Unohda tappojen ja kuolemien suhde ja suorita tehtävä

content auto translated from {from}

Käänsin melko mielenkiintoisen ja ajankohtaisen artikkelin tästä aiheesta.

Voit lukea mielipiteeni artikkelin lopusta ja tuoda oman mielipiteesi esiin kommenteissa.

[cut]

PTFO – Pelaa Tavoitteita

En tiedä teistä, mutta minua ilahduttaa suuresti, että tämä suuntaus ilmenee yhä enemmän pelatessani [Battlefield: Bad Company 2](/games?search=Battlefield: Bad Company 2) ja YouTube-yhteisössä. Voisin jopa sanoa, että YouTube-yhteisössä tämä on vielä tärkeämpää, koska kokemattomat pelaajat tulevat katsomaan suosittujen veteraanien videoita, jotka jakavat lähestymistapansa Battlefield-sarjan peleihin. Uskon, etten mene metsään, jos sanon, että veteraaneilla on suuri vaikutus peliyhteisöön, koska YouTube on helposti saatavilla ja se on yleensä ensimmäinen paikka, josta ihmiset etsivät neuvoja siitä, kuinka tulla hyväksi pelaajaksi. Olemme todella nähneet paljon parhaita pelaajia verkossa, jotka tekevät hämmästyttäviä yksittäisiä tappoja ja huikeita sarjoja, mutta uskon, että monet alkavat ymmärtää, että Battlefield-sarjan ydin ei ole ainoastaan päiden ampumisessa ilman tähtäintä. Mielestäni Battlefield-yhteisö muuttaa nyt painopisteitään pelistä, joka keskittyy tappoihin, tiimipelaamiseen ja asetettujen tavoitteiden suorittamiseen.

Vaikka [BF BC2](/games?search=BF BC2) ei esimerkiksi palkitse joukkuetappoista kuin vain suurilla pistemäärillä, on hyvin vähän muita pelejä, jotka tarjoavat samanlaista tiimipelaamisen mahdollisuuksia kohti yhteistä tavoitetta. Suuri osa olemassa olevista ampumapeleistä keskittyy yksinkertaisesti ampumiseen. Suurimman osan ajasta sinun on ammuttava, saatat ehkä myös napata lipun ja asentaa pari pommia. Tietenkin tämä on tärkeä osa myös Battlefield-sarjaa, mutta mikä muu peli antaa sinun parantaa liittolaisiasi, täydentää heidän ammustaan, korjata ystävällisiä vehkeitä ja merkitä vihollisten sijainteja tiimille? Meidän gamerityömme on saada pelimekaniikasta kaikki irti. Nämä ovat myös toimintoja, jotka minusta tuottavat pelaajille suurinta itsepalvelua. Ne antavat tuntea itsensä osaksi suurempaa asiaa. Epäilen, että myös se, että syvällä sisimmässämme tiedämme auttavamme toista henkilöä, joka saattaa olla toisella puolella maailmaa tai ehkä naapurissa, vaikuttaa asiaan. Sinun ansiostasi hänen on mukavampaa pelata, ja samalla saat tyydytyksen siitä, mitä olet tehnyt.

Mikä on PTFO-liike?

PTFO on yksinkertainen ajatus siitä, että tulisi vähemmän huolehtia omasta tappo-kuolema-suhteesta (K/D) ja keskittyä siihen, mitä ollaan tekemässä. Tietenkin tämä liittyy enemmän sellaisiin peleihin kuten Battlefield, joissa pelimuodot ovat enimmäkseen keskittyneet tiettyjen tavoitteiden saavuttamiseen. Ehkä olet huomannut, että Battlefield on peli, jossa voittaja on joukkue, joka pelaa parhaiten ja suorittaa tehtävänsä. Saatat olla loistava ampuja kissanreflekseillä, mutta se ei auta sinua voittamaan kierrosta, jos sinulla ei ole joukkuetta, jonka kanssa olet valmis työskentelemään yhdessä.

