wirtualnym światem włada komputer, który zniszczył całe ludzkość i dla rozrywki zostawił przy życiu tylko pięć osób (w tym mężczyznę, który zabił swoją żonę i teściową; lekarza-nazistę, który kiedyś przeprowadzał nieludzkie eksperymenty na Żydach; Afroamerykankę, która padła ofiarą ataku i gwałtu; zakochanego w niej mężczyznę i weterana, którego komputer uczynił podobnym do małpy). Superkomputer organizuje dla pięciu nieustanne przerażające próby, w ten sposób się bawiąc: umieszcza ich w różnych, jak byśmy dziś powiedzieli, „scenariuszach”: z demonami, faszystami, fanatycznymi religijnymi itp. Rzeczywisty artyzm w grach komputerowych. W sprzedaży, naturalnie, również z ogromnym hukiem zawodzącym.

W 1996 roku na konsolach zadebiutowała subsequently kultowa Shadowrun — RPG oparta na tej samej serii książek (wydawanych zresztą i w Rosji) z bardzo specyficzną fabułą: w przyszłości ludzkość przeszła radykalne zmiany genetyczne, wskutek których podzieliła się na krasnoludy, orków, elfów i zwykłych ludzi; w świecie pojawiła się magia, a rządzące planetą megakorporacje oraz gangi przestępcze przyciągają do wykonania swoich zleceń tzw. „shadowrunnerów” — specjalistów w magii, włamaniu komputerowe i ciężkich uzbrojeniach. Ciekawa mieszanka elementów fantastyki i cyberpunku, sympatyczna action-RPG w tradycyjnym stylu PC, która w 2007 roku doczekała się znacznie mniej udanego sequela na Xbox 360 w gatunku akcji.

Oficjalne wideo promocyjne do gry.

[Blade Runner](/games?search=Blade Runner) (1997, PC). Kultowy cyberpunkowy quest stworzony na podstawie kultowego cyberpunkowego filmu, opartego na kultowej cyberpunkowej książce. Tak samo jak film nie w pełni podąża za książką, tak i gra różni się od filmu — mimo że scenariusz do niej pisał ten sam scenarzysta, co do filmu, grze nadano własnego głównego bohatera z biografią, która zmienia się w trakcie gry oraz wiele zakończeń zmuszających do wielokrotnego przechodzenia gry.

Ghost in the Shell (1998). Stworzona na podstawie znanego (i, jak większość rzeczy z naszego dzisiejszego listy, również kultowego) anime gra dla PSone, poświęcona sterowaniu fukitomi — półinteligentnym czołgiem pod dowództwem bohaterki oryginalnego filmu animowanego, major Mako Kusanagi. Rozgrywka skupiała się na możliwości wspinaczki czołgu po ścianach, a gra zapamiętała się, oprócz imponującej grafiki i dynamicznej akcji, animacjami na najwyższym poziomie od słynnej studia Production I.G.

Bio F.R.E.A.K.S. (PSone, Nintendo 64). Kto by pomyślał, że w gatunku cyberpunk możliwy jest nawet bijatyka — w tej niepozornej trójwymiarowej grze ludzie i mutanci nap napotykają się w pojedynkach dla rozrywki nietypowej publiczności przyszłości. Ameryka podzielona jest na osiem regionów, z których każdy znajduje się pod kontrolą jednej z megakorporacji. Wszystkie konflikty rozstrzyga się na arenie, na której każda z korporacji wystawia swojego najlepszego zawodnika — cyborga, stworzonego według najnowszej technologii. Gra, oczywiście, jest przejrzysta i całkowicie niezasługująca na uwagę, ale… bijatyka w stylu cyberpunk!

[Deus Ex](/games?search=Deus Ex) (2000, PC)/ Deus Ex: Invisible War (2003, PC, Xbox). Gra komputerowa, która stała się dla gier wideo w gatunku cyberpunk tym samym, czym dla gier postapokaliptycznych stał się Fallout: wzorem, a gdzieś nawet ikoną. [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) porusza skomplikowane tematy anarchizmu, wolności sumienia, walki przeciwko totalitaryzmowi w jego wszelkich przejawach; rozgrywka jest zawiązana na aktywnym używaniu implantów, a fabuła skłania do kilkukrotnego przechodzenia. Na tle rewolucyjnej pierwszej części, druga wydawała się nieco rozczarowująca, chociaż mogła się pochwalić dość imponującą grafiką i wieloma nowymi umiejętnościami głównego bohatera.

„[Kod dostępu: Raj](/games?search=Код доступа: Рай)” (PC, 2002) — pierwsza krajowa gra cyberpunk, zrobiona w gatunku strategii z elementami RPG, twórcy której, zielonogórska studio MiST Land (obecnie przemianowana na GFI Russia) przyznaje się, że czerpała inspirację z powieści klasyków cyberpunku, Williama Gibsona oraz Philipa K. Dicka. Możliwe, że dlatego w grze obecne są wszystkie klasyczne atrybuty gatunku: globalna sieć, sztuczna inteligencja, kontrolująca „raj na ziemi”, i zdecydowany hacker, który odkrył złowrogą prawdę. Niedługo później do gry wydano prequel: „[Władza prawa](/games?search=Власть закона)”, który zasadniczo nie różnił się od oryginału.

