살인 대 사망 비율을 잊고 임무를 수행하세요

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*주제에 대한 상당히 흥미롭고 시의적절한 기사를 번역했습니다.

기사 끝부분에서 내 의견을 읽을 수 있으며, 여러분의 의견은 댓글로 남겨주세요.

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PTFO – Play The F***ing Objective

여러분은 어떻게 생각하시는지 모르겠지만, 저는 [Battlefield: Bad Company 2](/games?search=Battlefield: Bad Company 2)와 YouTube 커뮤니티에서 이러한 경향이 점점 더 뚜렷해지는 것이 매우 기쁩니다. YouTube 커뮤니티에서 이것은 더욱 중요하다고 할 수 있습니다. 왜냐하면, 경험이 적은 플레이어들이 인기 있는 베테랑들의 비디오를 보러 와서 그들이 Battlefield 시리즈 게임에 접근하는 방법을 공유하기 때문입니다. 베테랑들은 게임 커뮤니티에 큰 영향을 미치고 있으며, YouTube는 쉽게 접근할 수 있고, 사람들이 좋은 플레이어가 되는 방법에 대한 조언을 찾는 첫 번째 장소이기 때문에 이것을 부정하기 어렵습니다. 우리는 인터넷 최고의 게이머들의 멋진 킬과 연속 처치 영상도 많이 보았지만, 이제 많은 사람들이 Battlefield 시리즈의 본질은 근거리 전투에서 시체를 처치하는 것이 아님을 이해하고 있다고 생각합니다. Battlefield 커뮤니티가 현재 킬 수에 중점을 두는 게임에서 팀 게임과 목표 달성으로 우선순위를 변경하고 있는 것 같습니다.

[e.g., BF BC2](/games?search=BF BC2)에서 팀 게임의 연속 처치로 보상을 받지 않지만, 팀 목표 달성에 중점을 두는 다른 게임들은 비교적 드뭅니다. 대부분의 총싸움은 총을 쏘는 데 초점을 맞추고 있습니다. 대부분의 시간 동안 총을 쏘고, 깃발을 점령하고, 폭탄을 설치하는 것일 겁니다. 물론, 이것들은 Battlefield 시리즈에서도 중요한 부분이지만, 어떤 다른 게임이 부상 중인 아군을 치유하고, 탄약을 보충하며, 아군의 기계를 수리하고, 팀에게 적의 위치를 표시할 수 있게 해줍니까? 우리의 게이머로서의 의무는 게임 메커니즘을 최대한 활용하는 것입니다. 그것은 플레이어들에게 가장 큰 자기 만족을 줄 수 있는 행동이기도 합니다. 이는 더 큰 무언가의 일부가 되었다는 느낌을 줍니다. 당신이 지구 반대편에 있을지도 모르고, 또는 아마도 옆집에 있을지도 모르는 다른 사람을 도와주고 있다는 것을 알고 있다는 것이 영향을 미칠 거라고 의심합니다. 당신 덕분에 그가 게임을 더욱 즐겁게 할 수 있으며, 동시에 당신도 보람을 느낍니다.

PTFO 운동은 무엇인가요?

PTFO는 자신이 죽은 수와 사망 수의 비율에 크게 걱정하지 않고 현재 해야 할 목표를 달성하는 데 집중하라는 간단한 아이디어입니다. 물론, 이는 주로 특정 목표를 달성하는 게임 모드가 중심인 Battlefield와 같은 게임에 더 해당됩니다. Battlefield는 목표를 완수하고 팀으로 더 잘 협력한 팀이 승리하는 게임입니다. 여러분은 고양이처럼 빠른 반사를 가진 뛰어난 저격수일 수 있지만, 여러분과 함께 일할 팀이 없다면 라운드를 이끌어내는 데 도움이 되지 않습니다.

PTFO 운동의 정확한 기원은 알려져 있지 않지만, 많은 플레이어들이 처음 Battlefield를 플레이할 때부터 그렇게 해왔다고 말할 수 있습니다. 최근에는 YouTube에서 이 운동의 인기가 급증했습니다. 부분적으로는 많은 YouTube 코멘테이터들이 [Battlefield 3](/games?search=Battlefield 3)의 출시 직전 이 접근 방식을 홍보하기 시작했기 때문이라고 생각합니다. 저는 이 운동의 아이디어를 대중에게 전파하는 데 큰 영향을 미친 YouTube 코멘테이터 한 명을 특별히 언급하고 싶습니다. 전반적으로 DCRU (Demolition Crew)는 좋은 영감을 주는 자원이며, DCRU Colin은 PTFO 운동이 무엇인지 명확하게 보여주고 Battlefield 커뮤니티가 다른 커뮤니티보다 더 좋다고 생각하는 이유를 설명하는 정말 멋진 비디오를 업로드하고 있습니다. 기사 끝에 Colin의 세 가지 중요한 비디오를 추가했지만, 그의 YouTube 채널과 DCRU 팀 전체의 채널을 확인하는 것을 적극 추천합니다.

킬/데스(K/D) 사고방식

여러분은 묻고 싶을 겁니다. 왜 우리는 게임에서 목표 달성을 지향하도록 동기를 부여해야 할까요? 누가 봐도 그게 올바른 접근이라는 것을 모르는 사람은 없습니까? 아이러니하게도, 개발자들조차 유저의 K/D 비율과 그 외의 지엽적인 통계에 중점을 두고 있습니다. 개인적으로 저는 [Battlefield 3](/games?search=Battlefield 3)에서 K/D 수치와 플레이어의 전반적인 라운드 기록이 테이블에 포함돼 있다는 것을 보았을 때 다소 실망했습니다. 대신 "1분당 점수" 같은 것을 보고 싶었습니다. 물론, K/D 비율은 개인 통계에 여전히 있어야 하지만, 플레이어 테이블에서 특별히 두드러지게 하기는 여전히 의문입니다. 기억하기로, K/D 통계는 [Battlefield: Bad Company 2](/games?search=Battlefield: Bad Company 2)에서 실력 지표를 어느 정도 나타냈지만, 누군가가 Battlefield에서 얼마나 잘 플레이하고 있는지를 정확하게 반영하고 있다고는 생각하지 않습니다.

