忘记杀死与死亡的比例,专注于完成任务
*翻译了一篇相当有趣且及时的文章关于这个主题。
你可以在文章结尾阅读我的看法,分享你的看法可以在评论区中。
[cut]
PTFO – 玩目标
不知道你们怎么样,但我非常高兴这个趋势在玩[战地:坏会社2](/games?search=Battlefield: Bad Company 2)和YouTube社区中越来越明显。我觉得在YouTube社区中这一点尤其重要,因为缺乏经验的玩家会来那里看看那些分享他们对战地系列游戏态度的知名老玩家的视频。可以说,老玩家对游戏社区有着巨大的影响,因为YouTube是非常容易获取的,通常是人们寻找如何成为优秀玩家建议的第一个地方。我们确实看到了许多最佳玩家的游戏录制,有着惊人的单杀和连杀,但我觉得许多人开始意识到战地系列的实质远不止于用无瞄准射击来杀人。我认为战地玩家社区现在正在从以击杀数为导向的游戏转变到团队合作和完成任务的游戏。
尽管[BF BC2](/games?search=BF BC2)例如并不会因为团队游戏中的连杀而给予奖励,除了大量得分外,很少有其他游戏提供如此广泛的以团队为导向的方式来达到共同目标。我是说,大多数现有的射击游戏确实是关于射击的。大部分时间你需要开枪,也许还要夺取一个旗帜并安置几个炸弹。显然,这也是战地系列的重要部分,但还有哪个游戏可以让你治疗队友,补给他们的弹药,修理友军的装备和为团队标记敌人的位置呢?我们的游戏任务就是从游戏机制中榨取最大价值。这也是那些令我认为给玩家最大自我满足的行动。它们让人感觉自己是更大事物的一部分。我猜想,深处内心你知道,帮助另一个人可能是在遥远的另一端或也许就在隔壁。这让他玩得更加愉快,同时你也从中获得满足感。
PTFO运动的意义
PTFO——这个简单的理念就是要少关注你的击杀死亡比(K/D),而要专注于完成当前的任务。当然,这更多是指像战地这样的游戏,其中游戏模式主要旨在完成特定目标。你可能注意到,战地是一款由表现更加协调、完成任务的团队来获胜的游戏。你可以是一个拥有猫一样反应的优秀射手,但如果你的队伍没有在你身边,那你不会赢得这一局。
由于PTFO运动的确切起源尚不清楚,而许多玩家从第一部战地游戏开始都是这么玩的,所以可以说它最近在YouTube上变得越来越流行。我认为这部分是因为许多YouTube解说员在[战地3](/games?search=Battlefield 3)即将发布之际开始宣传这样的做法。我想特别指出一位解说员,他在我对战地游戏风格产生重大影响的同时,也许是第一个真正把PTFO的理念传播开的人。虽然整个DCRU(拆迁小组)都是极好的启发源,但我认为DCRU Colin上传了一些精彩的视频,清晰地展示了PTFO运动的本质,并解释了我认为战地社区优于其他社区的原因。在文章结束处,我还附上了Colin最重要的三个视频,但我强烈建议你访问他的YouTube频道和整个DCRU团队的频道。
K/D心态
你可能会问:我们为什么需要被激励以完成游戏目标呢?难道不是每个人都知道这是正确的方式吗?讽刺的是,开发者们反而将注意力集中在你的K/D和其他肤浅的统计数据上。看到[战地3](/games?search=Battlefield 3)的玩家表中包括了击杀和死亡的数量,我个人感到有些失望。我宁愿在那儿看到一些类似于“每分钟得分”的东西。显然,击杀与死亡的比例应该在个人统计中保留,但我认为不应该突出显示并放在玩家表中。如果我没记错的话,K/D甚至在很大程度上决定了你在[战地:坏公司2](/games?search=Battlefield: Bad Company 2)中的技能水平,尽管我并不认为它能准确反映某人在战地中的表现。
另一个让我认为K/D在某种程度上被赋予重要性的原因是《使命召唤》系列。如今,许多人将这系列与击杀和死亡的比例联系在一起,这很正常,特别是在团队死斗模式中。杀戮的重点非常适合这一游戏模式,但由于这一系列在近几年获得了巨大的普及,这种做法也被移植到了其他射击游戏中。你可能注意到,现在在YouTube上,精彩的击杀和连杀视频正处于流行高潮,毫无疑问,其他射击游戏的玩家也想要做到类似的事情。不幸的是,这种类型的游戏并不适合战地系列。我相信很多人会同意,这款系列并不是为了这个。“战地”对我们来说并不是这样的意思。
不与团队竞争,而是作为团队竞争
根据我个人的经验,可以说,当我意识到我在玩高K/D而不是为了乐趣时,《使命召唤》不再让我开心。这是因为我内心深处知道,K/D是唯一——至少是玩家/朋友所能看到的——决定我是一名怎样玩家的因素。你明白我的意思吗,当你成为一名经验丰富的玩家时,你的期望就会增加。在我刚开始玩《使命召唤》时,它带给我乐趣,直到我开始在每场比赛中期待良好的K/D。后来,当我的期待没有实现时,我对游戏的失望比更不成熟的玩家要大得多。我几乎感觉到我在玩《使命召唤》时,实际上是在和我的队友竞争。
这就是为什么战地系列对我而言像是一口新鲜的空气。当我转换到这款游戏时,我开始以不同的动机进行游戏。我的目标是竞争以完成任务和在队伍中有多么有价值。我要保持高K/D的欲望被抛到脑后。
在总结之前,我想澄清两个问题。首先,尽管我认为在非团队战斗模式中不应该太在意K/D,但有一项显而易见的技能仍然是必须的。杀敌仍然是帮助团队的一种方法。然而,如果这会让你忽视团队或主要目标,你可能会失去对局势的控制。其次,我仍然喜欢《使命召唤》,我不希望读者认为我厌倦了这款游戏。我只是遇到了这些问题。也许我应该找个心理医生谈谈。
推广
那么,你能做些什么来推广这个正在升温的运动呢?很简单:专注于目标,帮助你的团队,并号召其他人也这样做。是的,还有就是在[战地3](/games?search=Battlefield 3)发布时玩它!
请在评论中告诉我你的想法。你认为击杀与死亡的比例在当前这一代射击游戏中应继续得到如此重视吗?
最后,看看这些DCRU Colin的视频!
我几乎在所有方面都同意作者, 否则我不会来翻译。唯一可以争论的就是在玩家登记表中加入击杀/死亡数据的问题。因为如果从另一个角度来看这个问题,击杀数较高、死亡数较少的玩家可能会因为没有为团队提供支持并且未能执行任务而排在名单的低位——毕竟排序是按得分进行的。所以,存在这些统计数据其实并没有什么可怕的。
这篇文章的另一大优点是作者增加了三段来自DCRU Colin的视频。我看过,他们确实很好地解释了PTFO的要点,并提出了一些简单的建议,告诉你如何在游戏中按照这个思想去行动(我自己也是很久以来都在这样做)。如果你对英语听力和理解没有问题,一定要看。
在准备此帖时,使用了[post]Gamer.ru的离线编辑器[ver 2.6.3][/post]。
感谢Surt的翻译帮助。