Cyberpunk dans les jeux : rétrospective
La sortie prochaine d'un potentiel chef-d'œuvre [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) offre une excellente occasion de discuter de l'évolution du genre cyberpunk dans les jeux vidéo et de se remémorer ses représentants les plus marquants au cours des vingt dernières années.
Tout le monde a plus ou moins une idée de ce qu'est le cyberpunk, mais pour clarifier la définition, afin de nous assurer que nous parlons le même langage : le cyberpunk est un genre de science-fiction dont les attributs essentiels sont a) un niveau élevé de développement scientifique avec un accent sur l'intégration des nanotechnologies et des bio-implants ; b) un faible niveau de vie pour la majorité de la population, qui n'a pas accès aux avancées scientifiques de haute technologie, mais souvent aussi aux biens élémentaires de la civilisation ; c) des corporations transnationales puissantes avec des États faibles ou absents ; d) des hackers solitaires qui s'opposent à ces corporations, souvent représentant un type d'individu asocial ; e) l'existence et la large diffusion de robots, de cyborgs, d'intelligence artificielle et de réalité virtuelle.
La quintessence du cyberpunk peut être décrite par l'expression ‘High tech. Low life’, qui se traduit approximativement par « haute technologie, faible niveau de vie ». Un peu plus éloquemment, mais tout aussi pertinemment, le genre a été exprimé par l'un de ses pionniers, Bruce Sterling : « Tout ce que l'on peut faire à un rat, on peut le faire à un humain. Et avec un rat, on peut presque tout faire. C'est difficile à penser, mais c'est vrai. Et cela ne disparaîtra pas si nous détournons le regard. Voilà ce qu'est le cyberpunk ».
Initialement un genre littéraire né au début des années 80, le cyberpunk a rapidement conquis le cinéma, puis s'est solidement établi dans ce qui est probablement son habitat naturel – les jeux vidéo et les jeux sur ordinateur. Probablement, le premier jeu cyberpunk a été l'aventure Neuromancer, sorti en 1988, basé sur le livre du même nom de William Gibson. Bien que le jeu ne suive que vaguement l'intrigue de l'œuvre originale, il reflétait assez fidèlement les principales réalités du roman : des magasins de vente d'organes artificiels, diverses manipulations avec des « decks » (c'est ainsi que l'on appelle ici les ordinateurs) et l'entrée dans un cyberespace connu sous le nom de « Matrice ».
La même année, 1988, est sortie l'un des premiers jeux du futur génie des films d'espionnage absurdes – l'aventure Snatcher par le créateur de la série [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid), Hideo Kojima. Comme tout jeu de Kojima, Snatcher possédait un scénario magnifique, rempli d'intrigues, de trahisons, de faux pas et d'autres éléments de détective. L'ambiance est presque entièrement tirée du livre « Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? » de Philip K. Dick, c'est du pur cyberpunk distillé.
En 1993, la stratégie cyberpunk Syndicate sort sur consoles (SNES et Mega Drive) et PC, suivie en 1996 de sa suite [Syndicate Wars](/games?search=Syndicate Wars) (PC, PSone) : deux jeux qui sont considérés comme des classiques du cyberpunk. Un futur où le monde est divisé entre plusieurs corporations, et où le joueur prend le parti de l'une d'elles. Un impressionnant choix d'armes, la diversité des missions, un équilibre réfléchi et, surtout, une superbe atmosphère véritablement cyberpunk rendent le passage de ces jeux intéressant même aujourd'hui.
[System Shock](/games?search=System Shock)(1994)/ [System Shock 2](/games?search=System Shock 2)(1999). En 2072, alors que la Terre a épuisé presque toutes ses ressources, la corporation TriOptimum a commencé à développer des stations orbitales pour extraire des ressources sur d'autres planètes. Le héros, un hacker virtuose, doit arrêter l'intelligence artificielle rebelle SHODAN, qui a pris le contrôle d'une des stations, a transformé le personnel en monstres mutants, et est en train de préparer le rayon de forage de la station pour détruire la Terre. Le protagoniste (sur lequel pèse la responsabilité du soulèvement de SHODAN) doit arrêter l'IA en utilisant sa capacité à pénétrer dans le cyberespace, errant librement dans les coursives de la station (entièrement en 3D) et combattant des mutants (en sprites). Une série de jeux brillants, 100% cyberpunk, avec une histoire captivante, une excellente graphisme, et un gameplay mélangeant RPG et FPS. Les jeux ont été acclamés par la critique mais ont échoué commercialement, ce qui ne les a pas empêchés d'occuper une place d'honneur dans le fonds d'or des œuvres cyberpunk.
Cyberia (1994)/ Cyberia 2: Resurrection (1995). Des jeux qui ne respectent pas vraiment l'esprit et le canon du cyberpunk, mais qui possèdent le nom cyberpunk le plus cybersque qui soit (littéralement, « Сайберия »). En Sibérie, on produit une arme puissante que des syndicats criminels souhaitent s'accaparer, et le protagoniste, ex-prisonnier Zak, doit les arrêter. Le jeu combinait des éléments d'action, d'aventure et de puzzle. La suite s'est avérée plutôt médiocre et ne mérite guère d'attention.
Burn: Cycle (1995). Un vidéo-kun avec un visuel effrayant, sorti sur la plateforme effrayante Philips CD-I, raconte l'histoire d'un hacker qui a contracté un virus mortel, poursuivi par des agents de la méga-corporation qu'il a piratée. Il a exactement deux heures pour trouver un antidote et découvrir qui est derrière tout cela – un compte à rebours s'affiche dans un coin de l'écran.
[I Have No Mouth And I Must Scream](/games?search=I Have No Mouth And I Must Scream) (1995, PC). Encore un jeu d'aventure sur un thème cyberpunk avec un titre évoquant un film d'horreur pour les jeunes. Le monde virtuel est dominé par un ordinateur qui a exterminé toute l'humanité et qui, juste pour s'amuser, a laissé en vie cinq personnes (parmi lesquelles un homme qui a tué sa propre femme et sa belle-mère ; un médecin nazi, qui a mené des expériences inhumaines sur des Juifs ; une Afro-Américaine qui a subi une attaque et un viol ; un homme amoureux d'elle et un soldat des forces spéciales à la retraite, que l'ordinateur a transformé en singe). Le super ordinateur impose de terribles épreuves à ces cinq personnes, les plaçant dans toutes sortes de