K/D 비율에 특별한 의미를 부여하게 된 또 다른 이유는 Call of Duty 시리즈입니다. 현재 많은 이들에게 이 시리즈의 게임들은 킬/데스 비율과 연관되어 있으며, 이는 특히 팀 데스매치 모드에서 매우 정상적입니다. 킬 수에 중점을 두는 것은 이 모드에 매우 적합하지만, 최근 몇 년 동안 이 시리즈가 큰 인기를 끌면서 이러한 접근 방식이 다른 슈팅 게임에도 적용되었습니다. 현재 YouTube에서 놀라운 킬과 처치 연속성 비디오가 유행하고 있기 때문에, 다른 슈터의 플레이어들이 비슷한 행동을 하고 싶어하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 안타깝게도, 이러한 게임 스타일은 Battlefield 시리즈와는 맞지 않습니다. 많은 사람들이 그 시리즈는 그런 것이 아니라고 동의할 것이라고 확신합니다. "Battlefield"라는 단어는 우리에게 전혀 다른 의미입니다.

팀이 아니라 팀과 경쟁하라

개인적인 경험을 바탕으로 말하자면, Call of Duty는 K/D 비율을 높이는 데에만 집중하고 있음을 깨달았을 때 더 이상 즐겁지 않았습니다. 그 이유는 제가 플레이어/친구들이 볼 수 있는 유일한 요소가 그 비율이라는 것을 깊이 알고 있었기 때문입니다. 여러분이 경험이 많은 플레이어가 되면, 기대치는 높아지게 마련입니다. Call of Duty는 제가 처음 플레이하기 시작했을 때 정말 즐거운 경험이었지만, 이후 매 게임에서 좋은 K/D 비율을 기대하게 된 이후로는 그렇게 되지 않았습니다. 기대를 충족하지 못했을 때, 저는 훨씬 더 실망하게 되었고, 경험이 적은 플레이어보다 더 불만족을 느꼈습니다. 저는 Call of Duty를 플레이하면서 사실상 제 동료와 겨루고 있다는 기분이었지요.

그래서 Battlefield 시리즈는 저에게 상쾌한 공기를 제공해 주었습니다. 저는 새로운 동기를 가지고 플레이하기 시작했습니다. 목표 달성과 팀에서 얼마나 가치 있는 플레이어가 될지를 놓고 겨루는 것이었습니다. K/D 비율 유지를 향한 갈망은 뒤로 물러났습니다.

결론을 내리기 전에 두 가지 사항을 명확히 하고 싶습니다. 첫째로, 저는 K/D 비율을 너무 신경 쓰지 말라는 것이 옳다고 생각하지만, 팀 전투가 아닌 모드에서는 좋은 사격 실력을 유지하는 것이 분명히 필요합니다. 적을 처치하는 것은 여전히 팀에 도움을 줄 수 있는 방법 중 하나입니다. 그렇지만, 아군이나 주요 목표에 신경을 쓰지 않는다면 상황 통제를 잃을 수 있습니다. 둘째로, 저는 여전히 Call of Duty를 좋아하며, 독자가 이 게임에 대해 싫증을 느끼고 있다고 생각하지 않기를 바랍니다. 저는 단지 이러한 문제들에 직면한 것뿐입니다. 어쩌면 정신과 의사를 찾아봐야 할지도 모르겠습니다.

운동

현재 힘을 얻고 있는 이 운동을 어떻게 대중화할 수 있을까요? 매우 간단합니다: 목표를 달성하고 팀을 도우며, 다른 사람들이 그렇게 하도록 촉구하세요. 또한, 출시되면 [Battlefield 3](/games?search=Battlefield 3)도 플레이하세요!

이와 관련하여 여러분의 생각을 댓글로 남겨주세요. 킬/데스 비율이 지금 세대의 슈터 게임처럼 계속해서 강조되어야 한다고 생각하시나요?

그리고 마지막으로, 이 비디오 DCRU Colin을 꼭 확인해 주세요!


저는 기사 저자와 거의 모든 부분에서 동의합니다. 그렇지 않았다면 번역을 하지 않았을 것입니다. 킬 수/사망 수를 플레이어 테이블에 포함시키는 것에 대해서는 논쟁이 될 수 있겠지만요. 다른 관점에서 이 문제를 바라보면, 많은 킬과 적은 사망 수를 가진 플레이어는 오히려 팀을 지원하지 않았고 목표를 수행하지 않은 탓에 테이블에서 순위가 낮아질 수 있습니다. 점수에 따라 정렬되기 때문이죠. 따라서 이러한 메트릭의 존재는 전혀 두렵지 않습니다.

또한 저자분이 DCRU Colin의 세 비디오를 추가한 점에 대해 큰 장점이 있다고 생각합니다. 제가 보았을 때, PTFO의 본질을 훌륭하게 설명하고 이 아이디어에 빠졌다면 게임 내에서 어떻게 행동해야 하는지에 대한 몇 가지 간단한 조언들이 잘 설명되어 있습니다(저는 오래전부터 그렇게 플레이 하고 있습니다). 여러분이 영어의 이해도와 수용력이 좋다면, 꼭 확인해 보세요.


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번역에 도움을 준 Surt에게 감사드립니다.