Koska PTFO-liikkeen tarkkaa alkuperää ei tiedetä, ja monet pelaajat ovat pelanneet tätä tapaa alusta asti, voidaan sanoa, että sen suosio on viime aikoina noussut huomattavasti, erityisesti YouTubessa. Uskon, että osittain tämä johtuu siitä, että monet YouTube-kommentaattorit ovat alkaneet edistää tällaista lähestymistapaa [Battlefield 3](/games?search=Battlefield 3) julkaisua edeltävinä aikoina. Haluan erityisesti mainita yhden näin olevan kommentaattorin, joka on vaikuttanut suuresti pelitapaani Battlefieldissa ja uskon, että hän on ensimmäinen, joka todella väittää PTFO-ideaa kansalle. Vaikka koko DCRU (Demolition Crew) on erinomainen inspiraation lähde, DCRU Colin julkaisee upeita videoita, jotka mielestäni selvästi näyttävät, mistä PTFO-liikkeessä on kyse, ja selittävät syitä, miksi pidän Battlefield-yhteisöä parempana kuin muita. Artikkelin lopussa olen lisännyt kolme tärkeintä Colinin videota, mutta suosittelen lämpimästi vierailemaan hänen YouTube-kanavallaan ja koko DCRU-tiimin kanavilla.

K/D-mentaliteetti

Voit kysyä: miksi meidän pitäisi ylipäänsä inspiroitua tavoitteiden suorittamiseen pelissä? Eikö jokainen ymmärrä, että tämä on oikea lähestymistapa? No, ironista kyllä, kehittäjät korostavat K/D-suhteesi ja muita pinnallisia tilastoja. Olin henkilökohtaisesti hieman pettynyt, kun näin, että tappojen ja kuolemien määrä sisällytettiin [Battlefield 3](/games?search=Battlefield 3) pelaajien taulukkoon yhdessä pelaajan kokonaispisteiden kanssa kierroksessa. Olisin mieluummin nähnyt siellä jotain sellaista kuin "pisteet per minuutti". Tietenkin tappo-kuolema-suhteen tulisi pysyä henkilökohtaisessa tilastossa, mutta en usko, että sitä tulisi erityisesti korostaa ja asettaa pelaajien taulukkoon. Jos en erehdy, K/D-suhde määritti jopa melko suuresti taitotasoasi [Battlefield: Bad Company 2](/games?search=Battlefield: Bad Company 2) -pelissä, vaikka en usko, että se oikein heijastaa, kuinka hyvin joku pelaa Battlefieldia.

Toinen syy, joka minun mielestäni on saanut K/D-suhteen erityisen merkityksen, on Call of Duty -sarja. Nykyään monille pelit sarjasta assosioituvat tappo-kuolemasuhteeseen, mikä on aivan normaalia, erityisesti joukkuepelimuodossa. Painotus tappoihin on täydellinen tälle pelimuodolle, mutta valtavan suosion vuoksi, jonka sarja on saanut viime vuosina, tätä lähestymistapaa on siirretty myös muihin ammuspeleihin. Olet varmasti huomannut, että nyt YouTubessa huipputrendinä ovat fantastiset tappovideot ja tapposarjat, joten ei ole ihme, että pelaajat muissa ammuspeleissä haluavat tehdä jotain vastaavaa. Valitettavasti tällainen pelitapa ei sovi Battlefield-sarjaan. Olen varma, että monet ovat samaa mieltä siitä, että kyseiset pelit eivät ole tästä. Ja sana "Battlefield" ei merkitse meille ollenkaan samaa.