W 2005 roku zespół entuzjastów Dystopia wydał mod o tej samej nazwie do [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2), który całkowicie zmienia miejsce akcji i koncepcję oryginalnej gry. Powstał solidny sieciowy strzelec w cyberpunkowej scenerii, rozpowszechniany w Steam na zasadach otwartych.

Wypróbując praktycznie wszystkie możliwe interaktywne formy (RPG, łamigłówki, strategie, strzelanki z pierwszej i trzeciej osoby, questy, a nawet bijatyki), cyberpunk w grach wideo na długo ukrył się w getcie online — tam, gdzie mu, ze swojej istoty sieciowej subkultury, należy sądzić, jest jego miejsce. Najbardziej znaną z online’owych gier cyberpunkowych jest, bez wątpienia, wypuszczona w 2001 roku i wciąż żyjąca [Anarchy Online](/games?search=Anarchy Online), której akcja rozgrywa się w roku 29475 na planecie Rubi-Ka oraz jej bliźniaku w innym wymiarze Shadowlands. Korporacja Omni-Tek walczy z powstańcami pod zbiorczym określeniem Clans o kontrolę nad planetą i złożami notumu — cennej i rzadkiej substancji służącej jako źródło energii dla nanorobotów. Te mikroskopijne roboty są programowalne do różnych zadań: mogą podgrzewać i chłodzić przedmioty, leczyć rany, chronić przed szkodliwymi wpływami, a nawet wskrzeszać zmarłych za pomocą klonowania. Nanotechnologie pozwoliły również stworzyć genetycznie zmienione rasy, które stanowią mieszkańców planety Rubi-Ka: Solitus, Opifex, Nanomage i Atrox. Pierwsza w historii gier fantastyczna MMORPG, [Anarchy Online](/games?search=Anarchy Online) ma prawdziwą armię wiernych fanów, którzy nie zamienili jej na żadną inną MMO — nie bez powodu, że w różnych okresach dla gry wypuszczono kilka naprawdę dużych dodatków. Wśród innych gier online z elementami cyberpunku warto wspomnieć o krajowej WELL Online, obecnie z powodzeniem zakończonej [Matrix Online](/games?search=Matrix Online) oraz koreańskiej MMO Rising Force.

W materiale wymieniono jedynie najbardziej wyraziste i znaczące przedstawicieli interaktywnego cyberpunku, jednak należy pamiętać, że ten nurt w science fiction wywarł poważny wpływ na współczesne kino i gry wideo, a niektóre jego elementy występują w ogromnej liczbie dzieł masowej kultury (w tym filmy i gry serii RoboCop, Terminator, Aliens, Matrix i wiele innych). Cyberpunk w czystej, niezmienionej formie dzisiaj pozostało niezwykle mało — prawie wszystko, co można było powiedzieć na ten temat, już zostało powiedziane. A nadchodząca [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) stanowi rzadki przykład gry, która odpowiada wszystkim kanonom gatunku i dlatego na nią fani cyberpunku pokładają duże nadzieje.

Tymczasem, zanim zanurzymy się głęboko w przechodzenie trzeciego [Deus Ex](/games?search=Deus Ex), chciałbym zaproponować wam do dyskusji jedną intrygującą myśl. Pisarz Bruce Sterling, autor klasycznej powieści cyberpunkowej „Schismatrix”, który odwiedził Rosję w latach 90-tych, przypisywane się słowa: „Rosja — kraj zwycięskiego cyberpunku”. Argumenty są następujące: przy panującej wszędzie ruinie (zdruzgotane drogi, opuszczone fabryki, nie działające w nocy latarnie, brzydkie w designie i architekturze domy, opadające samoloty, tonące statki) i beznadziejnej biedności i braku praw większości populacji, w kraju obserwuje się oddzielne wyspy informatyzacji i wysokich technologii („Skolkowo”, parki naukowe), w których zajmują się rozwijaniem także nanotechnologii, i miejsca kompaktowego zamieszkania elit (oddzielne obszary stolicy i miast milonowych), a każdy „soft” dostępny jest dla wszystkich bez wyjątku w praktycznie nieograniczonym zakresie — wystarczy dojść do najbliższego pirackiego kiosku z dyskami (lub, jeszcze prościej, ściągnąć wszystko, co potrzeba, przez torrenty). Pojawiły się również swoje „bohaterzy walki z systemem” — przykładem może być wszystkim znany Alexey Navalny, który w walce z korporacjami (kolejna paralela z cyberpunkiem) wykorzystuje przede wszystkim technologie sieciowe. Brakuje tylko cyborgów i biorobotów (chociaż i te niewątpliwie nie są zbyt daleko, a wielu zaskakuje, jak młodo wygląda premier kraju w swoje sześćdziesiąt). Jak oceniacie słowa, które były rzekomo wypowiedziane przez tego pisarza?