Vergeet de verhouding tussen moorden en sterfgevallen en voer de taak uit
Vertaald een vrij interessant en actueel artikel over dit onderwerp.
Mijn mening kun je lezen aan het einde van het artikel, de jouwe — geef je mening in de comments.
[cut]
PTFO – Speel het F***ing Doel
Ik weet niet hoe het met jullie is, maar ik ben erg blij dat deze trend steeds vaker zichtbaar is tijdens het spelen van [Battlefield: Bad Company 2](/games?search=Battlefield: Bad Company 2) en in de YouTube-gemeenschap. Ik zou zelfs zeggen dat het in de YouTube-gemeenschap nog belangrijker is, omdat onervaren spelers daar video's bekijken van populaire veteranen die hun aanpak van de Battlefield-serie delen. Ik denk dat ik niet overdrijf als ik zeg dat veteranen een grote invloed hebben op de gamegemeenschap, aangezien YouTube gemakkelijk toegankelijk is en meestal de eerste plek is waar mensen advies zoeken over hoe een goede speler te worden. We hebben veel gameplay-opnames gezien van de beste gamers op het internet met verbazingwekkende eenlingenkills en hele series, maar ik denk dat velen beginnen te begrijpen dat de essentie van de Battlefield-serie zeker niet ligt in het uitschakelen van vijanden zonder vizier. Het lijkt erop dat de Battlefield-gemeenschap momenteel haar prioriteiten verandert van een kill-georiënteerde benadering naar teamwork en het vervullen van doelen.
Hoewel [BF BC2](/games?search=BF BC2) bijvoorbeeld niet beloonde voor kill-séries in teamspel, behalve een hoog aantal punten, zijn er nauwelijks andere games die zo'n scala aan mogelijkheden bieden voor teamspel gericht op het behalen van een gemeenschappelijk doel. Ik bedoel, de meeste bestaande shooters draaien om schieten. Het grootste deel van de tijd moet je schieten, misschien een vlag veroveren en een paar bommen plaatsen. Natuurlijk is dat een belangrijk deel van de Battlefield-serie, maar welke andere game laat je vijanden genezen, hun munitie aanvullen, vriendelijke voertuigen repareren en locaties van vijanden voor het team markeren? Onze gamer-rol bestaat uit het maximaliseren van de gamemechanica. Het zijn ook de acties die, naar mijn mening, de meeste zelfvoldoening voor de spelers opleveren. Ze geven het gevoel deel uit te maken van iets groters. Ik vermoed dat het ook meespeelt dat je diep van binnen begrijpt dat je iemand helpt, die misschien aan de andere kant van de wereld is of mogelijk in de buur een woning heeft. Dankzij jou, speelt hij nog plezieriger, en tegelijkertijd krijg je voldoening uit wat je gedaan hebt.
Waar gaat de PTFO-beweging over?
PTFO is een eenvoudig idee dat je je minder zorgen moet maken over je kill/death-ratio (K/D), maar je moet je concentreren op het behalen van het huidige doel. Natuurlijk, dit is meer van toepassing op games zoals Battlefield, waar de gamemodi voornamelijk gericht zijn op het vervullen van specifieke doelen. Misschien heb je gemerkt dat Battlefield een game is waarin de team die het meest harmonieus speelt en het doel behaalt wint. Je kunt een uitstekende scherpschutter zijn met katachtige reflexen, maar dat zal je niet helpen om een ronde te winnen als je geen team achter je hebt die bereid is samen te werken.
Omdat de exacte oorsprong van de PTFO-beweging onbekend is, en veel spelers vanaf de allereerste Battlefield op deze manier spelen, kan men zeggen dat de populariteit recentelijk is toegenomen, vooral op YouTube. Ik denk dat dit deels te maken heeft met het feit dat veel YouTube-commentatoren deze benadering zijn gaan promoten ter voorbereiding op de release van [Battlefield 3](/games?search=Battlefield 3). Ik wil graag één zo'n commentator benadrukken die een grote invloed heeft gehad op mijn speelstijl in Battlefield en, denk ik, de eerste was die echt het idee van PTFO naar de mensen bracht. Hoewel de hele DCRU (Demolition Crew) een uitstekende bron van inspiratie is, plaatst DCRU Colin prachtige video's die naar mijn mening duidelijk laten zien waar de PTFO-beweging over gaat, en die de redenen uitleggen waarom ik denk dat de Battlefield-gemeenschap beter is dan andere. Aan het einde van het artikel heb ik drie van zijn belangrijkste video's toegevoegd, maar ik raad ten zeerste aan om zijn YouTube-kanaal en dat van de hele DCRU-team te bezoeken.
K/D-mentaliteit
Je kunt jezelf de vraag stellen: waarom moeten we überhaupt geïnspireerd worden om doelen in het spel te voltooien? Begrijpt niet iedereen dat dit de juiste benadering is? Ironisch genoeg benadrukken de ontwikkelaars zelf je K/D-ratio en andere triviale statistieken. Ik was persoonlijk een beetje teleurgesteld toen ik zag dat het aantal kills en deaths in het spelersoverzicht van [Battlefield 3](/games?search=Battlefield 3) werd opgenomen, samen met de totale score van de speler in de ronde. Ik zou het prefereren iets te zien als 'aantal punten per minuut'. Natuurlijk moet de K/D-ratio worden behouden in persoonlijke statistieken, maar ik denk niet dat het op een speciale manier benadrukt moet worden in de spelerslijst. Als ik het me goed herinner, bepaalde de K/D-ratio in aanzienlijke mate je vaardigheid in [Battlefield: Bad Company 2](/games?search=Battlefield: Bad Company 2), hoewel ik niet denk dat het nauwkeurig weergeeft hoe goed iemand speelt in Battlefield.