Kilpaile joukkueen kanssa, ei joukkuetta vastaan

Omasta kokemuksesta voin sanoa, että Call of Duty ei enää tuottanut minulle iloa, kun ymmärsin pelaavani korkeaa K/D-suhdetta varten, enkä pelin vuoksi. Kaikki siksi, että syvällä sisimmässäni tiesin, että tämä oli ainoa tekijä — ainakin se, jonka pelaajat/ystävät saattoivat nähdä — joka määritteli, millainen pelaaja olin. Ymmärrätkö, uskon, että kun tulet kokeneeksi pelaajaksi, odotuksesi kasvavat. Call of Duty tuotti minulle iloa, kun aloitin pelaamisen, kunnes aloin odottaa hyviä tappo-kuolema-suhteita jokaisessa pelissä. Myöhemmin, kun odotukseni eivät toteutuneet, petyin peliin paljon enemmän kuin jos olisin ollut vähemmän kokenut pelaaja. Tunsin melkein, että pelaamalla Call of Dutyä kilpailin itse asiassa liittolaisiani vastaan.

Siksi Battlefield-sarja oli minulle raikas tuulahdus. Siihen siirtyessäni aloin pelata eri motivaatiolla. Aloin kilpailla tavoitteiden suorittamisessa ja siinä, kuinka arvokas pelaaja olin tiimissä. Taakseni jäi halu pitää korkeaa K/D-suhdetta.

Haluan selventää kahta asiaa ennen kuin teen yhteenvedon. Ensinnäkin, vaikka uskon, että tappo-kuolemasuhteella riiputessa ei ole syytä juosta, erityisesti muissa pelimuodoissa kuin joukkuepelissä, kyky ampua hyvin on edelleen ilmeinen tarve. Vihollisten ampuminen on edelleen yksi tapa auttaa tiimiä. Kuitenkin, jos lakkaat samalla välittämästä joukkueestasi tai päätehtävästä, saatat menettää kontrollin tilanteesta. Toiseksi, pidän edelleen Call of Dutystä, enkä halua, että lukija ajattelee, että inhoan tuota peliä. Kohtasin vain näitä ongelmia. Ehkä minun pitäisi mennä psykiatrin puheille.

Liikuttaminen

Mitä siis voit tehdä edistääksesi liikettä, joka nyt saa vauhtia? Erittäin yksinkertaista: suorita tavoite, auta tiimiäsi ja kannusta muita tekemään samoin. Joo, ja pelaa [Battlefield 3](/games?search=Battlefield 3), kun se julkaistaan!

Kirjoita kommenteissa, mitä mieltä olet tästä. Uskotko, että tappo-kuolemasuhteeseen pitäisi edelleen kiinnittää huomiota niin kuin nykyisessä ammuspelien sukupolvessa?

Lopuksi, katso nämä videot DCRU Colin!


Olen lähes kaikesta samaa mieltä artikkelin kirjoittajan kanssa, muuten en olisi ottanut niskaani käännöstä. Ainoa kohde, jossa voisi riidellä, on tappojen/kuolemien lukumäärän sisällyttäminen pelaajien taulukkoon. Jos katsotaan asiaa toiselta puolelta, pelaaja, jolla on paljon tappoja ja vähemmän kuolemia, voi olla listalla alempana vain siksi, että hän ei ole tukenut tiimiään tai suorittanut tehtäviä — järjestäytyminen tapahtuu kuitenkin pisteiden mukaan. Joten näiden tietojen olemassaolo ei ole vaarallista.

Toinen vahva plus artikkelille on, että kirjoittaja lisäsi kolme videota DCRU Colinilta. Katsoin niitä, ja siellä todella selitetään hyvin PTFO:n ydin sekä annetaan joitakin yksinkertaisia neuvoja siitä, miten toimia pelissä, jos käsittelee ideaa (olen itse pelannut näin jo pitkään). Jos sinulla on hyvä kielitaito ja englannin kielen ymmärrys, katso ihmeessä.


Postauksen valmistelussa käytettiin [post]Offline-viestin muokkaajaa Gamer.ru [ver 2.6.3][/post].

Kiitokset avusta käännöksessä: Surt.