Een andere reden die naar mijn mening een grote rol speelt bij het toekennen van speciale waarde aan de K/D-ratio, is de Call of Duty-serie. Voor veel mensen worden het spelseries geassocieerd met de verhouding tussen kills en deaths, wat volkomen normaal is, vooral in teamdeathmatch-games. De nadruk op kills is perfect voor dit speltype, maar door de enorme populariteit die de serie de afgelopen jaren heeft gekregen, is deze benadering ook naar andere shooters overgebracht. Je hebt misschien gemerkt dat video's met fantastische kills en kill-series momenteel in de mode zijn op YouTube, dus het is niet verwonderlijk dat spelers in andere shooters iets dergelijks ook willen verrichten. Helaas is dit speltype niet geschikt voor de Battlefield-serie. Ik weet zeker dat velen het ermee eens zijn dat deze serie daar helemaal niet om draait. En het woord "Battlefield" betekent voor ons absoluut niet dat.
Concurrentie niet tegen het team, maar als een team
Op basis van persoonlijke ervaringen kan ik zeggen dat Call of Duty me niet meer blij maakte toen ik begreep dat ik speelde voor een hoge K/D-ratio, en niet voor het plezier. Dit omdat ik diep in mijn hart wist dat dit de enige factor was — althans, die spelers/vrienden konden zien — die bepaalde hoe goed ik was. Begrijpt u, ik denk dat wanneer je een ervaren speler wordt, je verwachtingen toenemen. Call of Duty gaf me plezier toen ik net begon met spelen, totdat ik elke game begon te rekenen op een goede kill/death-ratio. Later, toen ik niet aan mijn verwachtingen voldeed, was ik veel meer teleurgesteld in het spel dan wanneer ik een minder ervaren speler was geweest. Ik voelde praktisch dat ik tijdens het spelen van Call of Duty eigenlijk concurrentie voerde met mijn teamgenoten.
Daarom was de Battlefield-serie voor mij een verademing. Toen ik overstapte, begon ik met een andere motivatie te spelen. Ik begon te concurreren in het behalen van doelen en hoe waardevol ik was in mijn squad. Mijn verlangen om een hoge K/D-ratio te handhaven bleef achter.
Ik wil twee dingen verduidelijken voordat ik mijn conclusie trek. Ten eerste, hoewel ik vind dat je je niet moet druk maken om de kill/death-ratio, vooral niet in modi die zich onderscheiden van teamdeathmatch, blijft het vermogen om goed te schieten een duidelijke noodzaak. Vijanden uitschakelen is nog steeds een manier om het team te helpen. Maar als je stopt met zorgen om je squad of het hoofd doel, kun je de controle over de situatie verliezen. Ten tweede, ik hou nog steeds van Call of Duty, en ik wil niet dat de lezer denkt dat ik een afkeer van die game heb. Ik ben gewoon tegen deze problemen aangelopen. Misschien moet ik een psychiater bezoeken.
Promotie
Dus wat kun je doen om de beweging, die nu aan populariteit wint, te promoten? Heel eenvoudig: vervul het doel, help je team en moedig anderen aan hetzelfde te doen. Ja, speel ook [Battlefield 3](/games?search=Battlefield 3) wanneer het uitkomt!
Laat in de comments weten wat je hierover denkt. Denk je dat er nog steeds zoveel aandacht op de kill/death-ratio gelegd moet worden, zoals dit het geval is in de huidige generatie shooters?
En tot slot, bekijk deze video's van DCRU Colin!
Met de auteur van het artikel ben ik het in bijna alles eens, anders zou ik de vertaling niet hebben aangepakt. Over de opname van het aantal kills/deaths in de spelerslijst kan je wel discussiëren. Als je het probleem vanuit een andere hoek bekijkt, kan een speler met veel kills en weinig deaths lager op de lijst eindigen, gewoon omdat hij geen ondersteuning aan het team heeft gegeven en geen opdrachten heeft vervuld — de rangschikking gaat immers gewoonlijk op basis van het aantal punten. Dus die statistieken zijn echt niet eng.
Nog een groot pluspunt van het artikel is dat de auteur drie video's van DCRU Colin heeft toegevoegd. Ik heb ze bekeken, en ze geven echt een uitstekende uitleg van de essentie van PTFO en geven enkele eenvoudige tips over hoe je in het spel moet handelen als je met het idee bent mee gewandeld (ik speel al zo lang). Als je goed bent in het begrijpen van en luisteren naar Engelse spraak, kijk er absoluut naar.
Voor het opstellen van deze post is gebruik gemaakt van [post]Offline-post-editor voor Gamer.ru [ver 2.6.3][/post].
Dank aan Surt voor de hulp bij de vertaling.